Игра го что это и как в нее играть
Игра го что это и как в нее играть

Рис. 1
Перед вами доска 9х9. У нее девять линий по вертикали и 9 по горизонтали. Даже если вы совсем незнакомы с Го, очень скоро вы сможете наслаждаться игрой.
5 основных правил игры.
Результат партии и подсчет очков.

Захват и спасение камней.
Если кто-то из партнеров недоволен тем, что у противника получается больше территории чем у него, начинается схватка между камнями.
Рис. 6
У этого белого камня уже закрыты три пункта. Если черные сделают ход в пункт, отмеченный крестиком, белый камень окажется захваченным. Такая ситуация называется «атари».
Рис. 7
Черные сделали этот ход. Белый камень становится пленником и снимается с доски. Когда вы будете подсчитывать очки после окончания игры, этот камень нужно поставить в территорию белых. Таким образом у белых будет на очко меньше.
Рис. 8
Белые убегают от атари, которое получилось на рис. 6, делая ход 1. Теперь у них уже открыт путь для дальнейшего бегства в трех направлениях. Они снова отмечены крестиками.
Рис. 9
а). Белый камень в углу можно захватить всего двумя ходами.
b). Если он будет стоять на стороне, то понадобится уже три хода черных.
с). Два камня белых в центре забираются, если черные закроют все соседние пункты.
Рис. 10
Посмотрите на позицию, которая получается после снятия захваченных белых камней с доски.
Рис. 12
Перед вами позиция, которая получается после снятия камней. Не забудьте, что после окончания игры пленные белые камни нужно поставить в территорию белых.
3апрещенные ходы.
Рис. 13
Эта форма получилась после того как черные взяли один белый камень. Белые не могут пойти в пункт, отмеченный крестиком. Это самубийственный ход, который делать нельзя.

Рис. 14 Рис. 15
На этих рисунках отмечены пункты, в котрые белые не могут ходить. Это тоже запрещенные ходы.


Рис. 16
Здесь тоже отмечен пункт, в который белые ходить не могут, потому что они делают самоубийство.
Рис. 17
Однако, если черная группа будет снаружи полностью окружена, как показано на этом рисунке, белые могут пойти в пункт, отмеченный крестиком, и захватить все черные камни.
Рис. 18
То есть, белые делают ход 1 и снимают с доски всю черную группу.
Рис. 19
Вот что получилось после того, как белые сняли с доски все черные камни. Это была большая группа из 7 камней. Эти камни после окончания игры нужно поставить на территорию черных.
Рис. 20
На этом рисунке вы видите два пункта, отмеченные крестиком. Белым туда ходить нельзя. Даже если белые плотно окружат группу черных, как показано здесь, у них все равно не будет двух ходов вместе чтобы завершить окружение. Поэтому эту черную группу захватить нельзя. Она называется «крепость». У нее два «глаза».
Рис. 21
А вот еще одна крепость с двумя глазами.
Что такое «ко»?
Рис. 22
Черные могут взять отмеченный белый камень, если сделают ход в пункт «а».

Рис. 23
Если теперь белые пойдут в пункт «а» и заберут отмеченный камень черных, то возникнет повторение позиции, которое может продолжаться до бесконечности. Эта ситуация называется «ко». В Го повторение позиции запрещено. Поэтому белые не могут сейчас взять камень черных. Ход в этот пункт сейчас запрещен. Но уже через ход белые могут туда ходить!
Способы соединения камней.
Мы объяснили вам правила Го, а сейчас несколько слов о том как камни соединяются друг с другом в группы. Для того чтобы захватить территорию, вы должны построить прочное ограждение. Такое ограждение захватить можно очень редко и с большим трудом.
Рис. 24 (Прочное соединение)
Эти камни как бы приросли друг к другу. Они образуют единое целое (группу).
Рис. 25 (Диагональное соединение)
Эти два камня тоже соединены достаточно прочно. Дело в том, что если белые пойдут в пункт «а», черные построят прочное соединение ходом в «b» и наоборот, если белые ходят в «а», черные прочно соединяются в «b».
Правила игры Го
Го (вэйци, бадук) — стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н.э.
В Японии игра называется «и-Го». В Китае, на исторической родине, она носит название «вэйци», а в Корее — бадук (произносится «падук»).
В европейских странах и Америке игру называют «Go» — название происходит от японского «и-Го». В английском языке принято написание с прописной буквы — «Go», чтобы отличать название игры от распространенного слова «go».
Инвентарь Го
В Го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями через равные промежутки. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий. Обычно доска изготавливается из дерева.
Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — черные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую) форму (наиболее распространенный вариант), в китайской — плоско-выпуклую. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 черный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы, стекла, керамики, раковин, обычных или полудрагоценных камней.
Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней.
В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.
Правила Го
Играют два игрока, один из которых получает черные камни, другой — белые.
Перед началом игры доска пуста (это правило не выполняется при игре с форой).
Первыми ходят черные. Далее ходы делаются по очереди.
Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещенные на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с нее. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.
Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы).
Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у нее не остается точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски. В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остается на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.
Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас«. Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остается пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки.
Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обреченная на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной». Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.
По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окруженных камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. варианты правил ниже). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.
Коми
Вопрос о «справедливом» размере коми вряд ли может быть решен однозначно. Теоретически, коми должно составлять около половины ценности первого хода в очках, но ценность эта может колебаться в зависимости от уровня игрока и степени развитости теории игры. В различных странах и регионах в разное время величина коми различна. Помимо общих правил, она может определяться правилами турнира.
Фора
При существенной разнице в силах игроков возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет черными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков дается не белым, а черным). Если разница в силах велика, фора дается в виде форовых камней — несколько черных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают черным серьезное преимущество: один камень форы эквивалентен приблизительно 10-15 дополнительным очкам.
Варианты правил Го
Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложненность и недостаточно четкое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окруженной территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.
Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, вместо принятого в японских правилах порядка подсчета очков по территории и пленным камням, используется подсчет по территории и «живым» камням.
Правила Американской ассоциации Го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Последние изменения внесены в 2004 году.
Правила Инга. Их автор — тайваньский миллионер Ин Чанци, основатель фонда Инга, известный своими усилиями по популяризации го. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.
Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько измененные и упрощенные китайские правила.
Правила Тромпа-Тейлора. Правила компьютерного го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.
Тибетские. Старый локальный вариант правил го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.
Наборы правил могут отличаться по одному или более из следующих пунктов:
Определение территории
Под «территорией» игрока понимаются пустые пункты игрового поля, полностью окруженные его камнями; пустые пункты считаются после снятия с доски «пленных» групп. Однако в некоторых частных случаях возможны расхождения в трактовке этого принципа в разных правилах:
Китайские и производные от них правила (в том числе правила Инга, новозеландские, AGA) определяют территорию чисто топологически — в нее входят любые пустые пункты, окруженные камнями одного цвета, независимо от того, какие формы составляют эти камни и что находится за пределами этого окружения.
Японские правила не включают в территорию пустые пункты, окруженные камнями группы, находящейся в положении сэки (положение, когда две группы разного цвета не могут быть взяты из-за того, что любой из игроков, сделав первый ход для захвата группы противника, в результате потеряет свою группу).
Способ подсчета очков
Существует три способа подсчета очков:
При использовании второго и третьего способа игра ведется до заполнения камнями всех нейтральных пунктов (пунктов, которые не могут быть окружены ни белыми, ни черными камнями), поскольку каждый ход в такой пункт приносит дополнительно одно очко. В первом варианте заполнение нейтральных пунктов не требуется, поскольку они никак не учитываются при подсчете.
При первом способе ход игрока внутрь собственной территории отнимает у него одно очко, тогда как второй и третий способы к таким ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою территорию, компенсируется изменением количества камней на доске или в чашах. Это отличие само по себе не так важно (игрок не станет ходить внутрь своей территории, если в этом нет необходимости и есть возможность ходить снаружи), но влияет на порядок определения «живых» и «мертвых» групп по окончании партии.
В правилах AGA разрешены, по выбору игроков, два разных способа подсчета результата: японский и китайский. При этом в правила внесены положения, благодаря которым разницы очков, посчитанные по обоим вариантам, всегда совпадают.
Трактовка некоторых специальных позиций
В основном различия касаются того, какие группы камней, не снятые с доски, могут считаться «пленными» после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при возникновении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть различным.
Правило ко
Повтор позиции на следующем ходу безусловно запрещен, ход считается сделанным не по правилам и игрок должен переходить за счет своего времени. Однако более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два или более хода, правила могут рассматривать по-разному.
Размещение камней гандикапа
По некоторым правилам расположение форовых камней произвольно (то есть может быть выбрано игроком). В других камни форы можно размещать только в специальных форовых пунктах, причем порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.
Компенсация за камни гандикапа
В тех случаях, когда применяется подсчет очков по территории и своим «живым» камням (второй или третий способ из вышеперечисленных), каждый камень форы, помимо тактического преимущества, дает черным одно дополнительное очко. Поэтому в таких случаях, по некоторым вариантам правил, тот, кто дает фору, получает взамен соответствующее количество очков — либо равное, либо на единицу меньшее числа камней форы.
Пасы и завершение игры
По разным правилам, для завершения игры требуется от двух до четырех пасов. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.
В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчет очков.
После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены «пленными». Если этот вопрос не удается решить по правилам и договоренность не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим:
Возможность самоубийственных ходов
В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Это обогащает игру Го — в некоторых случаях самоубийством одной группы удается обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.
Размер коми
По разным правилам размер коми варьируется в диапазоне от 5,5 до 8,5 очков.
Очередность хода при определении жизнеспособности групп
Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть: для каждой группы — за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит; затем, чья была очередь ходить в завершенной партии.
Го — единство в многообразии
Дао рождает одно, одно рождает два,
два рождают три, а три — все вещи…
Лао Цзы «Дао дэ Цзин»
Пусть расцветают сто цветов,
пусть соперничают сто школ.
Правила Го просты, но простота заканчивается там, где начинается подсчёт очков. Есть множество действительно сложных ситуаций, логично вытекающих из очень простых правил. Я хочу рассказать о причинах, по которым не существует единой методики подсчёта очков в Го. О причинах, благодаря которым существует множество различных редакций правил этой игры.
Камень преткновения
Пожалуй, главным источником разногласий является вопрос о том, что следует считать «очками победы»? По большому счету, существуют два подхода: в японском варианте правил используется суммарное количество пунктов территории и захваченных камней противника, в китайском — площадь, захваченная игроком. Здесь следует объяснить, чем территория отличается от площади.
Территорией игрока называются свободные пункты доски, от которых, следуя только по вертикальным и горизонтальным соединениям, невозможно добраться до камней противника. На рисунке слева, пункты территории чёрных обозначены треугольниками. В свою очередь, площадь, захваченная игроком, помимо территории, включает в себя все пункты, на которых установлены камни принадлежащие игроку.
Важно понимать, что и территория и площадь рассчитываются уже после удаления с доски всех «мёртвых» групп. Для каждой группы, расположенной на территории противника, определяется её статус. Так, например, группы «с двумя глазами» признаются «живыми» и остаются на доске, огораживая собственную территорию. Группы камней, которые можно захватить при доигрывании, признаются «мёртвыми» и убираются с доски (в японском варианте правил, снятые с доски камни добавляются к камням, захваченным противником).
На рисунке изображён результат оценки позиции сервером KGS (при игре по японским правилам). Захваченные камни показаны полупрозрачным цветом. Результат игры определяется соотношением количества пунктов территории, отмеченных на рисунке камнями маленького размера (в том числе, под «мёртвыми» камнями). Можно заметить, что часть свободных пунктов не включена в состав территории ни для одного из игроков. Такие пункты (из которых можно добраться до камней разного цвета) называются «нейтральными» или дамэ.
Очевидно, что при использовании китайского варианта правил, нейтральные пункты могут принести дополнительные очки, поскольку увеличивают площадь, захваченную игроком. В связи с этим, игра, по этому варианту правил, предусматривает поочерёдное заполнение игроками всех нейтральных пунктов, до завершения игры. Если игрок пропустит ход, не заполнив оставшийся нейтральным пункт доски, этот пункт будет захвачен противником (в результате чего, последний получит дополнительное очко, возможно определяющее исход партии).
Процесс обязательного заполнения нейтральных пунктов может стать проблемой при игре с контролем времени по системе Penalty Point (PP). При использовании этого соглашения, каждому игроку, превысившему лимит основного времени, начисляются штрафные очки. Времени может просто не хватить для заполнения всех нейтральных пунктов (либо их заполнение станет невыгодным вследствие штрафов). Система Second Reading (RS) лишена этого недостатка. При завершении основного времени, игроку выделяются небольшие промежутки времени на каждый ход (бёёми), вполне достаточные для выполнения ходов, не требующих продолжительного обдумывания. Общее время игры, в этом режиме, не ограничивается. Фиксируется лишь количество временных интервалов, которые допускается превысить.
При игре по японским правилам, игроку становится невыгодно «добивать» мёртвые группы на своей территории. В самом деле, «убийство» такой группы, само по себе, не добавит очков, но придётся потратить, по крайней мере, один пункт своей территории, для того, чтобы забрать группу. Столь же невыгодными оказываются защитные построения, но, в этом отношении, важно соблюдать баланс — если противнику удастся вторгнуться и построить «живую» группу, потери окажутся куда больше.
Важным недостатком японского варианта правил является возможность жульничества при подсчёте очков. Правильно сосчитать территорию, в конце игры, бывает непросто, поэтому имеется методика, позволяющая упростить подсчёт. Сразу же после снятия с доски «мёртвых» групп, игроки выставляют все захваченные камни на территорию противника, уменьшая её таким образом. После этого, камни, внутри территорий, обычно перемещаются, для облегчения подсчёта.
В замечательном сериале «Hikaru no Go» имеется великолепная иллюстрация того, как, используя эту процедуру (и небольшую ловкость рук), можно несколько увеличить свою территорию, за счёт территории противника. Другой возможностью является подбрасывание дополнительных камней к числу взятых. «Hikaru no Go» также иллюстрирует и этот момент.
Ни жизнь ни смерть
Как я уже сказал, перед подсчётом очков, с доски убираются «мёртвые» группы. К сожалению, статус группы далеко не всегда определяется однозначно. В этой книге приведен пример партии, в ходе которой образовалась «живая» форма с двумя «ложными глазами». На рисунке справа, показано, как чёрные могут построить такую форму. Если бы чёрные не соединялись, окружая белых, оба глаза были бы «ложными». Го не терпит догм. Как только мы формализуем какое-то наблюдение, внося упрощения в реальную «картину мира», эта игра немедленно преподносит нам сюрприз. Каждая форма должна рассматриваться индивидуально. Разного рода эмпирические правила помогают играть в Го лучше, но не являются «истиной в последней инстанции».
Часто, вопрос «жизни и смерти» зависит от очерёдности хода и этот факт является ещё одним поводом для возникновения разночтений в правилах. По китайским правилам, «доигрывание» спорных позиций осуществляется без изменения очерёдности хода, являясь, по сути, продолжением партии. В японском варианте правил, статус каждой группы определяется отдельно. Первый ход, при этом, всегда выполняет игрок, защищающий группу.
Зависимость «жизни и смерти» групп от очерёдности хода, сама по себе является проблемой, способной привести к разногласиям при определении победителя (особенно в японском варианте правил), но это лишь часть беды. В некоторых позициях, группы не являются ни «живыми» ни «мёртвыми». Такая ситуация называется «сэки«, но, прежде чем говорить о ней, следует рассказать о «самэай«.
В этой позиции, побеждает игрок, успевший первым окружить группу противника. Исход борьбы зависит от очерёдности хода, поскольку количество «точек дыхания» обеих групп одинаково. Ситуации самэай встречаются в игре довольно часто и важно уметь отличать их от безнадёжных позиций.
Такая позиция более интересна. Вне зависимости от очерёдности хода, игрок, атаковавший группу соперника, попадает а положение дамэдзумари (недостаток «точек дыхания» у группы). Следующим ходом, противник уничтожает его группу. Таким образом, начинать борьбу невыгодно ни одному из игроков. Это один из возможных вариантов сэки (ситуации, когда ни одна из групп не может «убить» другую). Более сложные примеры сэки рассмотрены здесь.
Пункты территории, окруженные группами в состоянии сэки — еще один повод для разногласий. По японским правилам, они не учитываются. В старом варианте «правил Инга», введённых в целях рационализации и унификации правил Го, предлагалось делить территорию, захваченную в сэки, между игроками, пропорционально количеству окруживших её камней. К сожалению, такое правило значительно усложняло процедуру подсчёта очков. Начиная с 1991 года, по правилам Инга, учитываются лишь пункты территории в сэки, полностью окруженные каким либо одним цветом.
Одним из следствий использования японской системы подсчёта очков является то, что известные позиции «жизни и смерти» редко разыгрываются до конца. Японские правила оговаривают ряд особых случаев, регламентирующих рассмотрение таких позиций. Одним из показательных примеров является вопрос о статусе позиции магари симоку в углу доски. В центре доски, такая конфигурация территории из четырёх пунктов является безусловно живой, но в углу действуют другие правила:
В этой позиции, только чёрные могут начать Ко-борьбу, а если на доске нет Ко-угроз они же эту борьбу и выигрывают. По японским правилам, при отсутствии Ко-угроз на доске (таких как сэки, например), белая группа, в такой позиции, считается мёртвой. Подобная «система прецедентов» упрощает разбор позиции в ёсэ, но мало помогает в не оговоренных ей случаях. Японские правила допускают вмешательство судей, для разрешения подобных конфликтных ситуаций, но в системах правил, старающихся минимизировать судейское вмешательство (таких как система Инга), всегда используется доигрывание.
О пользе бесполезного
Вот еще одна догма, которую можно поставить под сомнение — «самоубийственные хода запрещены». И по японским и по китайским правилам, запрещено выполнять ходы, отнимающие последнее дамэ у группы своего цвета. Этот запрет лежит в основе правил Го, да и вообще, подобные ходы могут показаться бессмысленными. В самом деле, кому может понадобиться уничтожать собственную группу? На деле, всё не так просто.
В этой позиции, белые чувствуют себя вполне комфортно. Они в любой момент могут взять два чёрных камня, попутно образовав группу с двумя «глазами». Но что произойдёт, если позволить чёрным уничтожить свою группу?
Белые обязаны прореагировать на этот ход! В противном случае, их группа может быть уничтожена чёрными. Это означает, что бесполезный, на первый взгляд, ход вполне мог бы быть использован как угроза в Ко-борьбе. Но возможны и более сложные ситуации. В некоторых случаях, пожертвовав небольшой группой, игрок получает возможность обеспечить жизнь группе большего размера! Рассмотрим следующую позицию:
Если «самоубийственные» ходы запрещены, судьба чёрных печальна. Белые обгоняют их в самэай и забирают все камни. Всё меняется, если разрешить чёрным уничтожить группу из четырёх камней:
Чёрные способны привести позицию в состояние сэки и, следовательно, сохранить жизнь своей группе (хотя и не получив при этом очков за её территорию). Подобные ситуации редки, но это вопрос принципа! Если ход может повлиять на статус «жизни и смерти» какой-то группы, он не бесполезен. Инг считает запрет «самоубийственных» ходов избыточным, даже в отношении групп, состоящих из одного камня. В самом деле, при игре по китайским правилам, игрок, выполнив такой ход, не изменяет позицию, а просто передаёт ход другому игроку. Такое действие равносильно пасу — разрешённому в Го ходу.
Взгляд в бездну
Ко, безусловно, является наиболее сложной концепцией в правилах Го. Почему этот вопрос важен? Зачем игрокам упорствовать, раз за разом повторяя ходы, приводящие к бесконечному циклу? Почему нельзя сходить в другом месте доски? Просто потому, что это невыгодно. Часто, от результата Ко-борьбы зависит статус «жизни и смерти» большой группы камней. Запрет повторения позиции вынуждает одного из игроков вырваться из «порочного круга», сделав, возможно менее выгодный, но разрешённый правилами ход. Тем самым, в игру вносится большее тактическое разнообразие.
Запрет повторения непосредственно предшествовавшей позиции легко реализуем и приводит к невозможности образования в игре коротких двухходовых циклов. К сожалению, этого недостаточно, чтобы решить проблему. Наличие на доске нескольких форм «короткого Ко», позволяет легко получить более длинные циклы:
Подобные ситуации двойного, тройного (и так далее) Ко встречаются в реальных партиях довольно редко, но в их возникновении нет ничего сверхъестественного. Другой, относительно часто возникающей позицией «длинного Ко», является ситуация «Вечной жизни»:
Ни одному из игроков невыгодно отступать от этой последовательности ходов, в результате чего, партия может продолжаться до бесконечности. Очевидно, требуется ужесточить правило Ко! Правило «суперко» может формулироваться в двух различных вариантах:
В правилах Инга была предпринята попытка формализации, разделяющая Ко на «боевое» (связанное с решением вопросов «жизни и смерти») и «беспокоящее» (безусловно запрещённое в игре), но её сложно назвать удачной. Для понимания правила Ко, в этой трактовке, требуется достаточно высокая квалификация игроков. В упрощённых правилах Инга, используется правило «позиционного суперко».
Конец и начало
Для полноты картины, осталось рассмотреть вопросы, связанные с началом и завершением игры. Партия Го традиционно завершается двумя, следующими друг за другом, пасами игроков. Такая последовательность ходов означает, что ни один из игроков не видит способа улучшить позицию. Далее следует определение статуса спорных групп и подсчёт очков. Дьявол, как всегда, кроется в деталях.
В 2002 году, при проведении чемпионата Европы в г.Загреб, возник конфликт, связанный с недостаточно чётким определением порядка завершения игры по правилам Инга. Один из игроков потребовал удаления с доски безусловно «мёртвой» группы, уже после формального завершения процесса согласования статуса групп (второй пары пасов). Судейское решение было принято в пользу этого игрока, но само вмешательство судьи, в таком вопросе, шло вразрез с духом правил Инга. Решение судьи было обжаловано, что, в конечном итоге, привело к принятию системы «упрощённых правил Инга», более строго регламентирующих процесс завершения игры.
Начало партии также связано с определёнными разночтениями в правилах. При игре «на равных», это коми — компенсация в очках белым за первый ход, выполняемый чёрными. В настоящее время, используются различные значения этого параметра от 5,5 до 7,5. Имеется тенденция к увеличению этого значения при игре профессионалов. Дробное значение коми призвано сделать ничейные завершения партий невозможными (на самом деле — маловероятными, поскольку возможно признание ничьей по решению судьи).
При игре противников различного уровня, на первый план выступает фора. Более слабый игрок, безусловно, ходит первым. Если этого недостаточно, чтобы скомпенсировать разницу в уровне, возможны два подхода. Во первых, может использоваться отрицательное значение коми (в пользу более слабого игрока). Второй способ заключается в выставлении на доску форовых камней, перед началом партии. По правилам Инга, расположение форовых камней на доске не регламентируется. В начале игры, белые просто пропускают несколько ходов, позволяя чёрным ходить в любое свободное место доски. Инг считает, что это способствует большему тактическому разнообразию в игре. В традиционных японском и китайском вариантах правил, форовые камни выставляются на доску в строго определённом порядке.
При игре по японским правилам, форовые камни, сами по себе, не приносят дополнительных очков. При подсчёте очков по китайским правилам — ситуация другая. Китайский и основанные на нём варианты правил компенсируют белым очки, связанные с форовыми камнями. Хотя по правилам Инга, также как в китайском варианте, учитывается площадь (а не территория), компенсация за форовые камни не производится.
Сложно сказать, какой из вариантов правил игры Го лучше. Каждый из них имеет как свои достоинства, так и недостатки. В большинстве случаев, результат партии, вне зависимости от используемой системы правил, будет одинаков. Правила различаются в нюансах, порой очень тонких, но иногда эти различия становятся существенными (особенно при игре профессиональных игроков). Вот здесь можно найти замечательную сводную табличку по различным вариантам правил. Возможно, кому-то она окажется полезна.
