Игра касается не касается в чем суть

Новости Барнаула

Опросы

Спецпроекты

Игра касается не касается в чем суть. Смотреть фото Игра касается не касается в чем суть. Смотреть картинку Игра касается не касается в чем суть. Картинка про Игра касается не касается в чем суть. Фото Игра касается не касается в чем суть

Игра касается не касается в чем суть. Смотреть фото Игра касается не касается в чем суть. Смотреть картинку Игра касается не касается в чем суть. Картинка про Игра касается не касается в чем суть. Фото Игра касается не касается в чем суть

Игра касается не касается в чем суть. Смотреть фото Игра касается не касается в чем суть. Смотреть картинку Игра касается не касается в чем суть. Картинка про Игра касается не касается в чем суть. Фото Игра касается не касается в чем суть

Прямой эфир

Советская головоломка: предлагаем читателям amic.ru тест на внимание и логичность мышления (опубликованы ответы)

За правильное решение этой головоломки, абитуриенты некоторых ВУЗов в СССР зачислялись, минуя экзамены. Даже в наше время эта загадка считается одним из лучших способов тестирования внимания и логичность мышления.

Игра касается не касается в чем суть. Смотреть фото Игра касается не касается в чем суть. Смотреть картинку Игра касается не касается в чем суть. Картинка про Игра касается не касается в чем суть. Фото Игра касается не касается в чем суть

1. Сколько туристов живет в этом лагере?
2. Когда они сюда приехали: сегодня или несколько дней назад?
3. На чем они сюда приехали?
4. Далеко ли от лагеря до ближайшего селения?
5. Откуда дует ветер: с севера или юга?
6. Какое сейчас время дня?
7. Куда ушел Шура?
8. Кто вчера был дежурным (назовите по имени)?
9. Какое сегодня число какого месяца?

1. Сколько туристов живет в этом лагере?

Четверо, список дежурных на 4, на подстилке лежит 4 ложки и 4 тарелки.

2. Когда они сюда приехали: сегодня или несколько дней назад?

Не сегодня, между палаткой и деревом успела образоваться паутина. И дежурит не Коля (он сидит возле рюкзака с буквой «К»)

3. На чем они сюда приехали?

На лодке. Возле дерева стоят вёсла. Это советская загадка, а в то время машин не было в столь большом количестве.

4. Далеко ли от лагеря до ближайшего селения?

Вряд ли, ребята привезли с собой живую курицу. Селение недалеко.

5. Откуда дует ветер: с севера или юга?

На дереве длиннее ветки на южной стороне, а короче — на северной. А теперь можно посмотреть на пламя костра — оно «тянется» на север. Следовательно ветер южный.

6. Какое сейчас время дня?

Утро, так как тень подает на запад => солнце светит с востока.

Шура ушёл ловить бабочек. Видно сачок за кустами, падающий на бабочку.

8. Кто был вчера дежурным? (Назовите по имени.)

Итак, Шура ушёл за бабочками, Коля сидит возле рюкзака с буквой «К». Ещё один мальчик — фотографирует. Прямо видим рюкзак с буковкой «В», в котором лежит штатив. Следовательно, фотографа зовут на букву «В» — Вася. Методом исключения — сегодня дежурит Петя. Значит вчера дежурил Коля.

9. Какое сегодня число какого месяца?

Сегодня дежурит Петя 8. И 8 августа. Арбузы в августе. Хоть арбузы есть и в сентябре, но на август также указывают бабочки и не опавшая листва

1. Решили все загадки 130 и больше
2. Не решили одну

120
3. Не решили 2 загадки

110
4. Не решили 3 загадки

100
5. Не решили 4 загадки

95
6. Не решили 5 загадок

90
7. Не решили 6 и более — меньше 85

Источник

Простая логическая головоломка, которая показывает то, насколько иррационально наше мышление

Админчег Muz4in.Net 03.11.2016, 15:23 Тэги

Игра касается не касается в чем суть. Смотреть фото Игра касается не касается в чем суть. Смотреть картинку Игра касается не касается в чем суть. Картинка про Игра касается не касается в чем суть. Фото Игра касается не касается в чем суть

В 1960-х годах английский психолог Питер Васон разработал эксперимент, который произвёл революцию в области психологической науки. Хитрая головоломка, которую придумал учёный, получила название «Задача выбора Уэйсона». Многие утверждают, что она является «единственной наиболее исследованной экспериментальной парадигмой в психологии логики».

Васон был умным и забавным человеком, который отличался своеобразным мышлением. Он считал логику загадкой – то, что можно было рассматривать как в шутливой форме, так и с критической точки зрения. Васон всегда говорил своим коллегам, что ознакомится с их работами лишь после того, как проведёт собственные эксперименты, чтобы исключить влияние предвзятости собственного разума. Васон также утверждал, что исследователи – по-донкихотски – никогда не должны точно знать, с какой целью они проводят те или иные эксперименты. «Цель его экспериментов заключалась не в проверке гипотезы или теории, а в изучении природы мышления. Он хотел выявить уникальный феномен и показать, что мышление было более сложным процессом, нежели считали психологи, включая его самого». Эти слова содержались в некрологе Васону, который был написан двумя его учениками. (Учёный умер в 2003 году.)

Новаторский характер задачи выбора Васона мог быть результатом его нетрадиционного подхода. В первой версии задания одному испытуемому (всегда одному, поскольку Васон отказался от проведения экспериментов в группах) предлагают взглянуть на четыре карточки, которые лежат на столе. На каждой из них на одной стороне написано однозначное число, а на другой изображены два цвета. Давайте представим, что Вы являетесь непосредственным участником эксперимента Васона. На первой и второй карточке Вы видите цифры 5 и 8, на третьей и четвёртой – синий и зелёный цвета соответственно. Васон любил разговаривать со своими испытуемыми, однако он, вероятно, никогда не говорил им о том, что его логическая головоломка была «обманчиво простой». Именно так он описал её в одной из газетных статей, опубликованной в 1968 году.

Итак, Васон говорит Вам, что если на одной стороне карточки Вы видите чётное число, значит, на обратной должен быть изображён синий цвет. Какую карту Вам нужно перевернуть, чтобы проверить истинность его слов (при этом остальные карты трогать нельзя)? Нажмите на свой ответ в интерактивном видео, представленном ниже:

Если Вы ответили неправильно, не расстраивайтесь: на этот вопрос не смогли дать верный ответ более 90 процентов испытуемых Васона, причём их ошибки имели достаточно систематизированный характер. «Я чувствовал себя расстроенным после того, как узнал, что ошибся, – заявил один из участников эксперимента. – Однако если бы мне снова пришлось выполнять это задание, то мой ответ был бы таким же». В упомянутой выше статье, которая, кстати сказать, называлась «Размышление о правиле», Васон написал, что результаты его эксперимента были «тревожными». Люди от природы мыслят аналитически, однако наибольшее беспокойство вызывал тот факт, что испытуемый Васона признался, что если бы ему предоставили возможность пройти задание ещё раз, то он бы снова проявил иррациональность. Это заставило Васона задуматься над следующим: головоломка оказалась сложной из-за логической структуры правила или же людей сбила с толку формулировка самого задания?

В 1982 году пара психологов из Университета штата Флорида, Ричард Григгс и Джеймс Кокс, решили проверить идею о том, что головоломка была сложной из-за своей формулировки. Они изменили задачу выбора Васона, попросив испытуемых представить себя полицейскими, которые ищут в баре несовершеннолетних пьющих. В данном случае условие оказалось не абстрактным (пример с цифрами и цветами, приведённый выше), а донельзя социальным: если человек пьёт пиво, значит, ему уже исполнился двадцать один год. 75 процентов участников эксперимента Григгса и Кокса с первого раза дали правильный ответ, когда условие было поставлено вот таким образом. Это привело к возникновению такого понятия как «эффект содержания». Иными словами, то, как Вы оформите задание, определяет его сложность, несмотря на то, что оно связано с решением одной и той же задачи: определить, было ли нарушено правило или нет. Однако почему формулировка имеет такое большое значение, даже когда речь идёт об одинаковой логической структуре?

В своей книге «Думай медленно. решай быстро» (2011 год) лауреат Нобелевской премии, психолог Даниел Канеман популяризировал «двухпроцессную» теорию, которую Васон создал несколькими десятилетиями ранее, а другие психологи впоследствии дополнили её. По его словам, различные варианты формулировки могут заставить Вас думать, используя одну из двух когнитивных систем. Как бы парадоксально это ни звучало (однако интуитивно понятно в свете эволюции), старая система (которую Канеман называет «системой-1») является быстрой, а новая («система-2») – медленной. Когда мы имеем дело с задачей выбора Васона, эти две системы вступают в конфронтацию. Если Вы ранее дали неправильный ответ, то можете «поблагодарить» за это свою старую, интуитивную систему-1, которая любит срезать ментальные углы при помощи так называемой «ошибки совпадений». Любой, кто пытается решить головоломку, имеет явную тенденцию, не думая, выбирать элементы, названные в задании – довольно рискованная тактика, с логической точки зрения. «Ошибки совпадений» объясняют, почему наиболее распространённой ошибкой является убрать «восьмёрку» (правильный шаг) и «синий цвет» («неверный шаг») – о них упоминается в самом задании к головоломке: «чётное число» и «синий цвет». Убирать синюю карточку логически бесполезно, поскольку на её обратной стороне Вы обнаружите нечётное число.

Однако если это действие является иррациональным, то почему же мы склонны так делать? Потому что «этот способ быстрый и кажется подходящим вариантом», как пояснила одна газета. В свою очередь, абстрактное мышление, за которое отвечает новая система, является сложным процессом. Где это возможно, новая система позволяет старой, часто того не осознавая, управлять решениями. Вот почему Канеман говорит, что «одной из её главных характеристик является лень». Однако эта лень окупается в «пивной» версии головоломки, поскольку старая система хорошо знакома с законами, касающимися употребления алкоголя несовершеннолетними лицами, и она использует эти знания для того, чтобы без каких-либо особых усилий решить предложенное задание.

Это объяснение о двух системах и правильной постановке задания головоломки Васона имеет несколько подтверждений. Если ранее Вы ответили правильно, то шансов того, что Вы успешно сдадите вступительные экзамены в высшее учебное заведение, у Вас гораздо больше, нежели у тех, кто изначально ошибся. Результаты исследований также показывают, что новая система сильнее привязана к возрасту и интеллекту растущего ребёнка. И вполне предсказуемо, что именно новая система (в отличие от старой) ухудшается с возрастом. Подобного рода доказательства разделяют наш мозг на две взаимодействующие части – новая связана с мощной системой рассуждений, а старая состоит из «автономных подсистем», которые стремятся жить своей жизнью, без особого контроля.

Неубедительно? Вы не одни, кто так думает. Эволюционные психологи считают разделение мышления в соответствии с «двухпроцессной схемой» неправдоподобным. По их мнению, «пивная» версия задачи выбора Васона является легче потому, что люди в ходе эволюции заняли так называемую «социально-когнитивную нишу». Чтобы выжить в этой нише и «функционировать как уникальный и высококонкурентный хищный организм», им пришлось приспособиться к определённым правилам.

Эволюционные психологи считают, что «пивная» версия головоломки Васона активирует нашу высокоразвитую способность высказывать своё мнение, когда кто-то нарушает правила «социального контракта». В 1989 году Леда Космидс, основоположница радикального дарвинистского подхода, назвала данную способность «модулем обнаружения обманщика»; с тех пор её коллеги неоднократно использовали задачу выбора Васона в исследованиях, посвящённых изучению социальной природы человека. Одно из них было опубликовано в журнале «Evolution and Human Behavior» в прошлом году; в нём говорится о том, что матери и отцы проявляют меньше заботы по отношению к неродным детям. По словам учёных, родители, подходят к обеспечению безопасности своих детей более ответственно, нежели чужих.

Оба лагеря продолжают проводить собственные исследования и выдвигать аргументы, объясняющие результаты задачи выбора Васона. В настоящее время экспериментальные результаты решения головоломки остаются открытыми для интерпретации.

Что касается Васона, то после выхода на пенсию он поклялся держаться подальше от научных дискуссий вокруг своей работы, однако был рад наблюдать за появлением всё большего количества идей, связанных с задачей выбора. Он научился играть в шахматы, выступил соавтором книги об этой игре («Психология шахмат») и получил звание международного мастера. Размышляя о своей карьере, он заявил: «Возможно, тема мышления привлекла меня потому, что большинство вещей в жизни мне казались неразумными».

Источник

Новости Барнаула

Опросы

Спецпроекты

Игра касается не касается в чем суть. Смотреть фото Игра касается не касается в чем суть. Смотреть картинку Игра касается не касается в чем суть. Картинка про Игра касается не касается в чем суть. Фото Игра касается не касается в чем суть

Игра касается не касается в чем суть. Смотреть фото Игра касается не касается в чем суть. Смотреть картинку Игра касается не касается в чем суть. Картинка про Игра касается не касается в чем суть. Фото Игра касается не касается в чем суть

Игра касается не касается в чем суть. Смотреть фото Игра касается не касается в чем суть. Смотреть картинку Игра касается не касается в чем суть. Картинка про Игра касается не касается в чем суть. Фото Игра касается не касается в чем суть

Прямой эфир

Советская головоломка: предлагаем читателям amic.ru тест на внимание и логичность мышления (опубликованы ответы)

За правильное решение этой головоломки, абитуриенты некоторых ВУЗов в СССР зачислялись, минуя экзамены. Даже в наше время эта загадка считается одним из лучших способов тестирования внимания и логичность мышления.

Игра касается не касается в чем суть. Смотреть фото Игра касается не касается в чем суть. Смотреть картинку Игра касается не касается в чем суть. Картинка про Игра касается не касается в чем суть. Фото Игра касается не касается в чем суть

1. Сколько туристов живет в этом лагере?
2. Когда они сюда приехали: сегодня или несколько дней назад?
3. На чем они сюда приехали?
4. Далеко ли от лагеря до ближайшего селения?
5. Откуда дует ветер: с севера или юга?
6. Какое сейчас время дня?
7. Куда ушел Шура?
8. Кто вчера был дежурным (назовите по имени)?
9. Какое сегодня число какого месяца?

1. Сколько туристов живет в этом лагере?

Четверо, список дежурных на 4, на подстилке лежит 4 ложки и 4 тарелки.

2. Когда они сюда приехали: сегодня или несколько дней назад?

Не сегодня, между палаткой и деревом успела образоваться паутина. И дежурит не Коля (он сидит возле рюкзака с буквой «К»)

3. На чем они сюда приехали?

На лодке. Возле дерева стоят вёсла. Это советская загадка, а в то время машин не было в столь большом количестве.

4. Далеко ли от лагеря до ближайшего селения?

Вряд ли, ребята привезли с собой живую курицу. Селение недалеко.

5. Откуда дует ветер: с севера или юга?

На дереве длиннее ветки на южной стороне, а короче — на северной. А теперь можно посмотреть на пламя костра — оно «тянется» на север. Следовательно ветер южный.

6. Какое сейчас время дня?

Утро, так как тень подает на запад => солнце светит с востока.

Шура ушёл ловить бабочек. Видно сачок за кустами, падающий на бабочку.

8. Кто был вчера дежурным? (Назовите по имени.)

Итак, Шура ушёл за бабочками, Коля сидит возле рюкзака с буквой «К». Ещё один мальчик — фотографирует. Прямо видим рюкзак с буковкой «В», в котором лежит штатив. Следовательно, фотографа зовут на букву «В» — Вася. Методом исключения — сегодня дежурит Петя. Значит вчера дежурил Коля.

9. Какое сегодня число какого месяца?

Сегодня дежурит Петя 8. И 8 августа. Арбузы в августе. Хоть арбузы есть и в сентябре, но на август также указывают бабочки и не опавшая листва

1. Решили все загадки 130 и больше
2. Не решили одну

120
3. Не решили 2 загадки

110
4. Не решили 3 загадки

100
5. Не решили 4 загадки

95
6. Не решили 5 загадок

90
7. Не решили 6 и более — меньше 85

Источник

Россиянам разъяснили новые штрафы за незаконное остекление балконов

Игра касается не касается в чем суть. Смотреть фото Игра касается не касается в чем суть. Смотреть картинку Игра касается не касается в чем суть. Картинка про Игра касается не касается в чем суть. Фото Игра касается не касается в чем суть

Фото: Ирина Бужор / Коммерсантъ

Новые правила эксплуатации жилья, вступающие в силу 1 марта 2022 года, обяжут собственников жилья привести незаконно остекленный балкон в его первоначальное состояние. Такая мера направлена на борьбу с перепланировками жилых помещений. Об этом в интервью газете «Вечерняя Москва» рассказал юрист, председатель Жилищного союза Москвы, член комитета по ЖКХ Торгово-промышленной палаты Константин Крохин.

Новое законодательство позволяет региональным властям учитывать местные правила относительно переустройства балконов и лоджий, пояснил юрист. «Это означает следующее: если по плану дома балконы не имеют остекления, то со следующего года придется брать разрешение у местных служб и властей для переоборудования», — предупредил Крохин.

В противном случае, уточнил эксперт, придется заплатить штраф и быть готовым демонтировать несанкционированную конструкцию.

Он подчеркнул, что новая мера не коснется собственников и арендаторов жилья, которые застеклили балкон заранее, поскольку закон не имеет обратной силы.

«Что касается тех балконов, которые уже «модернизированы», то по принципу права, любая новая норма, ужесточающая положение граждан, не имеет обратной силы. Речь идет именно о тех балконах с остеклением, которые появятся после марта 2022 года», — пояснил юрист.

В то же время председатель Коллегии адвокатов города Москвы «АБС» Антон Бакулин в беседе с BFM предположил, что собственников квартир новые правила не коснутся. По его мнению, эти требования затронут только жилье, используемое по договору о соцнайме и по договору найма специализированного жилого фонда. На помещения, принадлежащие гражданам и юридическим лицам на праве собственности жилым помещением многоквартирного дома, данное требование распространяться не будет.

«Поэтому я могу сказать, что новые правила для собственников жилого помещения не отличаются от действующих в настоящее время правил», — заявил адвокат.

Источник

Набор игр в помещениии 5

Игра касается не касается в чем суть. Смотреть фото Игра касается не касается в чем суть. Смотреть картинку Игра касается не касается в чем суть. Картинка про Игра касается не касается в чем суть. Фото Игра касается не касается в чем суть

Какое это у тебя? Один игрок покидает группу, в то время как остальные выбирают часть тела для описания. Игрок возвращается, чтобы угадать ту часть тела, которую выбрала группа. Он подходит к каждому участнику и спрашивает: «Какое это у тебя?». Все участники игры описывают часть тела. Затем игрок должен угадать.

Все кладут растопыренные пальцы себе на колени, и по очереди говорят, что они никогда в своей жизни не делали (все должны быть честны). Тот, кто имеет данный опыт, загибает один палец. Кто загнул все пальцы, тот выбывает из игры. По окончании игры группа поздравляет самого неопытного с победой.

Все участники встают в линию или круг. Группе дается задание прочитать четверостишие (предложение, словосочетание и т.д.), например: «У лукоморья дуб зеленый. Златая цепь на дубе том». Но не хором, а следующим способом. Участники последовательно произносят по одной букве, пробел – вся группа делает хлопок руками, перевод каретки – топают ногой. Запятые и точки тоже можно как-нибудь обозначить. Ошибающийся выбывает. Когда остается три человека, вся группа начинает сначала.

Ещё одно название этой игры – «войди в круг». Крепко держащийся за руки круг участников – и один человек вне круга. Он должен так попросить играющих впустить его в круг, чтобы они захотели это сделать – т.е. найти «слабое звено» и подобрать верное обращение.

Группа рассчитывается на первый-третий, первый-пятый, в зависимости от количества играющих, и выбирает 3-5 названий фруктов соответственно. Каждому номеру присваивается определённый фрукт. Затем, желающий выходит в круг и становится водящим. Он начинает рассказывать историю. Как только он в своей истории упоминает один из фруктов, то «эти фрукты» должны быстро поменяться местами. Водящий занимает одно из освободившихся мест. Тот, кому не хватило места становится водящим. Если водящий в своей истории говорит слово «тутти-фрутти», то все должны поменяться местами, при этом нельзя занимать соседнее место или оставаться на своём.

Группа встаёт в два ряда друг против друга. Один человек идёт между рядами (он серьёзный японец), и кланяясь каждому говорит: «Хо-гю!». Можно поставить две задачи: либо группа должна рассмешить «японца», либо наоборот. Тот, кто рассмеялся, меняется местами с тем, кто его рассмешил.

Играющие стоят в кругу. Водящий отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопы ногой и т.д.), все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как «дирижёр» выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения, начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносят слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент «дирижёр» меняет движения. Водящий за три попытки должен найти дирижёра.

Цель игры – угадать слово. Один из игроков начинает игру. Игрок загадывает слово и говорит: например. «Я задумал слово и оно рифмуется с морем». Участники пробуют изобразить это слово жестами, разговоры запрещены. Ведущий говорит: «Нет, это не …» или «Да, это …». Тот, кто отгадывает становится водящим.

Все садятся в круг, ведущий – в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: «Как тебя зовут?», «Где ты живешь?» и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, ого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.

Бухарский осел (игра-шутка)

Игру начинают несколько человек, знающие ее правила. Водящим приглашается непосвященный человек, ему говорят: «Вы сейчас находитесь на симпозиуме ученых осликов. А вам нужен «бухарский осел». Вы спрашиваете: «Кто «бухарский осел»?». Мы говорим все вместе «Я-я!». Вы должны услышать кто громче всех крикнет. Это и есть «бухарский осел». Водящий спрашивает – все кричат. Он показывает на предполагаемого «бухарского осла», тот соглашается, говорит: «Да, это я» и уходит. Происходит выбор нового «бухарского осла». Заходит ушедший, спрашивает: «Кто «бухарский осел»?». Все кричат: «Я-я!». Он указывает. Неудача. Снова: «Кто «бухарский осел»?». И тут кричит только тот, кто не знает правил игры, первый водящий. Игра продолжается со следующим приглашенным.

Играющие встают в одну шеренгу, плечом к плечу. Ведущий стоит первым и, немного сгибая колени, спрашивает рядом стоящего: «Ты медведя видел?». Отвечая отрицательно, второй играющий задает тот же вопрос следующему. Аналогичное проделывает вся шеренга. Последний спрашивает первого. Далее ведущий, присаживаясь на корточки, задает вопрос: «А он очень страшный?». Делая то же самое, ему отвечают: «Не знаю!». Вопрос снова «проходит» всю шеренгу. Последний спрашивает ведущего и тот говорит: «Очень! Так почему же мы не убегаем?»

Песенка поётся в сопровождении жестов, при этом жесты повторяют слова. Текст почти не меняется, а меняется только часть тела, которая двигается – правая рука, правая нога, голова и т.д. «Руку правую вперёд, А потом её назад, А потом её вперёд. И немного потрясём. Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и в ладоши хлопаем вот так (раз, два). Буги-вуги – О’ кей! (идя в круг) Буги-вуги – О’ кей! (из круга) и т.д.»

Участники игры (их должно быть не меньше десяти человек) садятся в круг. Выбирается водящий, который встает в центр круга. Он произносит такую фразу: «Подул ветер и сдул всех, на ом были черные ботинки». После этой несколько странной фразы все, на ком черные ботинки, должны быстро вскочить со своих мест и занять любое освободившееся место. Если кто-то зазевался, то место займет водящий, и водить придется этому медлительному игроку. Другой вариант замены водящего – тот, кто забыл, что он в черных ботинках и даже не пытался ни с кем меняться местами. Новый водящий придумывает уже свой признак, по которому ветер выдувает игроков. Это могут быть светлые волосы, заколки в волосах, очки на носу, галстуки в клеточку и т.д. Главное, чтобы этот признак отличал, как минимум двух человек.

Все играющие стоят парами по ругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнёра. Он должен посмотреть в глаз кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, ому подмигнули, бежит со своего места и встаёт за спиной водящего. Но, у него это может не получится, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру. Должен удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать ещё раз.

Группа встаёт в круг в позу, имитирующую кошку. Начиная с ведущего, обращаясь друг к другу ласковым именем, по очереди спрашивают друг друга «… ты умеешь играть в кошечки?». Дав ответ: «Нет …(имя), я не умею играть в кошечки!» следующий спрашивает у своего соседа и т.д. Если кто-либо обратился к другому не ласково или засмеялся, то всё начинается сначала. Когда очередь доходит снова до ведущего он говорит: «А чем мы тут собственно занимаемся?»

Рекомендуется как заключительная в блоке знакомств, когда у ребят от положительных эмоций кружится уже голова. Отряд сидит на стульях по кругу через одного. Вожатый с самым серьезным видом берет ремешок и объявляет, что будет им «бить» сначала всех мальчиков до тех пор, пока они не назовут имя девочек, которые их спасут, сев им на колени. Затем ребята меняются ролями. Вожатый в это время усиленно делает вид как он «сильно лупит»

МПС (Мой Правый Сосед).

Ведущий в этой игре два – один объясняет правила всем играющим, а другой «жертве». Именно жертве потому, этому игроку придется изрядно попотеть … Жертва должна отгадать якобы загаданного человека из остальных играющих, для этого она задает разные наводящие вопросы по кругу каждому, на что все должны отвечать только «да» или «нет». Основной прикол игры заключается в том, что играющие говорят каждый про своего правого соседа и никого не загадывают. Увидите каково будет лицо «жертвы», когда на вопрос, например, «носит он или нет очки» получит ответ и «да» и «нет». Задача жертвы отгадать эту фишку ……

Играющие стоят в кругу и, хлопая в ладоши, поют песню со следующими словами: Эльбрус – красавец Смотрит сквозь тучи Белой папахой в синеву Этой вершиной – самой могучей Налюбоваться не могу. Орай – да – райда 3 О – рай – да! раза

Крошка, если ты меня любишь …

Группа садится в круг и выбирается водящий. Водящий подходит к любому из сидящих в кругу, и говорит: «Крошка, если ты меня любишь, подари мне свою улыбку!» тот, к которому обратились должен ответить: «Крошка, я люблю тебя, но я просто не могу улыбаться». Причем он должен ответить с абсолютно серьезным лицом. Если он улыбнулся или засмеялся, то они меняются с водящим. Арам-шим-шим

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие идут по кругу со словами: Арам-шим-шим Арам-шим-шим Арамия бусия Покажи-ка на меня На последних словах круг останавливается. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули голову в одну сторону, то выполняют какое-то задание – поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они поворачивают голову в разные стороны, то никакого задания им не дается; первый входящий уходи, второй начинает игру сначала. Когда в эту игру играют подростки, то они иногда вводят такое правило: если в центре мальчик и девочка, и они повернули голову в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если в центре – два мальчика или две девочки, то они в такой ситуации просто пожимают друг другу руки.

Одному из группы предлагается внимательно посмотреть на своих товарищей и на некоторое время отвернуться. В это время группа изменяет что-нибудь: например, два участника меняются элементами одежды, по иному садятся или встают. Водящий, повернувшись, должен заметить различия.

Водящий громко произносит чьё-то имя и вслед за этим снимает руку со стоящей палочки (именно снимает, чтоб она ещё долю секунды оставалась в вертикальном положении), а сам отскакивает в сторону. Названный стремится успеть схватить палочку до её падения. Если играющим раздать карточки с именами (или – с номерами, можно неожиданно выкрикнуть чей-то номер, он, также как имена, не должен повторятся среди имеющихся), играть смогут даже незнакомые. Так что для большинства ребят для реального знакомства можно в «тихий час» надписать их имена на карточках.

Водящий вертится на месте, волоча по асфальту длинную верёвку с грузиком на конце. А стоящие вокруг него, чтоб их не коснулась верёвка, должны, оставаясь на своих местах, перепрыгивать через неё.

Все игравшие встают в кружочки по три человека и рассчитываются по порядку номеров в своём кружочке. Ребята под первым номером будут «сороками», под вторым «синицами», а под третьим – «снегирями». Один из ребят – водящий – в центре площадки. Когда водящий выкрикивает название одной из трех птиц, эти птицы должны поменяться местами (перебегая из своего кружочка в любой другой), а водящий старается занять место, которое окажется свободным в кружочке. Чье место он занял, становится водящим, а ранее водящий – становится той птицей. В конце игры водящий может выкрикнуть название сразу трех птиц. И все кинутся меняться местами. Это вызовет оживление и смех. На этом игру можно закончить.

Ребята выстраиваются друг против друга (в две шеренги). Посередине проводится черта (на расстоянии 10 шагов от команд). У каждого за пояс сзади заткнута полоска цветной ткани или креповой бумаги. По жребию или по считалке одна из команд начинает игру. По команде ведущего ребята двигаются вперед навстречу другой команде, переходя черту, и тут ведущий дает команду: «Догоняй!». Команда, начавшая игру, бежит обратно за линию на свою сторону, а вторая стремится догнать их и выхватить из-за пояса ленточку. Побеждает та команда, которая захватит больше лент, но для этого нужно, чтобы каждая команда была водящей равно количество раз.

В середине площадки проводят линию. Играющие делятся на две команды. Они становятся в метре от средней линии в шеренги, после чего поворачиваются друг к другу спиной. Против каждой команды в 15-20 шагах чертят линию «домов». Таким образом, каждая команда стоит лицом к своему «дому». Команды получают названия: одни из них – «вороны», другие – «воробьи». Ведущий встает сбоку от команд. Он произносит название одной из команд. Эта команда поворачивается кругом и старается догнать и запятнать игроков противоположной команды, которые убегают за линию своего «дома». Произнося название команды, ведущий выговаривает его громко и по слогам. Например: «Во-ро-ны» или «Во-ро-бьи». Лишь уловив последний слог, игроки в командах должны быстро сообразить, что им делать: убегать или догонять. Ведущий выкрикивает те и другие названия несколько раз и не обязательно чередует их. Победителями считается команда, которая за равное количество перебежек сумеет поймать большое количество игроков.

Ястребы и ласточки.

А я еду, а я тоже, а я заяц.

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место – не занятое никем. В центре – водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами «а я еду». Следующий игрок – со словами «а я тоже». Третий участник говорит «а я заяц» и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего – успеть занять стул быстрее того, кого назвали. То не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

Участники изображают броуновсое движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: «Молекула по 2, по 3 и т.д.», игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т.д. человек. Как только звучит команда: «Хаос», участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.

Ведущий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до тёмных); по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря; в алфавитном порядке по первым буквам полных имён и т.д.

Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают «перепутываться», т.е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т.д. Главное условие – нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное – приглашают водящего, он распутывает узел (в игре должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь тоже действует основной принцип соблюдения сцепления рук!

Участники становятся в руг, держатся за руки. В центре круга – водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: «Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра». Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, «отправляет» открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слега пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово «получил» и, теперь он, отправляет свою открытку ому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т.д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «л». Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква «а» и тогда образуется слог «ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т.д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

Участники игры становятся в круг. Ведущий шепчет на ухо первому участнику игры слово. Каждый последующий передаёт своему соседу не само слово, а ассоциацию. По окончании игры попробуйте угадать изначальное слово.

Все участники игры становятся в круг, держась двумя руками, выставленными вперёд за верёвку, которая продета через колечко. Участник игры, в чьей руке находится колечко, должен передвинуть его по верёвке соседу. Задача ведущего состоит в том, чтобы определить человека, в руках которого находится колечко.

Все участники игры становятся в круг, держась за руки. Выбираются два игрока: мальчик и девочка, которые находятся внутри круга. Мальчик, с закрытыми глазами, чтобы быстрее найти девочку и осалить её, спрашивает: «Анюта?». На что девочка отвечает: «Я ту-та!». Задача девочки увернуться от мальчика. Вариант игры: Вопрос: «Ты где, Маша?» Ответ: «Я здесь, Яша!»

Карлики и великаны.

Отгадай, чей голосок.

Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Водящий помещается внутри круга. Ему на голову одевается бумажный колпак, зарывающий глаза. Все идут по кругу, напевая: Вот построили мы круг, Повернёмся вместе вдруг. (Поворачиваются и идут в обратную сторону) А как скажем: «Скок – скок – скок», Отгадай, чей голосок?

Слова «Скок – скок – скок» говорит только один игрок, по указанию руководителя. Задача водящего – догадаться по голосу, кто произнёс эти слова. Если ему это удалось, он становится в общий круг, а водящим вместо него становится тот, чей голос он угадал.

Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица» … Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, которые уже были названы раньше. Тот, то зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, пляшет и т.п.)

На лоб каждому члену группы приклеивается бумажка с требованием действия. Например: «Восхищайся мной!», «Бойся меня!», «Говори со мной», и т.д. после чего какое-то время каждый ходит и, читая требование, старается его выполнить. В конце каждый должен угадать, что написано у него на лбу.

Ведущий напоминает детям о сказке, в которой жена назло мужу делала всё наоборот, и говорит, что игра будет в чём-то такой же: все движения ведущего игрокам нужно будет выполнять наоборот, например, если ведущий поднимает руку вверх, дети опускают свою вниз. Другой вариант: ведущий разводит руки – игроки соединяют их вместе; ведущий быстро взмахивает рукой справа налево – участники медленно ведут рукой слева направо. Игрок, который ошибся, становится ведущим.

Играющие сидят вплотную друг другу. Левая рука каждого лежит на правой коленке соседа слева, а правая – на левой коленке соседа справа. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или не той рукой, то он убирает руку, которая «ошиблась». Игра начинается с хлопка ведущего по направлению часовой стрелки. Как только вновь раздаётся хлопок ведущего, направление движения меняется в противоположную сторону. В игре необходимо поддерживать определённый темп. Ведущий внимательно наблюдает за правильностью выполнения задания. В итоге один или несколько человек оказываются победителями.

Камень, ножницы, бумага.

Играющие делятся по парам и вместе вслух считают: «Один, два, три!». На счёт «три» каждый из них изображает пальцами руки какую-либо фигуру. Камень – сжатый кулак; бумага – открытая ладонь; ножницы – два разведённых пальца; колодец два пальца, образующие букву «о». Как определить победителя в паре? Ножницы режут бумагу, но тонут в колодце и тупятся об камень. Камень и ножницы тонут в колодце. В каждой паре определяется победитель. Эти игроки образуют новые пары. Игра продолжается, пока не останется один победитель.

Сосед, подними руку.

Играющие, стоя или сидя, образуют круг, выбирают ведущего. Последний занимает положение внутри круга. Он ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит : «Руки!». Тот игрок, к которому обратился ведущий, продолжает стоять (сидеть) не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа – левую, сосед справа – правую, т.е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из участников ошибся, т.е. поднял не ту руку, только попытался поднять не ту руку, только попытался поднять руку или вообще забыл её поднять, то он меняется с ведущим ролями. Игра продолжается. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся. Внимание! Ведущий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому желает обратиться.

Участники игры становятся в затылок друг за другом, и каждый из них берёт за пояс стоящего перед ним игрока. Водящий становится лицом к направляющему (возглавляющему цепь). По команде водящий, делая обманные движения, забегает с любой стороны цепи и старается осалить последнего в цепи игрока. Все игроки, стоящие в цепи, перемещениями стараются (не расцепляясь) препятствовать водящему. В случае успеха водящий становится направляющим (первым в цепи), а осаленный – водящим, и игра продолжается.

Все играющие становятся в круг. Один из играющих (по выбору), держась за один конец аркана, становится в центр круга, а другой (водящий), привязав на другой конец аркана палку, ходит вокруг круга. Игроки должны перепрыгнуть аркан, не задевая его. Игрок, который не смог перепрыгнуть аркан, выбывает из игры, становится в круг и показывает на что он способен (поёт, танцует и т.п.) Те, кто не смог перепрыгнуть, выходят из игры до тех пор, пока не останется последний игрок, который и становится победителем.

Играющие садятся в руг, тесно прижавшись друг к другу со словами: «Вот бежит платок, вот бежит плато!», причём движения, имитирующие передачу платка, делают все играющие. Задача водящего – понять у кого же платок – «невидимка» и назвать имя игрока. В случае обнаружения, «пойманный» меняется местами с водящим. В случае ошибки, водящий «искупает» свою вину перед «пострадавшим» исполнением стиха или песни.

Из числа играющих выбираются двое водящих. Став друг против друга на расстоянии примерно 1 м., они соединяют руки и поднимают их вверх, образуя «ворота»: глаза их завязаны. Задача остальных играющих – незаметно пройти сквозь «ворота». Пойманный игрок становится вместо одного из водящих. Выигрывает играющий, сумевший пройти сквозь «ворота три раза».

Все участники делятся на две команды. Каждому игроку выдается номерок. Задача игры заключается в том, чтобы взять в плен как можно больше игроков противоположной команды. Но есть одно условие – каждый игрок может взять в плен только того противника, у которого номер меньше или равен его номеру, а номерки спрятаны и предъявляются только при аресте. Если же номерок противника больше, его приходится отпустить и быстро убегать, так как он, в свою очередь, может взять в плен своего «захватчика». Игра заканчивается, когда одна команда полностью пленит другую.

Необходимо снаряжение: небольшая площадка (наподобие пешеходного перехода) с четко ограниченными контурами. Участники выстраиваются на одной стороне площадки, ведущий игрок находится внутри нее. Он дает указание: «Светофор горит зеленым светом». Все участники должны найти на одежде друг друга (либо своей) зеленый цвет. Он дает им прав

Группа встаёт в руг, руки протягивают вперёд. Ведущий считает: «Раз, два, три». На счёт «три», каждый должен схватить своей рукой другую руку (кроме рук соседей). Один из участников пускает электрический ток (сжимает руку соседа), чтобы проверить целостность цепи. Затем группа распутывает цепь так, чтобы снова получился круг (пока это возможно).

Все встают в круг и делятся на пары. Тот, кому не хватило пары, выходит в круг, представляется и называет две части тела, которые стоящие в паре должны соединить (например: «нога к руке», «колено к уху»). Когда говорится «Люди к людям» все бегут по кругу и ищут себе пару. Оставшийся без пары – ведущий.

Укротитель диких зверей.

Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем играющих. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова: «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустующие стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противоположном случае нужно водить еще раз.

Угадай фигуру.Участники делятся на пары. По очереди выступают все пары. В каждой паре партнер рисует пальцем на спине своего коллеги какую-то фигуру так, чтобы никто не видел. После этого человек с нарисованной фигурой пытается ее угадать.

Все участники становятся друг за другом в цепочку, каждый держится при этом за талию впереди стоящего человека. Первый человек в цепочке это «голова дракона», последний – «хвост». Игра проходит под веселую музыку. «Голова дракона» начинает погоню за своим «хвостом», по самой замысловатой траектории. Задача «головы» поймать свой «хвост», а последнего человека – «хвоста» соответственно увернуться от «головы». Пойманный «хвост» становится «головой».

Циклоп. Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих – установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и телодвижения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одновременно поменяться местами, пробежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться, кто взглядом договаривается о перемене мест. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.

Играющие становятся в шеренгу и рассчитываются по порядку. Затем ведущий называет номера и просит их поменяться местами: «Номер 1 и 17 – поменяйтесь пожалуйста местами! Номер 23, встань рядом с номером 36» и т.д. Это делается потому, что дети в первый вечер обязательно будут стараться встать рядом со своим знакомым. Поменяв часть ребят местами, шеренга вновь рассчитывается по порядку и ведущий просит детей запомнить не только свой новый номер, но и тех, кто рядом с ними стоит, по правую и левую руки. Когда дети будут готовы, ведущий командует: «Разойдись!» и включает подвижную музыку. Участники могут бегать, прыгать, ходить, самое главное – не стоять на одном месте. Через некоторое время ведущий говорит: «По местам!» Дети как можно быстрее должны найти свое место в строю – встать так, как они стояли до команды «Разойдись». Те, кто зазеваются или перепутают свои места, получают штрафное очко. Ведущим может быть как воспитатель, так и ребенок.

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится воспитатель, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев». Эта игра развивает внимание и быстроту «реакции». В этом игровом тесте необходимо участие двух воспитателей. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят.

Половина играющих образует круг. Взявшись за руки и подняв их как арки «ворот», они говорят нараспев:

Золотые ворота пропускают не всегда Первый раз прощается, второй запрещается А на третий раз не пропустим вас!

Воздух, вода, земля, ветер.

Эта игра проходит за столом. Играющие кладут на стол пальцы, ведущий называет птиц, зверей, насекомых, цветы и т.д. При названии летающего предмета все должны поднять пальцы вверх. Кто поднимет пальцы при назывании нелетающего предмета или же не поднимет при назывании летающего – платит фант. Иногда играют и так: все становятся в круг и при назывании летающего предмета все игроки подпрыгивают. Если назван предмет налетающий, они стоят на мест.

Дети сидят на скамейке или стульях, ладони у всех сложены вместе и лежат на оленях. Ведущий с камешком в руках обходит участников игры и делает движение, точно кладет камешек каждому из них в руки. Одному из играющих он действительно незаметно кладет камешек, затем отходит от скамейки и зовет: «Камешек, ко мне!» Тот, у кого камешек, подбегает и показывает его. Теперь он будет ведущим. Но если играющие заметили, кому положен камешек, они могут этого игрока задержать. В этом случае ведущим остается прежний. Правила. 1. Камешек нужно стараться положит незаметно, чтобы никто не знал, у кого он. 2. Игрок с камешком не должен выходить раньше слов: «Камешек, ко мне!»

Две команды выстраиваются на некотором расстоянии друг от друга. Игра начинается с того, что одна из команд, взявшись за руки идет навстречу другой и при этом хором произносит следующие слова:

Мы веселые ребята Любим бегать и играть. Ты попробуй нас догнать! Раз, два, три – лови!

После слов: «Раз, два, три – лови!» участники этой команды поворачиваются и бегут назад, стараясь вернуться на свои места, а играющие из второй команды стараются их поймать. Пойманные пополняют их ряды. Затем уже вторая команда идет навстречу первой и их ловят. Игра может продолжаться до тех пор, пока одна из команд не переловит участников другой.

На поляне выбирают пенек. На расстоянии примерно 10 м. в разны стороны от него проводят две линии, за ними по порядку номеров располагаются две команды. На пенек кладется шишка. Ведущий наугад называет какой-нибудь номер. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, бегут каждый к противоположной линии. Наступив на нее ногой, делают быстрый поворот и на обратном пути каждый из них старается первым схватить с пенька шишку. Тот, кому удается, получает одно очко. Выигрывает команда, набравшая больше число очков.

Участвуют 13-30 человек. Игра проводится на поляне или площадке. Участники, попарно взявшись за руки, становятся друг за другом в колонну по два. Впереди в 3-5 м. от первой пары спиной к ним стоит «горельщик» (водящий). Все хором говорят:

Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо: Птички летят, Колокольчики звенят.

Правила игры: 1. «Горельщик» не имеет права оглядываться и подсматривать. 2. Нельзя начинать, прежде чем прозвучит последнее слово «звенят».

Вариант игры: Эта игра может проводиться и со словами, написанными к игре «Горелки» в свое время С. Маршаком:

Косой, косой Не ходи босой, А ходи обутый Лапочки закутай. Если будешь ты обут, Волки зайца не надут. Не найдет тебя медведь. Выходи, тебе гореть, Тебе гореть!

После слов: «Тебе гореть!» первая пара выбегает вперед.

На одном конце площадки в одну шеренгу выстраиваются играющие. На другом конце спиной к играющим, лицом к стене, становится водящий. Он зарывает лицо руками и говорит:

Быстро шагай! Смотри, не зевай! Стоп!

Пока водящий произносит эти слова, все играющие стараются как можно быстрее приблизиться к нему. Но при команде: «Стоп!» они должны немедленно остановиться и замереть на месте, а водящий быстро оглядывается назад. Если он заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хоть одно движение, водящий посылает его назад, за исходную черту. После этого водящий опять становится к стене и произносит те же слова. Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему так, чтобы запятнать его раньше, чем он успеет оглянуться. После этого все игроки бегут за свою черту, водящий гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Запятнанный становится водящим.

Играющие делятся на несколько групп по 6-8 человек в каждой, и выбирают водящего. На земле чертят круг диаметром 2 м. Каждая группа выстраивается по одному в затылок друг другу. Группы становятся лучеобразно, как спицы в колесе, лицом к центру круга на одинаковом расстоянии друг от друга. Первый игрок в каждой колонне стоит на линии круга. Водящий стоит в стороне. Он бежит вдоль «колеса» и становится в затылок последнему игроку в какой-либо спице и дотрагивается до него. Тот передает таким же образом сигнал «Вперед» и т.д. Когда первый в спице игрок получает сигнал, он кричит «Есть!», бежит вдоль своей колонны, выбегает за «колесо», обегает его снаружи и возвращается на свое место. Все игроки этой колонны (и водящий) бегут за ним, стараясь обогнать друг друга. Игрок, оказавшийся в колонне последним, становится водящим.

Каждый играющий выбирает себе жест и показывает его остальным: хлопок, причесывание, воздушный поцелуй и т.п. Кто-то один показывает сначала свой жест, а потом чей-нибудь еще. Тот, чей жест показали, в свою очередь, должен повторить свой жест и «вызвать» таким образом кого-нибудь другого. Играют до тех пор, пока кто-то не собьется и не получит очко. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то не наберет пять очков, и тогда этот проигравший выполняет желание участников игры.

Условия игры простые: все делятся на две команды и по очереди мимикой и жестами загадывают друг другу разные слова или даже предложения (например, поговорки): «троллейбус», «кнопка», «мухомор»; пословицы: «Тише едешь – дальше будешь», «Куй железо, пока горячо», «Цыплят по осени считают» и др. Если пофантазировать, можно все это прекрасно изобразить.

Играют две команды равные по количеству игроков (желательно одного пола). Они становятся в шеренги лицом к друг другу на расстоянии 20-40 м. (в зависимости от возраста). Перед командами чертятся линии. По жребию одна из команд начинает вызов. С правого фланга этой команды выходит очередной игрок и приближается к противостоящей команде. Навстречу ему все игроки этой шеренги вытягивают правые руки ладонями вверх. Вызывающий три раза касается правой рукой ладони любого игрока, громко подсчитывая при этом: «Один, два, три». После третьего касания чьей-либо ладони он быстро убегает к себе за черту, а вызванный (игрок, ладони которого вызывающий коснулся последний раз) должен догнать убегающего раньше, чем тот успеет перебежать черту. Если погоня увенчается успехом, то преследователь возвращается на свое место в шеренге, а пойманный становится сзади него как «пленник». Если же вызванный не догонит убегающего, то сам идет к нему в «плен». Затем вызов начинает игрок другой команды. Так поочередно от каждой команды. Так поочередно от каждой команды игроки совершают вызов. Участники стремятся не попасть в «плен» и выручить своего игрока из «плена». Они стараются вызвать игрока, у которого находится пленник (или несколько «пленников»). Если совершен удачный вызов, то игрок противоположной команды идет в «плен», а «пленник» его возвращается на свое место. Если же вызванный его догонит, то у этого игрока будет еще «пленник». Таким образом, количество игроков в командах постоянно меняется. Выигрывает команда, у которой по окончанию установленного времени (5-10 мин.) будет больше «пленников» или когда заберет всех игроков в плен.

Это одна из самых популярных детских игр. Играющие разбегаются по площадке, «пятнашка» (водящий) их ловит. Запятнанный становится «пятнашкой». В эту игру можно внести дополнительные правила и усложнить ее, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них: 1. Если «пятнашка» гонится за кем-нибудь из играющих, а ему преградил путь другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу. 2. Играющий может спастись от «пятнашки», если присел, взялся за руки с другим товарищем, стал на одну ногу и т.д. 3. Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. «Пятнашка» догоняет их, прыгая на одной ноге. Согласно правилам, преследуемый игрок не имеет права выходить за пределы площадки. Если он нарушил это правило, то становится «пятнашкой». 4. Для убегающих на земле чертится «дом», где могут спасаться от «пятнашки» убегающие, но долго находиться там они не имеют права. 5. «Пятнашки – ноги от земли». Спасаясь от «пятнашки», играющие должны оторвать ноги от земли, подтянувшись на дереве, сесть или лечь, подняв ноги вверх. В таком положении»пятнашка» не имеет права их салить. 6. Если убегающий кричит: «Дай руку!» и кто-то из играющих возьмет его за руку, то водящий не имеет права их запятнать. Если же за руки возьмутся сразу три человека, то «пятнашка» может осалить любого крайнего. 7. Вариантов в этой игре великое множество. Выбор их зависит от Вас. Вы можете придумать и свои – ведь любая игра интересна тем, что каждый играющий может внести в нее что-то своеобразное.

Очень популярная в прошлом игра, в которой могут принимать участие и мальчики, и девочки. Играть нее можно где угодно – были бы укромные места для прятанья. К тому же, чем больше соберется участников, тем игра будет интересней! А разбойников от казаков можно отличать по нарукавным повязкам, ленточкам, каким-либо значкам… Правила в игре очень простые. Сначала нужно договориться о том, где будет проходить игра, т.е. до каких границ можно прятаться и убегать. Затем надо разделиться на две партии: одна будет казаками, другая – разбойниками. Разбойники разбегаются прятаться, а казаки первым долгом выбирают место для «темницы», куда потом будут приводить пойманных разбойников. «Темницей» должна быть не очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и достаточной – в ней ведь сидеть пойманным разбойникам! Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями. Дальше казаки расходятся на поиски разбойников. Их надо не только найти, но и догнать и запятнать. Как только первый, из разбойников попася, поймавший его казак отводит пленного в «темницу». Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно – вырваться он не имеет права. Но если казак почему – то сам разжал руку, разбойник может убежать. Так, постепенно, в «темницу» приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков. Разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темницу», то любой разбойник может подбежать и запятнать казака – тогда казак обязан отпустить пленника, и оба разбойника убегут прятаться снова. Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет – ведет уже двух пленных. Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Только для этого им нужно запятнать не сторожевого казака, а самого пленного. Но здесь освободители больше всего рисуют тоже оказаться в «темнице». Хотя на то и игра, чтобы рисковать, а чтобы риска было меньше – лучше нападать на «темницу» группой – одни отвлекают внимание сторожевых казаков, а другие в это время выручают своих товарищей. Несколько советов участникам игры: 1. Передвигаться участникам игры лучше всего следует скрытно. 2. Если среди казаков есть ребята или девочки помладше, то они могут идти на поимку разбойников по двое. 3. Сопровождать пленных разбойников лучше всего тоже по двое. 4. Когда разбойников наловили много, то лучше для охраны «темницы» выделить двоих, а то и троих казаков.

Игру можно проводить в просторной комнате или во дворе с группой в количестве 5-20 и более детей. Ребята из своей среды по жребию выбирают одного и дают ему название почтальона. Его помещают в центре места, выбранного для игры, а сами группируются вокруг него. По данному сигналу почтальон встает со своего места, приближается к каждому из участвующих, спрашивая их, не желают ли они отправить письма. Дети отвечают утвердительно и на вопрос почтальона «какой город?», называют быстро один из городов и названия ожидаемых вещей, причем каждое название должно начинаться с той же буквы, с какой начинается название указанного города, например: «Прошу выслать из Кустаная книжки, карандаши, картинки» и т.п. Просимые вещи должны быть быстро названы, без всякой остановки. По правилам игры почтальон должен точно повторить или прочесть письма, добравшихся до соответственных городов, если же он кое-что из их содержания забирает, с него взыскивается фант. Точно так же требуется фант с каждого из участвующих, если он не сумеет быстро подобрать название просимых предметов. Эта игра содействует укреплению памяти детей, способствует их умственному развитию. Если же вы хотите внести элемент движения в эту игру, то можно наказать провинившихся, заставляя их добежать до определенного места и обратно, или же назначить двум/трем бежать вперегонки.

Тише едешь – дальше будешь!

Один из играющих становится лицом к стенке, а остальные в 10-15 шагах за ним. Водящий произносит «Тише едешь – дальше будешь!», затем быстро поворачивается и осматривает играющих. В это время, как водящий произносит свою фразу, играющие могут продвинуться вперед, кто на сколько сможет, но к этому моменту, как он повернется, все должны стоять не шелохнувшись. Если кто-нибудь пошевельнется хоть чуть-чуть или улыбнется, ведущий выводит его из группы играющих и усаживает на скамейку. Победителем становится игрок, которому удается подобраться вплотную к водящему и, когда тот отвернется, коснуться его рукой.

Толчки ладонями в ладони.

Два участника стоят лицом друг к другу, ноги вместе, на расстоянии чуть больше вытянутых вперед рук. По сигналу участники должны выполнить толчки ладонями в ладони соперника и вывести его из равновесия. Кто первым сойдет с места – тот проиграл. Можно делать обманные движения, но нельзя касаться никакой части тела соперника, кроме ладоней. Эту же игру можно провести из другого исходного положения – присев друг против друга.

В школьные годы, вероятно, каждый играл в эту игру, которая выглядит так: из участников один пишет любую букву, каждый следующий приписывает соответственно по одной букве с любой стороны. Задача вполне конкретная: постараться сделать так, чтобы на тебе не закончилось слово. Выигрывает тот, кто не пропускает ни одного хода и на ком реже других заканчивается каждый очередной тур игры. Когда играющий пропускает свой ход? Естественно, тогда, когда он не может уловит ни одного возможного слова, частью которого являются уже возникшие буквы. Может показаться, что эта игра незатейлива, мало интересна, но и в ней есть, что называется, свои подводные камни. Главная трудность состоит в том, что в русском языке очень много коротких (трехбуквенных или четырехбуквенных) имен существительных, и порой легко попасться на удочку. А название игры объясняется очень просто: каждое потерянное очко – это одна буква из «балды» против имени участника. Чем скорее составится слово «балда», тем быстрее выходит из игры носитель этого почетного имени. Выигрывает, естественно тот, кто остается последним.

Эту игру знают и любят дети в разных уголках Земли. Условия ее очень простые: два игрока находятся вне круга. Один ловит другого. Бегать можно лишь в пределах круга. Убегающий в любой момент может встать впереди одного из стоящих в кругу ребят, тогда тот должен убегать. Когда догоняющий настигнет бегущего и дотронется до него, они меняются ролями.

В этой игре участники стоят по кругу на расстоянии одного шага один от другого. Все стоят лицом к центру. Начинают игру двое водящих, один из которых убегает, а другой его догоняет. Когда убегающему грозит опасность быть пойманным, он может встать впереди любого игрока, который стоит по кругу. Оказавшийся сзади, считается лишним. Он становится водящим и начинает преследовать того игрока, который сам был только в роли догоняющего. Этот момент в игре, который отличает ее от общеизвестной игры «Второй лишний», всегда вызывает веселое оживление. В игре «Третий лишний» догоняющему игроку надо быть особенно внимательным, потому что в любой момент он может оказаться в роли убегающего. В этой игре существует правило, запрещающее обеим водящим бегать через круг.

Играющие становятся в круг по парам. За их спинами находится водящий. Дотронувшись до плеча одного из играющих, он говорит: «Доброе утро!» и бежит в другую сторону. Игрок, плеча которого коснулся водящий, бежит в другую сторону. Встречаясь, они пожимают друг другу руки и бегут дальше, стараясь занять свободное место. Кто из них не успел это сделать, становится водящим и игра продолжается.

Играющие становятся по кругу по кругу парами, как в игре «третий лишний», задний в затылок переднему, оба лицом к центру круга. Затем по команде ведущего стоящие сзади остаются на месте, а стоящие спереди выстраиваются в затылок друг другу и идут за водящим, который идет меняя направление, а затем подает команду: «Найди пару!» все бросаются к своим напарникам, стараясь занять свои места. Водящий тоже бежит и старается встать на еще не занятое место перед кем-нибудь. Оставшийся без места должен выйти в середину круга и спеть или станцевать. Затем пары меняются местами, и игра продолжается.

Один из играющих находится в середине круга с завязанными глазами. Кто-либо из играющих тихо подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча и подает голос, имитируя какого-либо животного, или изменяет свой голос, называет водящего по имени. Затем он возвращается на свое место. Все говорят: «Угадай, кто подходил?». И водящий, открыв глаза должен ответить на этот вопрос. Если угадает, то меняется местами с тем, кто к нему подходил. Не угадал – продолжает водить.

Шел король по лесу.

Играющие, взявшись за руки, движутся со следующими словами: Шел король по лесу, по лесу, по лесу, Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу. После чего останавливаются. Водящий, который в это время находится в кругу с закрытыми глазами, показывает на одного из играющих. Этот игрок выходит в центр круга. Они с водящим берутся за руки и произносят следующие слова, сопровождая их соответствующими движениями: Давай с тобой попрыгаем И ножками подрыгаем. И ручками похлопаем, И ножками потопаем. (последние слова в каждой строчке повторяются трижды). Играющие в это время стоят на месте и хлопают в ладошки. Далее водящий с игроком становятся спинами друг к другу. Все дружно, хлопая в ладоши, считают: «Раз, два, три!». Если после счета «три!» стоящие в центре круга повернутся в одну сторону, то водящий и игрок меняются местами. Если в разные – то водящий остается, а игрок возвращается на свое место и игра возобновляется.

Все игроки встают в круг. Ведущий ходит по кругу, изображая китайского лунохода, подходит к каждому и говорит: «Я китайский луноход, здравствуй!» и старается рассмешить игроков. Кто рассмеётся, присоединяется к ведущему (в виде паровозика) и вместе начинают смешить оставшихся игроков и т.д. Задача игроков сдерживаться и не смеяться. Победителями считаются те, кто не засмеялся.

Группа должна провести нефтеналивной танкер (одного из членов команды) без столкновения с другими судами (остальные члены команды). «Танкер» должен быть с завязанными глазами, его задача на своем пути не натолкнуться на другие корабли, стоящие по всей игровой площадке. Как только танкер на четвереньках приближается, ближайший «корабль» начинает подавать предупреждающий сигнал (типа сирены). Тогда «танкер» сбавляет ход и пытается маневрировать, чтобы пройти через гавань без столкновений.

Выше тело от земли.

Это упражнение требует немалого напряжения и силы и позволяет согреться. Группа должна разбиться на пары. Сядьте на землю лицом друг к другу, вытянув ноги, и упритесь в подошвы своего партнера. Теперь согните колени, пододвинувшись как можно ближе друг к другу, и приподнимите стопы. Затем упритесь в ноги товарища и старайтесь их толкать (в это время вес тела на ваших руках), пока оба ваших тела не оторвутся от земли. Вы заметите напряжение вашего трицепса, желание смеяться и небольшое движение во время первых попыток. Если ваше тело остается постоянно на земле, и вы никак не можете его оторвать, поищите другого партнера, более подходящего по размерам.

Все участники произносят слова, сопровождая их движениям. «Дыр-дыр, пулемет, (держат обоими руками ручки «пулемета») Выше, выше, самолет, (рука движется снизу вверх наискосок) Бац! – артиллерия, (хлопок) Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой) Ура!»

Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать говорить, и правильно показывать движения.

Ведущий: «если вы согласны с тем, что я говорю, после каждой фразы хором повторяйте: «И я тоже». Если не согласны в зале должна быть тишина». Я отправился в зоопарк – И я тоже Я купил билет Я очень рад Я гуляю по аллеям И вижу белых лебедей Они плавают Навстречу гордо вышагивает павлин Он распустил свой великолепный хвост В клетки я вижу веселых обезьян Они кривляются и корчат рожицы Рядом пробежали полосатые зебры Они такие полосатые Я вижу огромного слона Он машет своим хоботом а рядом вижу верблюда Он плюется В луже лежат чумазые поросята Я им улыбаюсь На ветках сидят попугаи Они повторяют все за мной Я очень доволен путешествием говорю всем – до встречи!

Вот такая петрушка

(Ведущий поет или говорит текст, дети после каждой строчки хором проговаривают в заданном ритме определенные слов и сопровождают их жестами, которые показывает ведущий). Заиграла погремушка Хлоп! Хлоп! Хлоп! Хлоп! (хлопают в ладоши) И заквакала лягушка Ква! Ква! Ква! Ква! (квакают) Ей ответила болтушка Да! Да! Да! Да! (киваю головой) Застучала колотушка Тук! Тук! Тук! Тук! (стучим кулаками) Вторит нам в ответ кукушка Ку! Ку! Ку! Ку! (ладошки рупором) Запалила громко пушка Бах! Бах! Бах! Бах! (кулаками ударяют по груди) И заохала старушка Ах! Ах! Ах! Ах! (хватаются руками за голову) Замычала и телушка Му! Му! Му! Му! (показывают рожки) Завизжала с него хрюшка Хрю! Хрю! Хрю! Хрю! (показывают пяточки) Зазвенела погремушка Бряк! Бряк! Бряк! Бряк! (хлопки по коленям) Заскакал попрыгушка Прыг! Прыг! Прыг! Прыг! (прыгают) Вот такая вот петрушка Все- Все- Все- Все- (хлопки над головой)

(Далее игра повторится, но ведущий только попевает строчки, а дети сами исполняют причалки и жесты. В третий раз темп убыстряется).

Это игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество неверных суждений в стихотворении, которые читает ведущий: Видел озеро в огне, Собаку в брюках на коне, На доме шмену в место крыши, Котов, которых ловит мыши Я видел утку и лису, что пашут луг в лесу Как медвежонок туфли мерил И как дурак всему поверил или Из-за леса, из-за гор Ехал дедушка Егор Он на пегой на телеге, на дубовой лошади, Подпоясан он дубиной Приперришев на кушак, Сапоги на растормашку, На босу ногу пиджак.

Ведущий занимает положение перед игроками, делает любые движения, обращаясь к игрокам с просьбой повторять за ним. Участники же повторяют в том случае, если ведущий добавляет слово «пожалуйста». Игрок, нарушивший правило, выбывает из игры. Побеждают самые внимательные

Игра-сценка Участвуютведущий? Семь групп игроков-персонажей. Ведущий распределяет роли. 1-ая группа будет репкой; когда ведущий скажет слово «репка», игроки должны сказать «Оба-на». 2-ая группа будет дедом; когда ведущий скажет слово «дед», игроки должны сказать «Ща, потянем». 3-ая группа будет бабкой; когда ведущий скажет слово «бабка», игроки должны сказать «Ой-ой». 4-ая группа будет внучкой; когда ведущий скажет слово «внучка», игроки должны сказать «Я готова». 5-ая группа будет Жучкой (собакой); когда ведущий скажет слово «Жучка», игроки должны сказать «Гав-гав». 6-ая группа будет кошкой; когда ведущий скажет слово «кошка», игроки должны сказать «Мяу-мяу». 7-ая группа будет мышкой; когда ведущий скажет слово «мышка», игроки должны сказать «Пи-пи». Начинается игра. Ведущий рассказывает сказку «Репка», участники озвучивают. Посадил дед (2-ая группа: «Ща, потянем») репку (1-ая группа: «Оба-на»). Выросла репка (1-ая группа: «Оба-на») большая при большая. Пришел дед (2-ая группа: «Ща, потянем») тянуть репку (1-ая группа: «Оба-на»), тянет-потянет, вытянуть не может. Позвал дед (2-ая группа: «Ща, потянем») бабку (3-ая группа: «Ой-ой»). Бабка (3-ая группа: «Ой-ой») за дедку (2-ая группа: «Ща, потянем»), дедка (2-ая группа: «Ща, потянем») за репку (1-ая группа: «Оба-на»), тянут по тянут вытянуть не могут, и так далее до победного конца.

Солнышко, заборчик, камешки

Это игра на внимание. Ведущий, постепенно увеличивает темп, и в любом порядке дает играющим такие команды: «Солнышко!», «Заборчик!», «Камешки». Играющие на команду «Солнышко!» растопыривают пальцы на руках, по команде «Заборчик!» смыкают пальцы и выпрямляют ладони, руки сжаты в кулаки при команде «Камешки!». Кто сбивается, получает штрафные очки или выходит из игры.

В этой игре, слова заменяются не действиями, а хлопком. Вначале ведущий разучивает с играющими песенку словами: «Чин Ран сказал свои лыжи один раз, три раза И уехал на Кавказ» Когда песню поют во второй раз, слово «раз» заменяется хлопком в ладоши, в третий раз и слово один заменяется хлопком. И так, последовательно, по ходу песни все слова заменяется хлопками. В конце игры ребята поют песню, состоящую из одних хлопков.

У оленя дом большой

Голова, Рамена, Колена, Пальцы

зал одновременно с ведущим повторяет слова и движения. Темп игры постоянно ускоряется. Слово: «Голова (показываем обеими руками на голову), рамена (на плечи), колена (на колени), пальцы (щелкаем пальцами). Голова, рамена, колена, пальцы – Уши, очи, уста, нос» Вместе с ускорением темпа все больше становится тех, кто сбивается, ошибается. Все это вызывает веселый смех и создает настроение.

Ведущий говорит залу: «Представьте, что неожиданно пошел дождик. Сначала одна капелька (стучим одним пальцем правой руки о ладони). Затем две капельки (двумя пальцами). Три капельки (тремя пальцами). Четыре капельки (четырьмя пальцами). Пять капелек (всей ладошкой). И вдруг пошел ливень (хлопаем в ладоши). Ливень становится сильнее и сильнее (хлопаем все громче и громче)».

эту игру хорошо играть перед началом какого-либо большого дела, когда нужно успокоить детей и завладеть их вниманием. Ведущий делит зал на две части. По взмаху его правой руки правая часть зала произносит громко: «Чук!» (или хлопает в ладоши). По взмаху левой руки-то же самое делает другая часть зала. Попеременно меняя руки, ведущий увеличивает темп игры и создается такое впечатление, что движется паровоз. Постепенно ведущий уменьшает «скорость движения локомотива» (т.е. темп игры) и в зале устанавливается тишина.

Ведущий перечисляет дни недели в любой последовательности. Играющие после каждого из них хлопают в ладоши. Исключение составляет день, о котором с ведущим договариваются заранее. Это может быть тот день, когда дети играют в данную игру. Например, четверг. Тогда участники игры хлопают на все дни недели, кроме четверга.

Ведущий в любой последовательности называет следующие слова: пол, нос, потолок. Играющие, услышав слово «пол» должны указательным пальцем показать в низ, «потолок»- вверх, «нос»- коснутся пальцем кончика носа. Ведущий, чтобы заставить участников игры ошибиться, путает движения. Например: сказав «пол», показывает на нос, «потолок»- указывает вниз и т. д. Играющие все движения должны выполнять правильно.

А ну–ка, похлопай, как!…

Знаете ли вы друг друга?

Назови следующее число

Ведущий называет число, дети говорят следующее, например: 5-6, 23-24 и т. д. В конце ведущий называет число 4099. многие начинают путаются, называют число 5000.

Мы охотимся на льва

Глава-рэмене (Польская игра-песня)

В начале игры ведущий разъясняет детям значение следующих польских слов: Глав-голова Рэмене-плечи Кольна-колени Пальцы-это слово понятно Уста-рот Очи-глаза Нос Затем вместе с детьми он поет песню: Глава рэмене Кольна, пальца Глава, рэмене Колька, пальцы Очи, уста, нос. Напевая эти строки, участники игры касанием пальцев рук должны показывать те участники тела, о которых в песне идей речь. Ведущий, стараясь запутать играющих, делает эти движения неправильно. При повторении игры, темп ее убыстряется.

Бабушка, бабушка, купим себе курочку… (игра-песня с действиями)

Если нравится тебе…

Эту песню-игру очень любят эстонские ребята. Все участники свободно располагаются на площадке. Руководитель становится так, чтобы все его хорошо видели, запевает песню и показывает движения. Участники подхватывают песню и вслед руководителям проделывают песню и вслед за руководителем проделывают все движения. Если нравится тебе То делай так! (два щелчка пальцами над головой) Если нравится тебе, То делай так! (два щелчка пальцами над головой) Если нравится тебе, То и другим ты покажи, Если нравится тебе, То делай так! (два щелчка пальцами над головой) Дальше все строчки куплетов повторяются еще три раза, но движения заменяются другими: сначала – два хлопка в ладоши, потом – два хлопка по коленям, потом два притопа ногами. Затем поют: Если нравится тебе, То делай все… (Повторяются в подрят одно за другим движения: два щелчка, два хлопка в ладоши, потом – два хлопка по коленям, два притопа ногами) Если нравится тебе, То делай все… (Все движения повторяются) Если нравится тебе, То и другим ты покажи, Если нравится тебе, То делай все… (Все движения повторяются снова) В заключение игры поют: Если нравится тебе, То ты скажи: Хорошо! Если нравится тебе, То ты скажи: Если нравится тебе, То и другим ты покажи Если нравится тебе, Хорошо! Хорошо!

Этот танец исполняется под современную музыку, галоп или польку. Музыкальный размер 1/4. Участники игры сидят, руки на коленях. Первая фигура: Два утра руками по коленям Два удара в ладоши По два раза ножницы руками (сверху и снизу) Вторая фигура: Маракасы. Два раза потрясти кистями рук вправо Два раза влево. Два – сгибать указательный палец высоко поднятой правой руки. Два наклона влево. Третья фигура: Рояль. Два раза – аккорды в право Два раза – аккорды в лево обеими руками Два наклона влево. Четвертая фигура: Поднять правую ногу, согнуть в колене. Поднять и согнуть так же левую ногу. Затем поднять вверх обе руки и опустив, положить на колени. Желательно убыстрить темп. Тот, кто опаздывает, садится смирно и принимает позу матрешки.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *