Игра импульс что это
Импульс
Лучше всего применять эту игру в группах, численность которых не превышает двадцати человек. Если группа больше, процесс становится слишком долгим и скучным. Поскольку игра очень проста, ее идеально применять на начальных этапах работы с группой, приучая участников самостоятельно достигать цели. Для проведения этой игры необходим секундомер.
1. Группа встает в круг, взявшись за руки. Выберите ведущего, который начнет игру.
2. В начале игры ведущий посылает «импульс»: он пожимает руку своему правому либо левому соседу, который передает импульс дальше по кругу, пока сигнал не возвращается к ведущему.
3. После нескольких попыток группа приступает к выполнению задания. Опытным путем группа должна определить наименьшее время, за которое она сможет передавать импульс по кругу. Вы можете помочь игрокам, замеряя секундомером время передачи импульса.
4. Теперь импульс передается в другом направлении (если это направление по часовой стрелке, то оно обычно вызывает некоторые сложности). Предоставьте игрокам, как и в прошлый раз, возможность поэкспериментировать и выбрать подходящий темп, замеряя время по секундомеру.
Наконец группа переходит к следующему этапу, на котором импульс пересылается с закрытыми глазами. Не забывайте о том, что ведущие должны меняться. На последнем этапе задача еще более усложняется: теперь импульс пересылается сразу по двум направлениям: влево и вправо. Теоретически оба импульса должны встретиться на равном расстоянии от ведущего и вернуться обратно к нему. Дайте группе время поупражняться, если один или оба импульса были «потеряны». Пусть игроки обсудят, какой из импульсов передается быстрее, и заметят время (с Вашей помощью), за которое они могут быстро и правильно передавать импульсы в обе стороны одновременно.
Набор игр на сплочение 27
В решении задачи сплочения отряда Вам помогут игры и тренинговые упражнения на сплочение. Целесообразно проводить эти игры в течение всей лагерной смены (с первого до последнего дня) с учетом логики ее развития. В оргпериод игры на сплочение должны носить ознакомительный характер, содержать несложные задания и занимать непродолжительное время. Примерами таких игр могут быть:
Участники разбиваются на пары. Галящий дает команды, которые выполняются каждой парой. Например: рука к руке, спина к спине, ухо к уху и т.д. Фигура усложняется. После этой команды «Человек к человеку», каждый участник ищет себе новую пару. Задача галящего успеть найти себе пару. Оставшийся без пары становится новым галящим.
Отряд делится на 2 команды, которые как можно быстрее и точнее должны построиться по каким-либо параметрам: по росту, цвету глаз, длине волос, размеру ноги, числу карманов, дням рождения, величине вытянутой руки и т.д.
Игра в круге. Все закрывают глаза. Инструкция: в полной тишине построить круг, треугольник, квадрат, ромб и т.д.
Необходимо что-либо изобразить, используя всех участников команды, например: различные буквы, фигуры; оркестр, электричку, сороконожку, танк; болельщиков, команда которых проигрывает; зрителей, смотрящих крутой боевик; людей в очереди за колбасой; пациентов у кабинета стоматолога; известные картины и т.д.
Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок (запутывать может сам вожатый, играя вместе с детьми). Задача водящего – распутать этот клубок, не разрывая рук.
Отряд становится друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что отряд – это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать, как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку и т.д.
Игра в круге. Отряд по порядку считает до 33, причем тот человек, которому выпадает число, содержащее 3 или кратное 3, должен назвать свое имя вместо числа. При ошибке игра начинается заново с этого человека.
Участники становятся в круг, смотрят в затылок друг другу. Их задача сесть на колени друг другуг и продержаться в этой позе 30 секунд.
По хлопку ведущего игроки образуют пары: один из участников наполовину приседает так, чтобы к нему на колени мог сесть другой. Последние 2 человека выбывают из игры (или присоединяются к ведущему). Игра продолжается до тех пор, пока не останется одна пара.
Участники образуют круг. Смотрят на носки своей обуви. По хлопку ведущего они должны посмотреть кому-то одному из присутствующих в глаза. Если пара совпала, они произносят слова «Ура! Меня любят. » и выходят из круга. Игра продолжается, пока не совпадут все пары. Игра проводится с четным количеством игроков.
Приблизительно на 3-ий день смены можно провести общелагерное мероприятие «Тропа доверия», где отрядам предлагается выполнять различные задания (не на скорость, а на качество), передвигаясь по станциям. Каждая станция – игра на сплочение, подобранная исходя из возрастных особенностей детей и техники безопасности. Можно придумать какую-то интересную идею. Хорошо такая игра пройдет ночью, когда каждая станция будет отмечена горящей свечой. Передвигаться между станциями можно также особым способом: взявшись за руки, положив руки на талию и т.д. Можно усложнить задание и исходя из легенды объявить, что в команде есть один слепой (человеку завязывают глаза), хромой (нога подвязывается) и т.д. Задания должны быть направлены на взаимодействие детей в отряде и совместное творческое решение ими различного рода задач, например:
На земле рисуется достаточно извилистая тропинка. Одному человеку из отряда завязывают глаза. Задача отряда: указывать ему путь таким образом, чтобы он прошел тропинку от начала до конца ни разу не оступившись.
На небольшом расстоянии друг от друга рисуются 4-5 «островков» от большого к маленькому, ребятам необходимо перебраться на последний островок. Условие: сначала все должны собраться на островке, и лишь затем двигаться дальше.
«Паровозики» (колонна ребят из 3-х человек, глаза открыты только у последнего) должны добраться до определенного предмета в комнате, при этом не разговаривая. («Паровозики» старших отрядов могут быть «длиннее», и на пути у них могут быть препятствия).
Для этой игры нужен парапет, длинная скамейка или бортик бассейна. Дети выстраиваются вдоль края плечом к плечу, лицом к вожатому. Их задача: перейти из одного конца строя в другой, по очереди, лицом к ребятам и держась за них, к Вам спиной.
Чертится «минное поле» размером 5 на 5 или более. Ведущий имеет карту минного поля. Задача отряда: перейти минное поле с наименьшими потерями. Если человек встал на мину, ведущий хлопает. Человек встает в конец колонны.
Предлагается построить пирамиду с как можно меньшим основанием (определяется по числу ног всего отряда).
Между столбов или деревьев натягиваются веревки на уровне шеи и щиколоток, а между веревками – резинки, имитирующие паутину. Через одну ячейку может пройти только один человек. Резинок касаться нельзя, разговаривать запрещено. Задача – пройти сквозь паутину, не задев ее.
Отряд делится на группы из нескольких человек, которые образуют кольцо стоя лицом вовнутрь, взявшись за руки и отклонившись назад. Их задача – вместе сесть и вместе встать
На асфальте проводится черта, по одну сторону от черты стоят играющие, по другую – разбросаны карандаши (человечки). Задача игроков, не используя никаких подручных средств и не заступая за черту, спасти человечков. В течение основного периода смены можно увеличивать игры на сплочение по продолжительности, усложнять их задания. Играми основного периода могут быть:
Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера. Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д.) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.
Все закрывают глаза и начинают беспорядочно перемещаться по комнате, сталкиваясь, расходясь вновь. По сигналу ведущего участники, не открывая глаз, хватают ближайшего к себе партнера и пытаются определить, кто попался.
Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Яблоко можно заменить апельсином или теннисным мячом.
Аналогичная игра, но передавать нужно спичку, постепенно обламывая ее круг за кругом.
Дети становятся в круг и закрывают глаза (это важно). Вожатый начинает игру: громко топает сначала правой ногой, потом левой. Сосед, стоящий слева, услышав топот, передает сигнал дальше также сначала правой, потом левой ногой. Сначала бег гномика будет «тормозиться», «западать» на ком-нибудь, но постепенно скорость передачи топота будет увеличиваться и возникнет эффект бегающего по кругу гномика.
В этом театре существует только три роли: красавица (побеждает рыцаря, побеждается драконом), рыцарь (побеждает дракона, побеждается красавицей) и дракон (побеждает красавицу, побеждается рыцарем) Отряд делится на две команды. Команды договариваются втайне от другой, кого будут изображать (одна команда показывает одну роль). Далее – демонстрация. Команде-победителю насчитывается 1 балл.
Участники расходятся по помещению. Они должны равномерно распределиться по комнате и ни в коем случае не образовывать ряд или круг. Как только каждый найдет удобное для себя место, он закрывает глаза. Цель упражнения: группа должна посчитать от одного до двадцати. (При небольшом количестве игроков достаточно досчитать до деся¬ти.) При этом действуют следующие правила: один игрок не может назвать два числа подряд (например, четыре и пять), но в ходе игры каждый участник может назвать больше одного числа. Если несколь¬ко игроков одновременно назвали одно и то же число, игра начинает¬ся сначала. Участники не должны заранее договариваться о стратегии игры. Во время выполнения задания нельзя разговаривать. В конце основного периода, на который приходится пик настроения и активности детей (12-15 день смены) можно запустить длительную (2-5 дней) игру «Дерево желаний» или «Твой тайный друг»
Для запуска этой игры вам нужно будет разделить детей на 2 группы, написать имена детей на листочках и дать возможность каждому из них вытянуть. При этом одна группа вытягивает имена людей другой группы. Далее команды выбирают себе название и проводят жеребьевку, какая команда начнет игру. На отрядном месте создается дерево, с ветвями, на которых пишутся имена детей, но дерево пока без листочков. Потом каждый ребенок пишет свое желание на листочке и прикрепляет его на свою ветку. Одна группа на два дня становится волшебниками, исполняющими желания ребят другой группы. Если ребенку понравилось, как волшебники исполнили его желание, он закрашивает свой листочек ярким цветом. Затем роли меняются.
Эта игра похожа на предыдущую, но здесь каждый член отряда вытягивает имя другого человека и никому его не сообщает. В течение нескольких дней каждый ребенок тайно делает кому-то (чтобы этот кто-то не догадался) подарки, сюрпризы, в общем, что-то приятное. Вожатый здесь играет большую роль как посредник. В конце игры секреты раскрываются и дети узнают, кто был их тайным другом в течение нескольких дней. На заключительном этапе смены можно проиграть предыдущие игры и посмотреть, как изменилось качество выполнения заданий. Особенности этого периода в том, что дети научились максимально понимать и принимать друг друга, для совместного выполнения заданий им почти не требуется слов, в решении задач отряд действует как единое целое. Сами игры на сплочение заключительного периода носят более серьезный характер, к примеру:
Выполняется в парах. Два человека встают лицом друг к другу и договариваются о своих ролях: один – ведущий, второй – зеркало. Руки участников подняты на уровень груди и повернуты ладонями навстречу друг другу. Ведущий произвольно двигает руками, а играющий роль зеркала пытается отражать эти движения в том же ритме. Роли несколько раз меняются.
Ребята становятся в шеренгу у стены, им говорится, что они к ней «прилипли». Один выходит в центр. Это «магнит». Он закрывает глаза, сосредотачивается и начинает «притягивать» людей к себе. Тот, кто чувствует, что его «выдернули из клея», присоединяется к магниту и они начинают тянуть вместе. Наблюдая порядок, в котором люди будут «отлипать» от стены можно смотреть на отношение к человеку-«магниту», а по скорости «отклеивания» можно судить о степени сплоченности отряда. На прощальном костре наряду с «Гусеницей», «Клоуном», «Крокодилом +» можно поиграть в следующие игры:
Предложите играющим по очереди назвать, что они любят и что не любят у своего соседа. Потом то, что любят у соседа, целуют, а что не любят – кусают.
Необходимо встать в колонну, держа соседа впереди за талию. Под музыку (можно в личном исполнении) все дружно начинают танцевать, к примеру, ламбаду (можно любой другой танец). Через некоторое время музыка прекращается и необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди, музыка снова играет и все снова танцуют, но уже в более неудобном положении. Потом все повторяется, только надо дотянуться до того, кто на два, потом на три и так далее человек впереди тебя.
Дети садятся в круг. Ведущий берет клубок, наматывает кончик нити на ладонь, потом бросает клубок любому участнику со словами: «Ты мне нравишься, потому что…» или «Мне нравится, как ты…». Далее этот участник также наматывает нить на ладонь и бросает клубок другому человеку, продолжая фразу «Ты мне нравишься, потому что…».
Игры на сплочение
Игры для детского лагеря. Игры на сплочение
В течение смены вожатый с отрядом очень часто оказывается в ситуации вынужденного ожидания (перед столовой, перед началом мероприятия или экскурсии и др.). В таких случаях помогут краткосрочные игры на сплочение коллектива — веселый и полезный вид деятельности. Организовав детей с помощью игры, вожатый, во-первых, никому из них не даст скучать, а во-вторых — они не смогут потеряться.
Дети встают в два круга — внутренний и внешний, лицом в центр круга. Так образуются пары: один — из внутреннего круга — стоит спиной к напарнику и смотрит на водящего; другой — из внешнего круга — стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной. Водящий находится в центре внутреннего круга (без пары), он подмигивает кому- либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержать, водящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину водящего, а игрок, упустивший напарника, становится водящим.
Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед, вверх открытой ладошкой, правую — вниз ладошкой щепоткой (будто что-то в ней держат). На слово «себе» дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слово «соседу» — правой рукой «вкладывают» что-то в левую руку соседа справа. Все одновременно выполняют движения и произносят: «Себе — соседу». На самом деле по кругу передается небольшой предмет (монетка или камешек.). Ведущий (в центре круга) должен заметить, у кого монетка. Когда это ему удается, он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.
Игра учит сосредоточенности, собранности, развивает умение действовать группой. По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Еду. Встречай. Гном». Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает, «печатая букву», тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква, и т. д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя, таким образом, слова друг от друга. Игра продолжается, пока группа не передаст всю телеграмму «Печатная машинка» проводится молча.
Как и предыдущая, эта игра способствует сосредоточению внимания, развивает умение действовать группой, но проходит более динамично и энергично. Все игроки садятся в круг, рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер: «Один, один» и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго — произносит номер игрока, которому передает слово, например: «Один, три». Теперь игрок под номером 3, не выходя из общего темпа, ведет игру. Целесообразно в начале игры просто по очереди передавать слово, чтобы игроки запомнили темп и правила игры, а потом делать это вразнобой, постепенно убыстряя темп.
Дети разбиваются на пары и выбирают голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения. Гасится свет. Задача игроков — найти партнера по голосу выбранного животного.
Группа состоит из 10-12 человек. Участников просят встать в круг, дотянуться и взяться правой рукой с одним человеком, а левой — с другим. Затем их просят распутаться, не разжимая рук. Успех зависит от того, как участники будут договариваться друг с другом. Затем дети обсуждают, как они приходят к согласию в реальной жизни, насколько важны эти соглашения.
Игра на время. Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются как можно быстрее передать «импульс», сжимая руку соседу справа. Попробуйте провести игру вначале с открытыми глазами, а затем — с закрытыми. Сравните время. А теперь попросите одного из участников послать «импульс» в двух направлениях. Посмотрите, могут ли «импульсы» пересечься и продолжить свой ход дальше. Аналогично импульсу можно передавать все что угодно, например, звук или какое-нибудь слово.
На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него встает руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.
Север, юг, запад, восток
Играют 10-15 человек, построенные в две шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу руководитель указывает играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называет какую-либо сторону горизонта, например север, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.
Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т. д.). В течение минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ — очко.
Опоздал — шаг назад
На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде «Разойдись» играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда «Становись». Кто встает последним, тот делает шаг назад на другую линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.
Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние, руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь он отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т. д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает, какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся, им предлагается записать, какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список окажется более полным.
Кто быстрее доставит пакет
На участке местности намечают два-три маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на которой обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивают на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в штаб. По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.
В этой игре проверяется умение ребят собираться по тревоге, читать следы, маскироваться, бесшумно двигаться по пересеченной местности, их смекалка, находчивость и выносливость в пограничной службе.
На заставе (в месте проведения игры) взвивается флаг или дается ракета зеленого огня — сигнал тревоги, звучит сигнал «Тревога». Отряд собирается на плацу, командир докладывает о сборе.
Из отряда заранее выделяется 2-4 человека, которые являются нарушителями границы. В установленном месте они нарушают условную границу, преодолев контрольно-следовую полосу и оставив на ней хорошо заметные следы. Каждый из них идет по своему, ранее определенному маршруту, не выходя за пределы участка игры. Их задача — пройти незамеченными заслон и передать шифрограмму руководителю в определенном месте. Нарушители не знают о точном местонахождении заслонов. В пути они оставляют 5-6 заметных следов. Командир отряда ставит задачу своему отряду. Выделяется поисковая группа 3-8 человек, в зависимости от числа нарушителей. Она должна найти на контрольно-следовой полосе, обнаружить следы и определить, сколько прошло нарушителей, направление их движения, после этого разыскивать нарушителей до полного уничтожения или задержания. Остальные члены отряда выдвигаются бесшумно в заслон и маскируются. Они должны не допускать прорыва нарушителей, вовремя заметить их и задержать. При обыске задержанных необходимо найти шифрограмму. В заслоне ребята располагаются так, чтобы между ними была связь. Устанавливаются сигналы взаимодействия, а также пароль для опознания друг друга. Преследовать нарушителей надо бесшумно, не оставлять охраняемого участка, ибо этим могут воспользоваться другие нарушители и пройдут по неохраняемому участку. Игра заканчивается, когда будут задержаны все нарушители. Организатору этой игры важно точно распределить время выхода нарушителей, поисковой группы и заслона. При подведении итогов нужно отметить положительные и отрицательные поступки отделений при сборе и по тревоге, действия заслона, поисковой группы, нарушителей.
Как изменить реальность по своему желанию
Нина, Вы являетесь автором бесплатной и самой масштабной в Инстаграме энергетической игры-феномена «Импульс», в которой ежемесячно участвует около 30 тысяч человек и которая обещает воплотить истинные желания участников. Расскажите, как, уделяя игре всего 5 минут в день, возможно добиться изменений к лучшему?
За счет изменения своего внутреннего энергетического состояния. Оно может улучшиться так же быстро, как и настроение. За пять минут. За минуту. За секунду.
Вы говорите, что Игра не только исполняет желания, но и повышает осознанность, что это способ саморазвития и даже духовная практика. Но ведь не у каждого мечты связаны с внутренним ростом. Так чем отличается работа с желаниями в игре от стремления к чему-либо в обычной жизни среднестатистическим человеком? В чем разница и есть ли она?
Разница огромная. Обычный человек очень редко осознаёт свои желания, чем они продиктованы, действительно ли ему нужно именно это. Ведь часто мы хотим того, что навязано нам окружением, модой, социумом, родителями, но это далеко не всегда то, что сделает нас счастливыми. Например, мама и папа говорят, что надо окончить финансовый университет, устроиться на престижную работу в банке, и нам порой кажется, что это действительно наше желание. Но на самом деле мы можем мечтать о чем-то противоположном, например, карьере актрисы или дизайнера.
Кроме того, мы часто хотим не что-то конкретное, а состояние, в котором, как нам кажется, мы будем после исполнения мечты. Например, думая о покупке спортивной машины, мы представляем, что будем чувствовать свободу, уверенность в себе, восхищенные взгляды окружающих. Но по факту все может оказаться иначе. А еще обычный человек крайне редко осознает, почему его желания НЕ исполняются.
А почему у людей не исполняются желания?
Одним из самых важных открытий для меня стало то, насколько мы на коллективном уровне не осознаём свою силу, не знаем, на что способны, не привыкли доверять себе. Игра это вскрывает моментально у каждого второго присоединившегося.
Один из самых частых вопросов участников в игре: «А это нормально, что … я ничего не чувствую? Что я чувствую так сильно? Что мне хочется спать, смеяться или плакать? А это? У кого так же?». Но что значит «быть нормальным»?
А почему Вы выбрали тему исполнения желаний своей специализацией? Ведь кроме игры у Вас есть вебинары и книги об этом, а также раздел в «Цикле Лекций»? Тем более, что в большинстве духовных традиций всегда считалось, что от желаний следует избавляться, а привязанность к материальному миру мешает духовному развитию.
Каждый человек творит череду событий вокруг себя. К сожалению, большинство из нас делает это неосознанно, а значит, создаёт хаос. В мире так много страданий, болезней, бед и конфликтов от нашей неосознанности и незнания своей истинной природы.
Поэтому игра «Импульс» настолько важна и нужна. Я провожу ее бесплатно каждый месяц, чтобы как можно больше людей научились осознанно хотеть и осознанно творить свою жизнь.

