Игра на районе на чем разработана
Разработка мобильных игр — тернистый путь падавана

Картинка здесь эта потому лишь, что «Звездных воин» фанат я, и телефон тут есть еще
Доброго времени суток. Меня зовут Александр, я фронтенд-разработчик в небольшой компании, но речь в статье пойдет о моем хобби, если его можно так назвать – разработка мобильных игр. Хочу поведать историю моего знакомства и дальнейшего погружения в эту область и поделиться опытом с теми, кто хочет себя попробовать в качестве инди-разработчика, но сомневается. Также интересно узнать мнение опытных разработчиков по поводу тех идей, которые я пытался реализовать. Начну, пожалуй, издалека.
Не так давно, в одной далекой-далекой сибирской провинции
В настоящий момент я проживаю в культурной столице необъятной нашей родины, но в 2015 году, находясь в родном сибирском городе одного далекого региона на очередных умопомрачительных зимних каникулах, я сидел дома и не знал, чем себя занять, так как выходить на улицу в минус 30 градусов желания особо не было. Я учился в местном институте, грубо говоря, на программиста, мне приглянулась эта специальность еще со школы, когда родители отдали меня на курсы программирования для дополнительного образования. Программировать мне нравилось, учиться в институте — нет.
Я сидел за компьютером, как вдруг неожиданно прилетела в голову одна интересная мысль – почему бы не попробовать сделать простенькую мобильную игру? Вообще, мысль не совсем неожиданная, я был под впечатлением от ошеломляющего успеха одной игры про птичку, которая летала между трубами, и тот факт, что её сделал один человек, периодически всплывал в голове, но времени на обдумывание и взвешивание как-то не хватало, ведь помимо учебы я еще и подрабатывал. Но вот зимние каникулы, на улице мороз – была, не была, попробую сделать что-то простое и легкое.
Атака клонов
Какой только гадостью ни займешься, лишь бы игру скачивали
Благо, я был не одинок во вселенной мобильной разработки. Друг, вдохновившись моим успехом, пусть и первоблиннокомным, также ударился в разработку игр, но с одной особенностью – он не стал делать оригинальную игру, а решил забабахать клон известной игры, аргументируя это тем, что в этом случае не придется заниматься продвижением – ведь оригинальную игру постоянно скачивают, ее проходят, и людям хочется еще, так они рано или поздно доберутся и до его клона. Но клон был не тупая копирка – он добавил одну фичу, которая изменила игровой процесс и сделала его немного сложнее, но интереснее. Впоследствии, как мне и ему думается, это и сыграло свою роль – его игра одно время держалась на втором месте в Google Play Market, то есть сразу после оригинальной игры. Я же первое время скептически относился к этой затее. Хотя друг мне говорил, что нужно продолжать двигаться в этом направлении, после провала, хоть и ожидаемого, моей первой игры, я совсем перестал этим заниматься и ушел в подполье.
Но в этой жизни все циклично. Успех теперь уже игры друга вновь зажег во мне интерес к мобильной разработке и я пошел по его стопам – я начал делать клон этой же самой игры. Инструментом для разработки стал фреймворк Unity, только потому, что я неплохо знал C# (писал на нем диплом), хотя игра была двумерной и использовать такую мощную штуку для создания 2D игры было нелогично, но меня это не особо волновало. Клон игры я делал в сумме месяца три, но между двумя и одним месяцем работы вклинился переезд в другой город и поиск работы, потому мой клон появился в Google Play Market осенью 2016 года, спустя год с лишним после последнего обновления моей первой игры (я ею занимался до мая 2015).
Помимо этого, еще мой друг в своей игре (она уже на тот момент была на втором месте) поместил ссылку на мою, и вот до сир пор задаюсь вопросом, что повлияло на успех моего клона – та же фича, или поток пользователей с игры друга. Но факт остается фактом – моя игра какое-то время держалась на третьем месте, но, к сожалению, на данный момент она в районе 30 места, но это меня уже не трогает – клон он и есть клон – паразитизм на оригинальной игре не особо прельщает разработчика, который хочет сделать что-то свое, классное и нравящееся людям.
Собственно, после падения клона все ниже и ниже по ступенькам маркета я решил, что пора уже серьезно подойти к делу и сделать, наконец, игру, которую я хотел сделать самой первой, но понял, что не потяну и отложил до лучших времен. Времена настали – я набрался неплохого опыта в процессе разработке на работе и за плечами были целых две полноценных игры. Но я хотел все-таки залезть и в яблочную обитель, потому собрался с силами, поголодал, походил пешочком на работу, продал все, что можно было продать и купил себе Макбук. Правда, за разработку игры я сел только спустя полгода после его покупки – что поделать, такова натура ленивого программиста, пока не ударит муза творчества и логики, не начнешь неистово стучать по клавишам своими программистскими пальцами.
Новая надежда

Мне представляется, что глаза во время вдохновения именно так и выглядят
Буду честен – корыстная подоплека меня также преследовала. А кому не хочется заодно подзаработать на своих творениях? Вот и я хотел, и даже кое-какие деньги заработал со своего клона – смешные, но все-таки деньги. Потому создание оригинальной игры не требовало отлагательств. И вот, летом 2017 года, когда я все-таки соизволил начать использовать Макбук по назначению, я задумался не на шутку – что использовать для создания игры на этот раз? Игра 2D, довольно много уровней, есть особенности в движении игрока – что выбрать? И тут на помощь снова пришел мой друг. «Пиши нативное» — сказал он мне. Я подумал и решил – а чем черт не шутит, попробую использовать всю мощь того, что Apple предоставляет для разработки мобильных игр. Но стоит сделать оговорку – если бы не язык Swift, я бы отказался от этой затеи, потому что Objective C я не воспринимаю, не знаю, это субъективно. Swift мне сразу понравился, я потратил пару вечеров на ознакомление с основными его особенностями и приступил к активным действиям. Я понимал, что я один, и никто мне не поможет, только разве что за деньги, которых нет. То, что прилетало с клона, откладывал и в итоге потратил на айфон для тестирования новой игры.
Итак, я умею (по-крайней мере, я в это верю) программировать, не смыслю ничего в дизайне, в проектировании игровых уровней, в продвижении игры, и нет денег на соответствующих специалистов. В таких жестких рамках приходится напрягать мозги и фантазию, и в конечном итоге родилась авантюрная идея.
Проблемы с дизайном? Значит делаю игру в стиле минимализма — круг белого цвета с узором посередине в качестве игрока и прямоугольники в качестве препятствий. Нужно будет управлять этим кругом, нажимая на левую или правую часть экрана телефона так, чтобы не столкнуться с препятствиями, которые опускаются сверху вниз с одной скоростью, но в разных положениях по оси x (слева, посередине, справа).
Отлично, начало положено, но это слишком примитивно и быстро надоест. Усложняем — пусть с каждым уровнем меняется либо количество препятствий (для себя я их называл стенами), либо их качество: пусть стены либо двигаются слева направо и наоборот, либо вращаются против и по часовой стрелке, либо медленно исчезают, либо различные вариации выше сказанного.
Но это позволит разбавить игру на еще 15 — 20 уровней, а мне надо больше. Кстати, а сколько вообще уровней будет в игре? И тут мне пришла в голову мысль — а что, если моя игра в названии будет содержать просто число, означающее количество уровней, но это число будет пересекаться с известной игрой? Я вспомнил головоломку «94%». Прикинув, что большинство людей ленивы и им хочется быстрее добраться до интересующей их игры, набирая на клавиатуре мобильного телефона “94”, они вряд ли будут переключать раскладку в поисках заветного знака “%”, а просто нажмут “Найти” после ввода двух цифр. Я проверил в App Store — действительно, набрав “94”, на первом месте появится игра “94%”.
Замечательно, значит я делаю игру в минималистическом стиле с названием 94. Заранее предполагаю, что проблемы с дизайном и продвижением решены. Ведь, как я предполагал, игра с точным совпадением по названию в строке поиске должна показываться выше всех, или хотя бы в первой десятке (ага, размечтался). Но как придумать 94 уровня, причем интересных и разнообразных, чтобы после первой десятки пользователь не зевнул во весь рот и не удалил игру. Добавил новые виды стен — тройные (то есть три стены с двумя “дырками”) и тройные с подвохом (только через одну из “дырок” можно пройти, я их про себя называл тройные стены с обманом). Но все равно мало. Может быть, с игроком (кругом) что-то сделать?
Конечно же, все на поверхности. Пусть с каждым новым игровым блоком (я решил 94 уровня разделить на блоки, или эпизоды, 10 блоков по 9 уровней и последний с 4 уровнями) игрок начинает по-другому двигаться. То есть нажатие на половины экрана телефона те же, а реакция другая. Так появились следующие типы движений игрока:
Итак, закончив свое детище, я был в следующем положении — игра в минималистическом стиле с названием “94”, означающее лишь количество разнообразных уровней, которые нужно пройти. Подобных игр я не нашел — сделал вывод, что она оригинальная, чего я и добивался. Вдобавок ко всему я решил, что если нет букв в названии, то и в игре их не будет, все постарался сделать интуитивно понятным без слов. Потом оказалось, это дало мне неплохое преимущество — игру можно распространять во всех странах, не заморачиваясь с локализацией, которая тоже денег стоит. Все сложилось как нельзя лучше. Добавив рекламку и простенькую обучашку, я атаковал великий и ужасный App Store (эй, чего так дорого-то? Это только за год?!)
Империя соблазна наносит ответный удар
Я долго к этому подводил, и вот итог — я опять обоср опростоволосился. Игра не взлетела, я ее еле-еле нашел где-то в районе 200 места, где она и по сей день находится (выложил я ее в начале ноября). Я не понимаю, что не так — почему какие-то непонятные приложения с радиостанциями (94.7 с какими-то буквами, не помню), с играми, в которых нет числа 94, а только либо 9, либо 4, выше, чем моя игра. Видимо я ошибся в том плане, что результаты поиска выстраиваются не по совпадению в имени, а по количеству скачиваний, хотя это бред, если я ищу 94, значит мне не нужны “Угадай слово” или “IQ тест”. Обидно, но думаю, что тут нужно достаточно глубоко понимать процесс ранжирования игр в магазинах, а информации об этом не очень много (хотя может я плохо искал).
Как ни крути, но без сторонней помощи в продвижении, видимо, не обойтись. Мне интересно, много ли таких же программистов, столкнувшихся с проблемой продвижения при минимальном денежном запасе? Отсутствие денег убивает мотивацию продолжать что-то делать дальше, все равно о твоем продукте никто не узнает. Уже губу раскатал, что после выстрела игры на iOS начну пилить для Android, ну-ну.
Хоть и нелегка судьба инди-разработчика, есть и светлая сторона сего увлечения. За два года непрофессиональной разработки мобильных игр я узнал много интересного в работе операционных систем Android и iOS, особенности разработки под каждую из них, особенности работы с цифровой подписью и выкладыванием приложений в магазин (чувство после публикации твоей игры в каждом из магазинов просто непередаваемо). Один клон игры скачали 150 тысяч человек, второй 30 тысяч человек (да, я сделал два клона, плохие поступки приятнее совершать). Освоил, надеюсь, хотя бы на базовом уровне такие языки, как Lua, C# и Swift, в процессе разработки на последнем изучил многие паттерны проектирования, парочкой даже воспользовался для решения возникших задач. Хотя код по большей степени далеко не оптимальный, я сам чувствую, что скилл разработки поднялся, но развиваться есть куда. Приятный бонус в виде дополнительного заработка (монетизировал только с помощью рекламы).
Я думаю, мои неудачи связаны лишь с отсутствием денег, не более. Идей для разработки хватает, но пока я не разберусь с тонкостями продвижения и не найду эти пресловутые не пахнущие бумажки, не вижу смысла делать что-то новое.
Спасибо за внимание, помните самое главное — лучше попробовать, и пожалеть, чем не попробовать, и пожалеть еще больше. Дерзайте, все в ваших руках, если вы ждете знака начать что-то делать — то вот он, вперед!
На районе!
Приложение На районе станет настоящей находкой для всех любителей городского экстрима. Создатели игры предлагают каждому испытать себя на выносливость в городских джунглях, окунуться в атмосферу уличных боев и почувствовать всю сладость победы и славы.
Это приложение вряд ли окажется чем-то новым по типу игры – это всё тот же онлайн-файтеринг с боями в автоматическом режиме и прокачкой характеристик персонажа. Но вот стилизация игры действительно впечатляет – таких «железных джунглей» в контакте ещё не было!
После достижения определенных уровней, игроку будут открываться новые районы с новыми преступниками.
Приглашая друзей, можно собрать собственную команду уличных бойцов. Такая команда будет значительно улучшать боевые способности каждого входящего в неё игрока.
В целом, в игру На районе играть очень приятно, она обладает красивым графическим оформлением, продуманностью всех стилевых деталей и имеет довольно хороший потенциал стать одним из лучших файтингов в контакте.
Секреты и взлом игры На районе
Что ж, особых секретов игры На районе ВКонтакте нет, главное – постоянно прокачивать своего персонажа и не стесняться объединяться в команды, которые в несколько раз увеличат Вашу мощь. Кроме этого, в силу взаимосвязанности большинства навыков, Вы сможете повысить сразу несколько из них, тратя средства на повышение всего лишь одного.
Баги, боты и читы игры На районе в контакте
Несколько уязвимостей приложения позволили пользователям чуть ранее выявить баг на победу и баг на деньги игры На районе в контакте. Однако разработчики приложения, к сожалению, уже успели прикрыть оба этих бага. Остальные уязвимости работают лишь визуально и никакой пользы игрокам не приносят. Поэтому если у Вас имеется информация о новых багах, кодах и других уязвимостях игры На районе – делитесь ими в комментариях!
Как в Сургутском районе развивают киберспорт
Жизнь от звонка до звонка началась на этой неделе для 55 тысяч сургутских школьников. 17,5 тысяч ребят и девчат сели за парты в Сургутском районе. Линейки с поправкой на ситуацию вокруг распространения коронавируса на всю жизнь запомнятся первоклассникам и их родителям, многие из которых высматривали свое празднично разодетое чадо в буквальном смысле из-за забора… время ныне такое — эпиднеудобств и ограничений.
Но хотя бы в этом году над образовательным процессом не висела угроза удаленки. Обучение стартовало в очном режиме. С разведением потоков, полуторными и вторыми сменами, но хотя бы в стенах учебных заведений. Но вот некоторые школьники все же будут постоянно выходить в онлайн, чтобы набираться знаний.
Речь о юных киберспортсменах из Сургутского района. Для них сеть — как виртуальный класс, а учителя не ругают за игру во время занятий, а наоборот, хвалят за удачно сыгранную интернет-партию. Как такое возможно и почему это поддерживает местная администрация?
«Керри — герои, доминирующие в конце катки, фармят без отвлечения на ганки и массовые бои». Если не поняли ничего, кроме предлогов, значит, мировой онлайн-хит «Дота 2» каким-то чудом прошел мимо вас… Ну, или вам как минимум за 30.
Не обращайте внимание на то, что не слышны крики болельщиков, а игроки молчаливы и сосредоточены. За моей спиной кипят настоящие страсти. Команда Сургутского района начала матч в игру «Дота 2». Пока немного проигрывают 1-0, но это только начало. Уверен, у ребят все получится.
Этот показательный матч или, как говорят дотеры, «катка » проходит во время события, которое не оставит равнодушным тех, кто с онлайн-играми на «ты ». В Барсовском молодежном культурно-досуговом центре открывается киберкласс, где будет тренироваться команда Сургутского района. Правда, в этот момент киберспортсменам не до значимости события — во время катки важно быть максимально сосредоточенным.
«Это очень командная игра. Тут нужна слаженность, надо с командой сговариваться: куда идти, как действовать. Любимый персонаж — это Сайленсер, потому что он очень сильный и им можно вносить очень хорошую пользу в игру», — поделился член команды Сургутского района Марат Адамов.
Началось все в 2018-м, когда киберклассы открыли в Федоровском, Лянторе, Солнечном и на Белом Яру. В 2021-м такие площадки, помимо Барсово, заработали в отдаленных Локосово и Русскинской.
«Детворе представлена возможность заниматься современными видами спорта, потому что киберспорт — это от слова «спорт ». Слово спорт присутствует. Да, он не совсем традиционный, как было в мое время, но, тем не менее, это новый вид спорта. Глупо отрицать и не принимать технический прогресс, как говорят: «вы можете стоять в стороне, а можете принять участие и возглавить». Мы пошли по второму пути», — отметил глава Сургутского района Андрей Трубецкой.
Причем, возглавили по установленным правилам. Оказывается, на уровне федерации утвержден реестр онлайн-игр, которые официально признаны в России. И «Дота » — лишь одна из дисциплин.
«У нас есть календарный план из 5 дисциплин. Это „Дота 2“, это FIFA, UFC, Just Dance и Brawl Stars. В этом году мы первый раз пробуем мобильный киберспорт, который захватывает все больше и больше», — пояснил руководитель Центра развития компьютерного спорта Сургутского района Артем Щепотьев.
Игры должны захватывать умы, но не поглощать их полностью. Систематические тренировки под руководством педагогов-тренеров — это как способ сблизить поколения, ведь во время занятий дети и взрослые говорят на одном языке.
«Это самое главное, для чего мы создаем площадки. Не выиграть чемпионат мира. Да, это хорошая цель, но второстепенная. Самое главное — это увести негативное, деструктивное влияние игр на ребенка. В чем отличие увлечения компьютерными играми и киберспорта — это систематическое занятие, согласно той программе, которая разработана. Данные программы у нас в Сургутском районе разработаны и переданы на реализацию в поселения», — подчеркнул руководитель Центра развития компьютерного спорта Сургутского района Артем Щепотьев
В древне Русскинская, пожалуй, выбрали самое нетривиальное (из возможных) место для киберкласса. Современные компьютеры с топовой начинкой, ресурса которой хватит еще минимум лет на 5-6, поставили в здании музея природы и человека. «Двух зайцев убиваем», — говорит местный тренер Михаил Валтиев, — «И основам онлайн-боев обучаем и знакомим молодежь с богатствами земли Югорской». Есть и другие плюсы такого месторасположения.
«У нас тут в музее, как в социально значимом объекте, проведен высокоскоростной интернет. Тут с интернетом очень хорошо, до 100 мегабит в секунду. Для киберспорта он необходим. И музейные работники хотят связать киберспорт со своей деятельностью», — заявил учитель, тренер по киберспорту Михаил Валтиев.
Конечно, скорее всего, для большинства ребят и девчат, которые занимаются в киберклассах, онлайн-игры останутся просто хобби. Увлечением, которое будут с теплотой и ностальгией вспоминать уже солидные дяди и тети. Свяжут свою судьбу с сетевыми соревнованиями и будут этим зарабатывать на жизнь единицы. Почему такая уверенность? Потому что киберспорт — это, в первую очередь, спорт, где в профессиональные лиги попадают только самые упорные и сильные игроки. И скоро мы узнаем, есть ли таковые в Сургутском районе. Условия созданы — дело за молодыми.
Mobirate: Как выпустить iOS-игру с 20 миллионами пользователей Ульяновская компания Mobirate 10 лет разрабатывает мобильные игры, на её счету — суперуспешные Parking Mania и Dead Ahead. Основатель Антон Белов рассказал H&F историю своей компании.
Компания Mobirate первые шесть лет существования едва выходила в плюс. Несмотря на это, её основатель Антон Белов продолжал работать. Успех пришёл, когда он переориентировался на игры для iOS. Симулятор парковки Parking Mania скачали уже
20 млн раз, а у вышедшей в этом году Dead Ahead — свыше 3 млн скачиваний. Mobirate растёт, и теперь Белов думает, как безболезненно превратить свой малый бизнес в большую компанию.
Как всё начиналось
У меня компьютер появился в первом классе, так что я с детства любил компьютерные игры и всё, что с этим связано. В школе начинал придумывать свои первые игрушки. Потом поступил в наш ульяновский Политех и устроился работать в небольшую компанию, разрабатывающую игры. Я там недолго проработал, набрался опыта и решил начать что-то своё. Это был 2003 год. Меня подбил на это отец, хотя он вообще-то не любитель игр. Просто он прочитал в интернете, что это перспективная тема, и решил меня поддержать. Он сам начал инвестировать первые деньги из личных сбережений, хотя тогда не было ни сумасшедших затрат, ни сумасшедших прибылей. Мы вкладывали в разработку игры, она окупалась так, что получалась средняя зарплата программиста.
Я сам был разработчиком, пригласил художника, а отец был тестировщиком. Начали с игр типа бильярда и боулинга для карманных компьютеров.
Первый успех
Примерно шесть лет, до 2009 года, мы работали почти в ноль, едва хватало на зарплату сотрудникам. У нас работало шесть человек, и когда наступил кризис, всё стало совсем сложно. Мы решили попробовать новую для нас нишу и выпустить игру для приставки Nintendo. Мы подписали контракт с издателем и уже почти сделали финальную версию. Но когда позади было полгода работы, нам сказали, что не могут оплатить игру, — денег нет. Наша работа просто пропала. Нельзя было адаптировать игру для других консолей: там другое управление, другие разработчики игр. Для меня это был своего рода урок, я понял, что надо сосредоточиться на собственной нише. Но тогда уже начался бум iPhone, и стало понятно, в каком направлении двигаться дальше. Мы взяли кредит и начали разрабатывать iOS-игры. Деньги пошли на увеличение зарплат. Выпустили три игры, и все три — мимо, ни одну из них нельзя было назвать успешной. Но был настрой взять и выпустить что-то мощное. Ещё полгода — и вышла наша игра Parking Mania. Тогда Mobirate впервые стала прибыльной.
Parking Mania — это многоуровневый симулятор парковки. Нам пишут в отзывах, что некоторые научились парковаться в реальной жизни после того, как поиграли в эту игру. За четыре года её скачали более 20 млн раз. Есть платная и бесплатная версии. В платной нет рекламы. Бесплатных пользователей мы пытаемся как-то конвертировать, подтолкнуть к первому платежу. Cтараемся подгадывать пики заинтересованности, когда можно пользователю предложить платную версию.
C рекламой мы пытаемся предугадать пики низкого интереса и в тот момент показываем рекламу. Например, удачный момент — когда человек прошёл уровень.
В этом году у нас вышла вторая успешная игра — Dead Ahead. Это 8-битный зомби-экшн, рассчитанный на хардкорную аудиторию. Dead Ahead в App Store стала игрой недели. За первую неделю её скачали миллион раз, сейчас — 3 млн. Мы делали её полтора года, но зря так затянули. Пытались сразу сделать финальное качество, убивались на дизайне. Надо быть проще: сделать прототип, посмотреть, интересно это или нет. И работать с учётом результатов.
Планы по расширению
У нас в компании 24 человека. Сначала к нам приходили самоучки, увлечённые играми. Теперь у нас уже настоящие профессионалы. Поскольку мы работаем над ещё одной игрой и делаем Android-версии, людей недостаточно, придётся расширяться и разводить бюрократию. Недавно разговаривал с мэтрами игровой индустрии, которые в корпорациях работают. Они все говорили, что мечтают вернуться в компании, где работают по семь человек.
Все сидят рядом, делают то, что нравится, нет никаких производственных и маркетинговых планов. Но от этого никуда не деться.
Мне очень комфортно работать в Ульяновске, и нет планов по переезду в Москву или в Кремниевую долину. Там и ритм другой, и окупаться сложнее. Основные затраты в разработке мобильных игр — это зарплаты сотрудникам. В Москве они начинаются от 100 000 рублей в месяц, а в Ульяновске от 30 000.
Советы
Чем проще, тем лучше. Избегайте создания сложных механик и интерфейсов в играх.
Начинайте не с игр Free-to-play, а с платных. Платный рынок просел из-за того, что все ушли на Free-to-play. Так что там уже проще выстрелить, проще подвинуть мэтров.
Не стесняйтесь перенимать лучшее из других игр. Даже Angry Birds выросла из флэш-игры, созданной в 90-е.









