Игра на районе на чем разработана

Разработка мобильных игр — тернистый путь падавана

Игра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработана
Картинка здесь эта потому лишь, что «Звездных воин» фанат я, и телефон тут есть еще

Доброго времени суток. Меня зовут Александр, я фронтенд-разработчик в небольшой компании, но речь в статье пойдет о моем хобби, если его можно так назвать – разработка мобильных игр. Хочу поведать историю моего знакомства и дальнейшего погружения в эту область и поделиться опытом с теми, кто хочет себя попробовать в качестве инди-разработчика, но сомневается. Также интересно узнать мнение опытных разработчиков по поводу тех идей, которые я пытался реализовать. Начну, пожалуй, издалека.

Не так давно, в одной далекой-далекой сибирской провинции

В настоящий момент я проживаю в культурной столице необъятной нашей родины, но в 2015 году, находясь в родном сибирском городе одного далекого региона на очередных умопомрачительных зимних каникулах, я сидел дома и не знал, чем себя занять, так как выходить на улицу в минус 30 градусов желания особо не было. Я учился в местном институте, грубо говоря, на программиста, мне приглянулась эта специальность еще со школы, когда родители отдали меня на курсы программирования для дополнительного образования. Программировать мне нравилось, учиться в институте — нет.

Я сидел за компьютером, как вдруг неожиданно прилетела в голову одна интересная мысль – почему бы не попробовать сделать простенькую мобильную игру? Вообще, мысль не совсем неожиданная, я был под впечатлением от ошеломляющего успеха одной игры про птичку, которая летала между трубами, и тот факт, что её сделал один человек, периодически всплывал в голове, но времени на обдумывание и взвешивание как-то не хватало, ведь помимо учебы я еще и подрабатывал. Но вот зимние каникулы, на улице мороз – была, не была, попробую сделать что-то простое и легкое.

Атака клонов

Игра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработана
Какой только гадостью ни займешься, лишь бы игру скачивали

Благо, я был не одинок во вселенной мобильной разработки. Друг, вдохновившись моим успехом, пусть и первоблиннокомным, также ударился в разработку игр, но с одной особенностью – он не стал делать оригинальную игру, а решил забабахать клон известной игры, аргументируя это тем, что в этом случае не придется заниматься продвижением – ведь оригинальную игру постоянно скачивают, ее проходят, и людям хочется еще, так они рано или поздно доберутся и до его клона. Но клон был не тупая копирка – он добавил одну фичу, которая изменила игровой процесс и сделала его немного сложнее, но интереснее. Впоследствии, как мне и ему думается, это и сыграло свою роль – его игра одно время держалась на втором месте в Google Play Market, то есть сразу после оригинальной игры. Я же первое время скептически относился к этой затее. Хотя друг мне говорил, что нужно продолжать двигаться в этом направлении, после провала, хоть и ожидаемого, моей первой игры, я совсем перестал этим заниматься и ушел в подполье.

Но в этой жизни все циклично. Успех теперь уже игры друга вновь зажег во мне интерес к мобильной разработке и я пошел по его стопам – я начал делать клон этой же самой игры. Инструментом для разработки стал фреймворк Unity, только потому, что я неплохо знал C# (писал на нем диплом), хотя игра была двумерной и использовать такую мощную штуку для создания 2D игры было нелогично, но меня это не особо волновало. Клон игры я делал в сумме месяца три, но между двумя и одним месяцем работы вклинился переезд в другой город и поиск работы, потому мой клон появился в Google Play Market осенью 2016 года, спустя год с лишним после последнего обновления моей первой игры (я ею занимался до мая 2015).

Помимо этого, еще мой друг в своей игре (она уже на тот момент была на втором месте) поместил ссылку на мою, и вот до сир пор задаюсь вопросом, что повлияло на успех моего клона – та же фича, или поток пользователей с игры друга. Но факт остается фактом – моя игра какое-то время держалась на третьем месте, но, к сожалению, на данный момент она в районе 30 места, но это меня уже не трогает – клон он и есть клон – паразитизм на оригинальной игре не особо прельщает разработчика, который хочет сделать что-то свое, классное и нравящееся людям.

Собственно, после падения клона все ниже и ниже по ступенькам маркета я решил, что пора уже серьезно подойти к делу и сделать, наконец, игру, которую я хотел сделать самой первой, но понял, что не потяну и отложил до лучших времен. Времена настали – я набрался неплохого опыта в процессе разработке на работе и за плечами были целых две полноценных игры. Но я хотел все-таки залезть и в яблочную обитель, потому собрался с силами, поголодал, походил пешочком на работу, продал все, что можно было продать и купил себе Макбук. Правда, за разработку игры я сел только спустя полгода после его покупки – что поделать, такова натура ленивого программиста, пока не ударит муза творчества и логики, не начнешь неистово стучать по клавишам своими программистскими пальцами.

Новая надежда

Игра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработана
Мне представляется, что глаза во время вдохновения именно так и выглядят

Буду честен – корыстная подоплека меня также преследовала. А кому не хочется заодно подзаработать на своих творениях? Вот и я хотел, и даже кое-какие деньги заработал со своего клона – смешные, но все-таки деньги. Потому создание оригинальной игры не требовало отлагательств. И вот, летом 2017 года, когда я все-таки соизволил начать использовать Макбук по назначению, я задумался не на шутку – что использовать для создания игры на этот раз? Игра 2D, довольно много уровней, есть особенности в движении игрока – что выбрать? И тут на помощь снова пришел мой друг. «Пиши нативное» — сказал он мне. Я подумал и решил – а чем черт не шутит, попробую использовать всю мощь того, что Apple предоставляет для разработки мобильных игр. Но стоит сделать оговорку – если бы не язык Swift, я бы отказался от этой затеи, потому что Objective C я не воспринимаю, не знаю, это субъективно. Swift мне сразу понравился, я потратил пару вечеров на ознакомление с основными его особенностями и приступил к активным действиям. Я понимал, что я один, и никто мне не поможет, только разве что за деньги, которых нет. То, что прилетало с клона, откладывал и в итоге потратил на айфон для тестирования новой игры.

Итак, я умею (по-крайней мере, я в это верю) программировать, не смыслю ничего в дизайне, в проектировании игровых уровней, в продвижении игры, и нет денег на соответствующих специалистов. В таких жестких рамках приходится напрягать мозги и фантазию, и в конечном итоге родилась авантюрная идея.

Проблемы с дизайном? Значит делаю игру в стиле минимализма — круг белого цвета с узором посередине в качестве игрока и прямоугольники в качестве препятствий. Нужно будет управлять этим кругом, нажимая на левую или правую часть экрана телефона так, чтобы не столкнуться с препятствиями, которые опускаются сверху вниз с одной скоростью, но в разных положениях по оси x (слева, посередине, справа).

Отлично, начало положено, но это слишком примитивно и быстро надоест. Усложняем — пусть с каждым уровнем меняется либо количество препятствий (для себя я их называл стенами), либо их качество: пусть стены либо двигаются слева направо и наоборот, либо вращаются против и по часовой стрелке, либо медленно исчезают, либо различные вариации выше сказанного.

Но это позволит разбавить игру на еще 15 — 20 уровней, а мне надо больше. Кстати, а сколько вообще уровней будет в игре? И тут мне пришла в голову мысль — а что, если моя игра в названии будет содержать просто число, означающее количество уровней, но это число будет пересекаться с известной игрой? Я вспомнил головоломку «94%». Прикинув, что большинство людей ленивы и им хочется быстрее добраться до интересующей их игры, набирая на клавиатуре мобильного телефона “94”, они вряд ли будут переключать раскладку в поисках заветного знака “%”, а просто нажмут “Найти” после ввода двух цифр. Я проверил в App Store — действительно, набрав “94”, на первом месте появится игра “94%”.

Замечательно, значит я делаю игру в минималистическом стиле с названием 94. Заранее предполагаю, что проблемы с дизайном и продвижением решены. Ведь, как я предполагал, игра с точным совпадением по названию в строке поиске должна показываться выше всех, или хотя бы в первой десятке (ага, размечтался). Но как придумать 94 уровня, причем интересных и разнообразных, чтобы после первой десятки пользователь не зевнул во весь рот и не удалил игру. Добавил новые виды стен — тройные (то есть три стены с двумя “дырками”) и тройные с подвохом (только через одну из “дырок” можно пройти, я их про себя называл тройные стены с обманом). Но все равно мало. Может быть, с игроком (кругом) что-то сделать?

Конечно же, все на поверхности. Пусть с каждым новым игровым блоком (я решил 94 уровня разделить на блоки, или эпизоды, 10 блоков по 9 уровней и последний с 4 уровнями) игрок начинает по-другому двигаться. То есть нажатие на половины экрана телефона те же, а реакция другая. Так появились следующие типы движений игрока:

Итак, закончив свое детище, я был в следующем положении — игра в минималистическом стиле с названием “94”, означающее лишь количество разнообразных уровней, которые нужно пройти. Подобных игр я не нашел — сделал вывод, что она оригинальная, чего я и добивался. Вдобавок ко всему я решил, что если нет букв в названии, то и в игре их не будет, все постарался сделать интуитивно понятным без слов. Потом оказалось, это дало мне неплохое преимущество — игру можно распространять во всех странах, не заморачиваясь с локализацией, которая тоже денег стоит. Все сложилось как нельзя лучше. Добавив рекламку и простенькую обучашку, я атаковал великий и ужасный App Store (эй, чего так дорого-то? Это только за год?!)

Империя соблазна наносит ответный удар

Игра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработана

Я долго к этому подводил, и вот итог — я опять обоср опростоволосился. Игра не взлетела, я ее еле-еле нашел где-то в районе 200 места, где она и по сей день находится (выложил я ее в начале ноября). Я не понимаю, что не так — почему какие-то непонятные приложения с радиостанциями (94.7 с какими-то буквами, не помню), с играми, в которых нет числа 94, а только либо 9, либо 4, выше, чем моя игра. Видимо я ошибся в том плане, что результаты поиска выстраиваются не по совпадению в имени, а по количеству скачиваний, хотя это бред, если я ищу 94, значит мне не нужны “Угадай слово” или “IQ тест”. Обидно, но думаю, что тут нужно достаточно глубоко понимать процесс ранжирования игр в магазинах, а информации об этом не очень много (хотя может я плохо искал).

Как ни крути, но без сторонней помощи в продвижении, видимо, не обойтись. Мне интересно, много ли таких же программистов, столкнувшихся с проблемой продвижения при минимальном денежном запасе? Отсутствие денег убивает мотивацию продолжать что-то делать дальше, все равно о твоем продукте никто не узнает. Уже губу раскатал, что после выстрела игры на iOS начну пилить для Android, ну-ну.

Хоть и нелегка судьба инди-разработчика, есть и светлая сторона сего увлечения. За два года непрофессиональной разработки мобильных игр я узнал много интересного в работе операционных систем Android и iOS, особенности разработки под каждую из них, особенности работы с цифровой подписью и выкладыванием приложений в магазин (чувство после публикации твоей игры в каждом из магазинов просто непередаваемо). Один клон игры скачали 150 тысяч человек, второй 30 тысяч человек (да, я сделал два клона, плохие поступки приятнее совершать). Освоил, надеюсь, хотя бы на базовом уровне такие языки, как Lua, C# и Swift, в процессе разработки на последнем изучил многие паттерны проектирования, парочкой даже воспользовался для решения возникших задач. Хотя код по большей степени далеко не оптимальный, я сам чувствую, что скилл разработки поднялся, но развиваться есть куда. Приятный бонус в виде дополнительного заработка (монетизировал только с помощью рекламы).

Я думаю, мои неудачи связаны лишь с отсутствием денег, не более. Идей для разработки хватает, но пока я не разберусь с тонкостями продвижения и не найду эти пресловутые не пахнущие бумажки, не вижу смысла делать что-то новое.

Спасибо за внимание, помните самое главное — лучше попробовать, и пожалеть, чем не попробовать, и пожалеть еще больше. Дерзайте, все в ваших руках, если вы ждете знака начать что-то делать — то вот он, вперед!

Источник

На районе!

Приложение На районе станет настоящей находкой для всех любителей городского экстрима. Создатели игры предлагают каждому испытать себя на выносливость в городских джунглях, окунуться в атмосферу уличных боев и почувствовать всю сладость победы и славы.

Игра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработана

Это приложение вряд ли окажется чем-то новым по типу игры – это всё тот же онлайн-файтеринг с боями в автоматическом режиме и прокачкой характеристик персонажа. Но вот стилизация игры действительно впечатляет – таких «железных джунглей» в контакте ещё не было!

После достижения определенных уровней, игроку будут открываться новые районы с новыми преступниками.
Приглашая друзей, можно собрать собственную команду уличных бойцов. Такая команда будет значительно улучшать боевые способности каждого входящего в неё игрока.

В целом, в игру На районе играть очень приятно, она обладает красивым графическим оформлением, продуманностью всех стилевых деталей и имеет довольно хороший потенциал стать одним из лучших файтингов в контакте.

Секреты и взлом игры На районе

Что ж, особых секретов игры На районе ВКонтакте нет, главное – постоянно прокачивать своего персонажа и не стесняться объединяться в команды, которые в несколько раз увеличат Вашу мощь. Кроме этого, в силу взаимосвязанности большинства навыков, Вы сможете повысить сразу несколько из них, тратя средства на повышение всего лишь одного.

Баги, боты и читы игры На районе в контакте

Несколько уязвимостей приложения позволили пользователям чуть ранее выявить баг на победу и баг на деньги игры На районе в контакте. Однако разработчики приложения, к сожалению, уже успели прикрыть оба этих бага. Остальные уязвимости работают лишь визуально и никакой пользы игрокам не приносят. Поэтому если у Вас имеется информация о новых багах, кодах и других уязвимостях игры На районе – делитесь ими в комментариях!

Источник

Как в Сургутском районе развивают киберспорт

Жизнь от звонка до звонка началась на этой неделе для 55 тысяч сургутских школьников. 17,5 тысяч ребят и девчат сели за парты в Сургутском районе. Линейки с поправкой на ситуацию вокруг распространения коронавируса на всю жизнь запомнятся первоклассникам и их родителям, многие из которых высматривали свое празднично разодетое чадо в буквальном смысле из-за забора… время ныне такое — эпиднеудобств и ограничений.

Но хотя бы в этом году над образовательным процессом не висела угроза удаленки. Обучение стартовало в очном режиме. С разведением потоков, полуторными и вторыми сменами, но хотя бы в стенах учебных заведений. Но вот некоторые школьники все же будут постоянно выходить в онлайн, чтобы набираться знаний.

Речь о юных киберспортсменах из Сургутского района. Для них сеть — как виртуальный класс, а учителя не ругают за игру во время занятий, а наоборот, хвалят за удачно сыгранную интернет-партию. Как такое возможно и почему это поддерживает местная администрация?

«Керри — герои, доминирующие в конце катки, фармят без отвлечения на ганки и массовые бои». Если не поняли ничего, кроме предлогов, значит, мировой онлайн-хит «Дота 2» каким-то чудом прошел мимо вас… Ну, или вам как минимум за 30.

Не обращайте внимание на то, что не слышны крики болельщиков, а игроки молчаливы и сосредоточены. За моей спиной кипят настоящие страсти. Команда Сургутского района начала матч в игру «Дота 2». Пока немного проигрывают 1-0, но это только начало. Уверен, у ребят все получится.

Этот показательный матч или, как говорят дотеры, «катка » проходит во время события, которое не оставит равнодушным тех, кто с онлайн-играми на «ты ». В Барсовском молодежном культурно-досуговом центре открывается киберкласс, где будет тренироваться команда Сургутского района. Правда, в этот момент киберспортсменам не до значимости события — во время катки важно быть максимально сосредоточенным.

«Это очень командная игра. Тут нужна слаженность, надо с командой сговариваться: куда идти, как действовать. Любимый персонаж — это Сайленсер, потому что он очень сильный и им можно вносить очень хорошую пользу в игру», — поделился член команды Сургутского района Марат Адамов.

Началось все в 2018-м, когда киберклассы открыли в Федоровском, Лянторе, Солнечном и на Белом Яру. В 2021-м такие площадки, помимо Барсово, заработали в отдаленных Локосово и Русскинской.

«Детворе представлена возможность заниматься современными видами спорта, потому что киберспорт — это от слова «спорт ». Слово спорт присутствует. Да, он не совсем традиционный, как было в мое время, но, тем не менее, это новый вид спорта. Глупо отрицать и не принимать технический прогресс, как говорят: «вы можете стоять в стороне, а можете принять участие и возглавить». Мы пошли по второму пути», — отметил глава Сургутского района Андрей Трубецкой.

Причем, возглавили по установленным правилам. Оказывается, на уровне федерации утвержден реестр онлайн-игр, которые официально признаны в России. И «Дота » — лишь одна из дисциплин.

«У нас есть календарный план из 5 дисциплин. Это „Дота 2“, это FIFA, UFC, Just Dance и Brawl Stars. В этом году мы первый раз пробуем мобильный киберспорт, который захватывает все больше и больше», — пояснил руководитель Центра развития компьютерного спорта Сургутского района Артем Щепотьев.

Игры должны захватывать умы, но не поглощать их полностью. Систематические тренировки под руководством педагогов-тренеров — это как способ сблизить поколения, ведь во время занятий дети и взрослые говорят на одном языке.

«Это самое главное, для чего мы создаем площадки. Не выиграть чемпионат мира. Да, это хорошая цель, но второстепенная. Самое главное — это увести негативное, деструктивное влияние игр на ребенка. В чем отличие увлечения компьютерными играми и киберспорта — это систематическое занятие, согласно той программе, которая разработана. Данные программы у нас в Сургутском районе разработаны и переданы на реализацию в поселения», — подчеркнул руководитель Центра развития компьютерного спорта Сургутского района Артем Щепотьев

В древне Русскинская, пожалуй, выбрали самое нетривиальное (из возможных) место для киберкласса. Современные компьютеры с топовой начинкой, ресурса которой хватит еще минимум лет на 5-6, поставили в здании музея природы и человека. «Двух зайцев убиваем», — говорит местный тренер Михаил Валтиев, — «И основам онлайн-боев обучаем и знакомим молодежь с богатствами земли Югорской». Есть и другие плюсы такого месторасположения.

«У нас тут в музее, как в социально значимом объекте, проведен высокоскоростной интернет. Тут с интернетом очень хорошо, до 100 мегабит в секунду. Для киберспорта он необходим. И музейные работники хотят связать киберспорт со своей деятельностью», — заявил учитель, тренер по киберспорту Михаил Валтиев.

Конечно, скорее всего, для большинства ребят и девчат, которые занимаются в киберклассах, онлайн-игры останутся просто хобби. Увлечением, которое будут с теплотой и ностальгией вспоминать уже солидные дяди и тети. Свяжут свою судьбу с сетевыми соревнованиями и будут этим зарабатывать на жизнь единицы. Почему такая уверенность? Потому что киберспорт — это, в первую очередь, спорт, где в профессиональные лиги попадают только самые упорные и сильные игроки. И скоро мы узнаем, есть ли таковые в Сургутском районе. Условия созданы — дело за молодыми.

Источник

Mobirate: Как выпустить iOS-игру с 20 миллионами пользователей Ульяновская компания Mobirate 10 лет разрабатывает мобильные игры, на её счету — суперуспешные Parking Mania и Dead Ahead. Основатель Антон Белов рассказал H&F историю своей компании.

Игра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработана

Компания Mobirate первые шесть лет существования едва выходила в плюс. Несмотря на это, её основатель Антон Белов продолжал работать. Успех пришёл, когда он переориентировался на игры для iOS. Симулятор парковки Parking Mania скачали уже

20 млн раз, а у вышедшей в этом году Dead Ahead — свыше 3 млн скачиваний. Mobirate растёт, и теперь Белов думает, как безболезненно превратить свой малый бизнес в большую компанию.

Как всё начиналось

У меня компьютер появился в первом классе, так что я с детства любил компьютерные игры и всё, что с этим связано. В школе начинал придумывать свои первые игрушки. Потом поступил в наш ульяновский Политех и устроился работать в небольшую компанию, разрабатывающую игры. Я там недолго проработал, набрался опыта и решил начать что-то своё. Это был 2003 год. Меня подбил на это отец, хотя он вообще-то не любитель игр. Просто он прочитал в интернете, что это перспективная тема, и решил меня поддержать. Он сам начал инвестировать первые деньги из личных сбережений, хотя тогда не было ни сумасшедших затрат, ни сумасшедших прибылей. Мы вкладывали в разработку игры, она окупалась так, что получалась средняя зарплата программиста.

Игра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработанаИгра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработанаИгра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработана

Я сам был разработчиком, пригласил художника, а отец был тестировщиком. Начали с игр типа бильярда и боулинга для карманных компьютеров.

Игра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработанаИгра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработана

Первый успех

Примерно шесть лет, до 2009 года, мы работали почти в ноль, едва хватало на зарплату сотрудникам. У нас работало шесть человек, и когда наступил кризис, всё стало совсем сложно. Мы решили попробовать новую для нас нишу и выпустить игру для приставки Nintendo. Мы подписали контракт с издателем и уже почти сделали финальную версию. Но когда позади было полгода работы, нам сказали, что не могут оплатить игру, — денег нет. Наша работа просто пропала. Нельзя было адаптировать игру для других консолей: там другое управление, другие разработчики игр. Для меня это был своего рода урок, я понял, что надо сосредоточиться на собственной нише. Но тогда уже начался бум iPhone, и стало понятно, в каком направлении двигаться дальше. Мы взяли кредит и начали разрабатывать iOS-игры. Деньги пошли на увеличение зарплат. Выпустили три игры, и все три — мимо, ни одну из них нельзя было назвать успешной. Но был настрой взять и выпустить что-то мощное. Ещё полгода — и вышла наша игра Parking Mania. Тогда Mobirate впервые стала прибыльной.

Игра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработанаИгра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработанаИгра на районе на чем разработана. Смотреть фото Игра на районе на чем разработана. Смотреть картинку Игра на районе на чем разработана. Картинка про Игра на районе на чем разработана. Фото Игра на районе на чем разработана

Parking Mania — это многоуровневый симулятор парковки. Нам пишут в отзывах, что некоторые научились парковаться в реальной жизни после того, как поиграли в эту игру. За четыре года её скачали более 20 млн раз. Есть платная и бесплатная версии. В платной нет рекламы. Бесплатных пользователей мы пытаемся как-то конвертировать, подтолкнуть к первому платежу. Cтараемся подгадывать пики заинтересованности, когда можно пользователю предложить платную версию.

C рекламой мы пытаемся предугадать пики низкого интереса и в тот момент показываем рекламу. Например, удачный момент — когда человек прошёл уровень.

В этом году у нас вышла вторая успешная игра — Dead Ahead. Это 8-битный зомби-экшн, рассчитанный на хардкорную аудиторию. Dead Ahead в App Store стала игрой недели. За первую неделю её скачали миллион раз, сейчас — 3 млн. Мы делали её полтора года, но зря так затянули. Пытались сразу сделать финальное качество, убивались на дизайне. Надо быть проще: сделать прототип, посмотреть, интересно это или нет. И работать с учётом результатов.

Планы по расширению

У нас в компании 24 человека. Сначала к нам приходили самоучки, увлечённые играми. Теперь у нас уже настоящие профессионалы. Поскольку мы работаем над ещё одной игрой и делаем Android-версии, людей недостаточно, придётся расширяться и разводить бюрократию. Недавно разговаривал с мэтрами игровой индустрии, которые в корпорациях работают. Они все говорили, что мечтают вернуться в компании, где работают по семь человек.

Все сидят рядом, делают то, что нравится, нет никаких производственных и маркетинговых планов. Но от этого никуда не деться.

Мне очень комфортно работать в Ульяновске, и нет планов по переезду в Москву или в Кремниевую долину. Там и ритм другой, и окупаться сложнее. Основные затраты в разработке мобильных игр — это зарплаты сотрудникам. В Москве они начинаются от 100 000 рублей в месяц, а в Ульяновске от 30 000.

Советы

Чем проще, тем лучше. Избегайте создания сложных механик и интерфейсов в играх.

Начинайте не с игр Free-to-play, а с платных. Платный рынок просел из-за того, что все ушли на Free-to-play. Так что там уже проще выстрелить, проще подвинуть мэтров.

Не стесняйтесь перенимать лучшее из других игр. Даже Angry Birds выросла из флэш-игры, созданной в 90-е.

Источник

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *