частота кадров в секунду какая лучше в играх

Оптимальная частота кадров в играх

Любимые темы для споров всех ПК-геймеров – графика и частота кадров, и в данной статье мы остановимся на последней. А именно на том, какая частота кадров для игр оптимальна – и существует ли подобное значение вообще.

Короткий ответ

Обычно 30 кадров в секунду – минимальное значение для сохранения играбельности. Однако, большинство геймеров согласится с тем, что идеальным значением, пожалуй, будет 60 кадров в секунду благодаря большей плавности. А вот более высокие трехзначные значения частоты кадров реально важны лишь для соревновательной игры, хотя некоторым даже в одиночных играх нравится большая отзывчивость.

Естественно, частота кадров зависит от нескольких факторов: мощности железа, оптимизации игры, разрешения, графических настроек и т.д. Более того, у каждого свое мнение о том, какую частоту кадров можно считать «играбельной» и насколько нужны более высокие значения.

Итак, давайте разберемся.

Что такое частота кадров?

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

В сущности, частота кадров – это количество изображений, которые видеокарта способна вывести в единицу времени. Как правило, она измеряется в кадрах в секунду и часто обозначается аббревиатурой FPS, расшифровка которой (frames-per-second) так и переводится.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Например, если игра выдает один кадр в секунду, то каждую секунду вы будете видеть всего одно изображение. Это больше похоже на слайд-шоу, чем на процесс в реальном времени, и совершенно неиграбельно. Поэтому в целом, чем больше кадров отображается каждую секунду, тем плавнее выглядит результат.

Диапазоны частоты кадров

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Человеческий глаз – очень тонкий орган, но он практически не способен различить разницу на пару кадров в секунду. Поэтому, а также в связи с обусловленными железом стандартами, частота кадров обычно округляется до следующих значений:

Имейте в виду, что чем выше частота кадров, тем тяжелее человеческому глазу заметить разницу. Например, большую плавность при 60 кадрах в секунду по сравнению с 30 кадрами в секунду сможет заметить почти каждый, а вот различие между 120 и 240 FPS часто тяжело увидеть, даже если мониторы поставить рядом.

Какая частота кадров оптимальна для игр?

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

И вот мы, наконец, добрались до заглавного вопроса. Однако, ответить на него однозначно попросту невозможно. Почему?

Как минимум потому, что не существует идеальной частоты кадров для каждой игры. Если отбросить личные предпочтения, то можно сказать примерно следующее:

Кроме того, при выборе целевого значения частоты кадров стоит учитывать также следующие факторы:

Заключение

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Подводя итог, можно сказать, что задаваясь целевым значением частоты кадров, нужно учитывать возможности вашего компьютера, игры, в которые вы обычно играете, а также понимать, что вам важнее – быстродействие или графика.

Даже 30 кадров в секунду – вполне играбельное значение, и на самом деле может обеспечить более кинематографичный вид (особенно если в игре не такие сложные анимации), но большинство согласится с тем, что идеальный компромисс между отзывчивостью и затратами – 60 кадров в секунду.

При этом трехзначная частота кадров хороша главным образом для соревновательного мультиплеера и для тех, кому требуется дополнительная отзывчивость даже в одиночных играх, пусть ценой снижения некоторых графических настроек. Однако, имейте в виду, что монитор с частотой обновления 144 или 240 Гц – довольно специфическая покупка. Он не обязательно будет дорогим, но возможно, придется пожертвовать какими-то преимуществами 60 Гц мониторов в аналогичном ценовом диапазоне. Как правило, это лучшее качество изображения.

И в заключение, если вы собираетесь покупать новый монитор, мы бы хотели посоветовать вам взглянуть на нашу подборку лучших игровых мониторов.

Источник

Каким должен быть комфортный FPS в играх

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Содержание

Содержание

Часто на просторах Интернета можно столкнуться с ожесточенными спорами на тему приемлемого значения FPS для комфортной игры. Разброс во мнениях широк и варьируется начиная от 30 кадров в секунду, достигая значений в 144 и выше. Так кто же прав и есть ли единое мнение в этом вопросе?

Что такое FPS и с чем его едят

FPS — frames per second (число кадров в секунду) — параметр, отвечающий за число отдельных изображений, которые появляются на экране за одну секунду времени. Наш мозг, обрабатывая независимые кадры, создает иллюзию непрерывного движения. Чем больше кадров в секунду способен выдать компьютер и воспроизвести монитор, тем более плавным будет казаться увиденное. Низкое число кадров приводит к зависаниям и рывкам изображения.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

При анализе производительности в видеоиграх, наибольшее внимание уделяется среднему и минимальному показателям FPS. Среднее значение указывает на производительность в целом, в то время как минимальные показатели нужны для определения способности системы справляться с наиболее загруженными моментами в игре.

В геймерском сообществе существуют устоявшиеся значения стабильного FPS, принимаемого за комфортное в различных играх. Такими значениями являются стабильные 30, 60, 120 и выше кадров в секунду.

30 FPS — достаточно ли?

Значение в 30 кадров в секунду считается минимальным показателем частоты для комфортной игры. Именно на такой частоте обновления работает большинство консольных игр. Исходя из технических особенностей консоли и жанровой направленности будущей игры, разработчик может принять решение пожертвовать показателем FPS ради более красочной картинки или наоборот, убавить графические эффекты для плавности игрового опыта.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Жаркие дискуссии разгораются по поводу так называемого «эффекта кинематографичности», который достигается при игре в 30 FPS. Подобный эффект нельзя назвать абсолютным плюсом, так как его восприятие варьируется от человека к человеку. Несмотря на то, что игра в 30 кадров действительно может в какой-то мере вызвать эффект погружения, преобладающее большинство игроков предпочитает наиболее плавное изображение и отзывчивое управление. Тем не менее, стабильных 30 FPS будет достаточно для комфортного прохождения большинства одиночных игр.

Некоторые могут задаться вопросом: почему именно 30 кадров в секунду принято считать пороговым значением, если, к примеру, те же фильмы воспроизводятся с частотой в 24 кадра в секунду? Дело в том, что помимо вывода изображения игра фиксирует запросы, которые посылает игрок с помощью геймпада, клавиатуры с мышью и других устройств. При понижении числа кадров ниже 30 будет существенной задержка между посылаемым сигналом и его фактическим воспроизведением на экране, так называемый «input lag» (задержка отклика):

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

От 60 и выше

Разница между 30 и 60 FPS значительна и видна невооруженным взглядом. Изображение воспринимается более плавным, а управление более отзывчивым. 60 FPS принято считать эталоном игровой производительности. На данной частоте комфортно играть во все игры, будь то одиночные или многопользовательские.

Необходимость в дополнительном повышении частоты кадров возникает при игре в соревновательные мультиплеерные видеоигры, требующие быстрой реакции. В таких играх исход матча зачастую решается за доли секунды. Здесь имеет смысл повышать FPS до максимально возможного значения, так как проще различать движения противников и быстрее на них реагировать. Разницу между плавностью картинки при разных значениях частоты можно пронаблюдать на следующем изображении:

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Потребности в FPS в зависимости от жанра

Как упоминалось выше, игровые жанры требуют различного показателя FPS для комфортной игры. Если для прохождения одиночной видеоигры можно ограничиться 30 кадрами, то онлайн-игры, требующие высокой реакции, желательно запускать на частоте кадров от 60 и выше. Из наиболее требовательных к значению FPS жанров можно выделить шутеры от первого лица, ритм-игры, стратегии и игры в жанре MOBA.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Стоит отметить, что частота кадров свыше 60 отображается только на мониторах, поддерживающих повышенную частоту обновления. Например, монитор с частотой в 60 Гц (60 к/с) не может воспроизводить изображение выше собственной. Для игры на высоких показателях FPS необходимо обзавестись специализированным игровым монитором.

Не фреймрейтом единым. Проблемы с изображением помимо FPS

Помимо низкого FPS может возникать большой спектр проблем с изображением. Эти проблемы имеют разные источники, но зачастую их корень кроется в слабых, либо неисправных комплектующих, а также проблемах с Интернетом.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Лаги заключаются в задержке между действиями, которые игрок посылает своему персонажу и их фактическим появлением на экране. Лаги возникают в сетевых играх при задержке сигнала от клиента к серверу. Причиной могут служить как неполадки со стороны клиента, так и со стороны игрового сервера. Немалую роль играет расстояние между игроком и сервером. Именно по этой причине рекомендуется играть на серверах своего региона.

Фризы возникают, когда изображение движется не плавно, а рывками. Причина фризов комплексная и может заключаться в неправильно подобранных игровых настройках, слабом или неисправном железе, а также в устаревших драйверах видеокарты. При игре в мультиплеерные игры фризы могут возникать из-за нестабильного интернет-соединения.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Артефакты представляют собой различные искажения на мониторе. Это может быть рябь, полосы, мерцания и другие остро выделяющиеся визуальные дефекты. Артефакты при игре могут появиться по целому ряду причин. Проблема может корениться в неисправном мониторе, повреждении или перегреве видеокарты, слабом блоке питания или проблемах с материнской платой. В подавляющем большинстве случаев артефакты во время игрового процесса возникают из-за неисправностей видеокарты.

Заключение

Что касается частоты кадров, то тут уместно правило «чем больше, тем лучше». Комфортное значение FPS зависит от конкретной игры, но в среднем оптимальным значением являются 60 кадров в секунду. Для игры в соревновательные видеоигры желательно держать показатель FPS на максимально возможном и стабильном уровне, так как это влияет на отзывчивость управления и плавность изображения.

Источник

Что такое «частота кадров в секунду»? 24, 30 и 60 FPS

Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.

Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров. А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

24 кадра в секунду

24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.

Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.

Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.

Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.

Кто-то снимает быстрее?

Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.

Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.

Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).

Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.

Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».

По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.

А что с кадрами в мультфильмах?

Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.

Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения»
(англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.

Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.

В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.

В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.

Сколько кадров в видеоиграх?

Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.

Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.

Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.

При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.

Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».

Фил Спенсер, глава Xbox.
Интервью, 2020 год

Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».

Кадзунори Ямаути, руководитель разработки серии Gran Turismo.
Интервью, 2020 год

И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.

И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.

Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.

Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.

Источник

Какой fps вам нужен?

Современный геймер очень часто наслышан о существовании такого понятия как fps (“frames per second”/кадров в секунду), но недостаточно хорошо разбирается в том как частота кадров влияет на игровой процесс.

Действительно ли оправдана неограниченно высокая частота кадров? Есть ли смысл в том, чтобы она превышала частоту обновления монитора?

Портал Techspot попытался разобраться и получить ответ на этот, несомненно насущный, вопрос.

Подробнее о частоте кадров

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

С такой разницей в скорости рендера отдельных кадров, возникает разброс и в отправке отрендеренных кадров на монитор. Кадр попадает на дисплей как только полностью отрендерится при выключенной вертикальной синхронизации, а при включённой синхронизации дисплей сначала полностью обновляется и лишь потом отправляет новый кадр.

Выключенная вертикальная синхронизация, “Vsync off”

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Разрывы

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

В зависимости от того, что конкретно изображено на экране, разделение на старые и новые кадры в одном цикле обновления, представляет собой разрыв или же видимую линию между старым и новым кадрами. Обычно это наиболее заметно в динамичных сценах, где между двумя кадрами есть значительная разница.

Включённая вертикальная синхронизация, “Vsync on”

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Подробнее о включенной вертикальной синхронизации

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Впрочем, с вертикальной синхронизацией есть две проблемы.

Если видеокарта не успевает отрендерить кадр… все тормозит

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Включенная вертикальная синхронизация на 60 Гц-дисплее при 200 кадрах в секунду

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Теперь перейдем ко второй проблеме, которая проявляется, если ваша видеокарта, наоборот, очень быстрая и может рендерить кадры со скоростью большей, чем частота обновления монитора. Скажем, карта может выдать 200 кадров в секунду, тем самым выдавая по кадру каждые 5 мс, если, конечно, у вас не 60 Гц дисплей с “окном” обновления в 16.7 мс.

С включённой вертикальной синхронизацией ваша видеокарта создаст следующий кадр за 5 мс, но затем наступят 11.7 мс ожидания следующего цикла обновления второго буфера, а значит и отображения кадра на мониторе для старта работы над следующим кадром. Поэтому с включённой вертикальной синхронизацией количество кадров в секунду не будет превышать частоту обновления монитора, поскольку видеокарте отдается команда проводить рендер не быстрее частоты обновления.

А вот тут и начинается путаница.

Это рассуждения довольно логичны и отчасти правдивы, но лишь отчасти. А всё потому, что при этом не учитывается время обработки команд и то, сколько времени нужно для их отображения на дисплее.

Включенная синхронизация и команды

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Чтобы объяснить, что при этом происходит, давайте рассмотрим диаграмму синхронизации, на которую наложим диаграмму команд, поступающих с клавиатуры и мыши (обычно записываются каждую 1 мс). И давайте снова обратимся к примеру, в котором наша видеокарта может рендерить 200 кадров в секунду,а частота обновления дисплея составляет 60 Гц.

На этом простом графике изображена включенная синхронизация и простая буферная система. Видеокарта начинает рендерить кадр сразу после того, как была получена команда с мышки. Затем проходят 5 мс, за которые рендерится кадр, и остаётся 11.7 мс простоя перед тем, как кадр отправляется в буфер дисплея.

Затем дисплею нужно немного времени на получение кадра, чтобы его отрендерить и физически отобразить на дисплее, линия за линией.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Даже в самом лучшем случае у нас будет задержка, как минимум, в 16.7 мс между введёнными командами и отображением результатов этих команд на дисплее.

Принимая во внимание задержку в выводе команд, время обработки процессора и т.д., задержка между вводом команд и частотой обновления монитора запросто может превышать 50 мс.

Выключенная вертикальная синхронизация с командами, дисплей 60 Гц, 200 кадров в секунду

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

И вот так вы сможете получить преимущество. В данном случае, при игре на 200 кадрах в секунду, выключенная вертикальная синхронизация на 60-герцовом мониторе, даст результат задержки ввода всего лишь в 5 мс, а с включённой синхронизацией эта задержка достигнет 16.7 мс, если не больше.

Пусть дисплей и не в состоянии отобразить все 200 кадров в секунду, он отображает команды ближе ко времени к заявленным 1/60 секунды, необходимым для их записи.

Этот феномен, разумеется, применим и к мониторам с высокой частотой обновления дисплея. На 144 Гц, например, вы сможете увидеть намного больше кадров в секунду, а следовательно, игра на них в целом будет более плавной. И даже на подобном мониторе, 200 кадров в секунду с выключенной вертикальной синхронизацией обеспечат вам 5 мс отклика ввода вместо 7 мс, которые вас ждут при включенной синхронизации.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

А теперь, раз уж мы заговорили о разнице в миллисекундах, вам наверняка интересно заметна ли она в играх.

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

В обоих случаях на дисплее новый кадр будет появляться 60 раз в секунду, однако на мониторах с частотой 144 Гц или 240 Гц игра будет казаться плавнее. Стоит отметить, что разница в задержке ввода команд огромная: на 400 кадрах в секунду задержка в 7 раз ниже. Протестируйте эти мониторы сами и вы гарантированно заметите разницу.

Fast Sync создаёт дополнительный буфер для вертикальной синхронизации под названием “последний отрендеренный буфер”. Это позволяет видеокарте продолжать рендерить новые кадры, которые будут попадать в него по мере готовности. Затем, во время обновления дисплея, последний отрендеренный буфер перемещается в передний буфер, к которому у дисплея есть доступ.

Fast Sync / Enhanced Sync

частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть фото частота кадров в секунду какая лучше в играх. Смотреть картинку частота кадров в секунду какая лучше в играх. Картинка про частота кадров в секунду какая лучше в играх. Фото частота кадров в секунду какая лучше в играх

Главный козырь данных технологий заключается в том, что видеокарта больше не простаивает после рендера нового кадра в ожидании обновления дисплея, как это происходит в случае с включённой вертикальной синхронизацией. Вместо этого карта беспрерывно продолжает рендерить, в результате чего новые кадры выходят ближе к началу цикла обновления. Так уменьшается задержка ввода. Однако, отличие от выключенной вертикальной синхронизации, Fast Sync отправляет законченный кадр на дисплей в начале каждого цикла, вместо отправки кадра на дисплей сразу же, из-за чего исчезает проблема разрыва кадров.

Надеемся, что эта статья смогла ответить на часть ваших вопросов вроде того, почему игра на частоте кадров выше частоты обновления вашего монитора, кажется более чуткой к командам или почему полезно запускать игры на высокой частоте кадров, даже если кажется, что ваш монитор не может отразить эту “полезность”.

И напоследок, маленькое замечание: мы не рассматривали технологии адаптивной синхронизации вроде G-Sync и FreeSync поскольку говорили о запуске игр на частоте кадров выше частоты обновления монитора, а адаптивная синхронизация работает совершенно по-другому и не особо важна в контексте этой статьи.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *