Игра сервис что это такое
Игры-сервисы: мрачный плутократический киберпанк, который мы не заслуживаем
Игра как услуга, games as a service, игра-сервис – фальшивая и мошенническая от начала до конца концепция, благодаря которой разработчики умудряются выколачивать с пользователей миллионы, не занимаясь созданием новых игр.
Уже не первый год некоторые геймеры, неравнодушные к своему досугу, пытаются разобраться в отличии игры от сервиса. Многие из них просто интуитивно чувствуют проблемы с терминологией, некоторые используют профессиональные навыки и раскапывают интересные уловки игроделов.
В итоге активная часть западных геймеров пришла к выводу, что само понятие «games as a service» является оксюмороном, то есть содержит взаимоисключающие понятия. Если кратко изложить суть многолетних изысканий этих продвинутых геймеров, то выходит следующая идея: «games» – это товар, «service» – это услуга.
Приблизительно такая же точка зрения сформировалась и в отечественных кругах. Адекватные анонимные интернет-философы соглашаются, что в третьем тысячелетии пора войти в матри. кхм, признать реальность цифровых благ, в том числе принять цифровые версии игр если не за товар, то хотя бы за продукт.
Игры-сервисы – это обман
Наступило очень подходящее время для выражения признательности геймерам, которые либо сами дошли до указанной идеи, либо осилили лицензионное соглашение игры, либо даже читали новости про то, что Европейский суд и другие авторитетные представители судебной власти разных стран и объединений признали, что покупаемая в Steam или любом другом сервисе игра представляет собой товар, а не услугу. Учитывая, что большая часть игр производится за бугром и продается компаниями, расположенными там же, вопрос можно считать решенным.
Если же вам упрямо кажется, что в современном мире товар обязательно облапывается руками – спускайтесь к мужикам во двор играть в домино, пока вечера еще теплые. Впрочем, можно договориться, что товаром считается не сам продукт (игра), а лицензия на его использование. Чтобы не создавать лишних проблем для чтения, давайте все же условимся, что дальше под играми мы подразумеваем лицензию на владение игрой, которая однозначно является товаром.
Раз игра или лицензия на нее – товар, тогда Destiny 2, For Honor, Division, Anthem, Fallout 76, Overwatch и прочие игры, причисляемые неоднородным геймерским сообществом к играм-сервисам, просто не могут быть сервисами ни по какой классификации товаров и услуг, даже по российской, в которой нет места для понятия «сервиса».
Заметно, что даже с определением термина проблемы, настолько различны между собой игры-сервисы. Сервис не зависит от цикла, микротранзакций, обязательного онлайн-соединения. Один уважаемый в узких кругах блогер смог дать следующую формулировку: игра-сервис – видеоигра, разработчики которой могут в любой момент закрыть ее и оставить вас в дураках.
Почему в дураках? Практически каждая классическая игра досервисной эпохи остается с вами навсегда. Игроки покупали постоянную лицензию и могли в любой момент времени достать понравившуюся игру и сыграть в нее снова.
Классика намекает на вечность
Если вы когда-то купили Grand Theft Auto: Vice City, то в 2020 году вы легко отпразднуете двадцатилетний юбилей выдающейся игры, пройдя пару миссий и потанцевав в клубе. Максимум уровня вмешательства разработчиков этой серии – изменение музыки русскоязычного радио в Grand Theft Auto IV. Другие примеры – Space Marine или Dawn of War. Relic уже давно положили болт на эти игры, но из-за классической модели они продолжают жить.
То же касается классических игр с подпиской, в том числе World of Warcraft. Возможно, именно они дали толчок к появлению игр-сервисов. Да, лицензионный сервер может быть закрыт, но у ММО другая система, которая изредка позволяет создавать пиратские шарды или даже полупиратские музеи, а сами игры достаточно хороши и могут привлечь необходимую для обеспечения подобных проектов аудиторию. В качестве дополнительных примеров можно вспомнить LotRO и Age of Reckoning.
Что будет, если вы зайдете в Destiny 2, For Honor, Division, Anthem через двадцать лет? Ничего. Игры с распланированным циклом существования обязательно умрут, их сервера окажутся закрыты, игроки разбегутся по сиквелам, а вы не сможете залезть даже в однопользовательский режим. Вас поимели. Вы купили игру, которая вам не принадлежит.
«Ну и что?» – спросят люди, не увлеченные подобными проектами. Дело в том, что основная суть этих игр-несервисов – создание лайв-сервиса. Схема проста: есть костяк игры, нарратив, тень сюжета. А дальше игра растет и развивается, кормя игроков новым контентом, побуждая к околоигровой активности, построению внутреигровых социальных связей, то есть вызывает привычку и сама начинает кормиться от роста аудитории.
Мы – еда для издателя
Довольно-таки часто я пишу про закрытие определенных игр. Закрываются независимые сессионные игры, задыхаются условно-бесплатные продолжения известных серий, умирают многопользовательские игры и амбициозные проекты неопределенного жанра с элементами песочницы. Игры стали часто умирать в раннем доступе, а то и еще на стадии бета-теста.
Это значит, что описанная выше игровая экосистема встречается достаточно редко из-за множества факторов и постоянно находится под угрозой исчезновения, ведь главной ценностью для разработчиков после формирования системы становится прибыль, и в дело идут маркетинговые инструменты, помогающие увеличить доход путем разрушения сложившегося сообщества.
Более того, зная о сложностях создания и поддержки роста подобных игр, крупные разработчики навострились выкидывать людям недоделанные проекты с намеком, что и Рим не сразу строился, и выкаченная игра должна вырасти в руках сообщества не за один год. Представляете, сколько лет развивалась EVE? А какие перспективы у Anthem? Окупиться за счет предзаказов и пропасть даже из финансовых отчетов – вот настоящий план современной игры.
Им выгодно выводить игрока из равновесия
А ведь даже у EVE есть проблемы. Разработчики постоянно хотят развивать игру, они недовольны застоем и сытостью звездолетчиков. CCP Games прямо заявляет, что ее цель – устраивать веселый и интересный хаос, в котором люди не смогут быть уверены в следующем дне. Это отличный пример того, как вроде бы лояльные разработчики целенаправленно вредят сложившемуся сообществу.
Но CCP Games можно назвать примером открытых для публики разработчиков, которые не стесняются делиться своими проблемами и планами, проявляя почти по-соседски честное и благожелательное отношение к игрокам.
Что произойдет, если сервера популярной игры будут отключены? Семь лет назад создатели игр слабо представляли обсуждаемую в статье тему, поэтому их не волновали новейшие приемы лайв-сервисов. LucasArts и Sony выкатили Star Wars Galaxies в 2003, а в 2011 ее закрыли. 8 лет жизни спущены в унитаз? Людей лишили их своеобразного, но уютного мирка, который они поддерживали деньгами? К счастью, код Galaxies слит в сеть, и сейчас существуют пиратские эмуляции.
А каковы шансы у фанатов первой Division заглянуть в заснеженный Нью-Йорк после закрытия серверов? Выше, чем у жителей Everquest? Ну, практически нулевые. Фанаты не смогут эмулировать сервер из-за высококачественных средств защиты. Вы живы, но ваше наследие умрет.
Конечно, за резким отключением серверов замечены только разномастные шарашки, за которыми вообще не числится качественных продуктов. Но Final Fantasy XIV, WildStar, Ultima Online, The Secret World, Battlefield Heroes, Guild Wars, Lawbreakers, TESO, RO, RIFT, Total War: Arena, Trove, Crowfall, Revelation, ArcheAge, Bless, TERA, MU Online, Guns of Icarus, Glitch – вот снискавшие славу творения, заслуживающие жить и после того, как их сервера отключат создатели, уставшие или неспособные продолжать их поддержку. Помните, сколько из списка закрыто или живо благодаря фанатам?
Да, купленная лицензия не дает права на интеллектуальную собственность. Запускать сервера – пиратство и нарушение прав на торговую марку. Но и нельзя вышвыривать игроков на улицу, как псин из квартиры. Эй, вы гарантировали пожизненные апартаменты, а не общагу на час!
Налицо конфликт интересов: игроки имеют право играть в игру, но не имеют права обеспечивать ее поддержку самостоятельно даже при сливе кода разработчиками из-за того, что вторые дрожат за торговую марку. Но есть множество примеров, когда игра становилась бесплатной, а разработчики не теряли торговую марку и прибыль от своих следующих игр.
Они хотят остаться чистыми и при деньгах
Вот мы и дошли до причины появления игр-сервисов – это прикрытие издателями и разработчиками своей безответственности по отношению к пользователям и попытка достичь стабильности в индустрии. Они панически защищают свои интересы, но плюют на интересы игроков.
Чем поможет хороший разработчик преданным фанатам, не раня их чувства? Сообщит об отключении серверов, опубликует документацию и выпустит версию клиента без шифрования, защиты от копирования и античита, либо опубликует необходимую для фанатов информацию, с которой они организуют поддержку игры самостоятельно.
В наше время энтузиасты умудряются восстановить исходный код игры, с которым не хотят разбираться даже создатели. С серверами они бы тоже справились, при этом не создавая опасности для других проектов благородного разработчика.
Не верите, что игра может обойтись без разработчиков? Вспомните, сколько легендарных современных игр живет благодаря неофициальным патчам, модификациям и серверам: Bloodlines, CoD 4, Mount and Blade, Fallout, Skyrim, СS 1.6, Minecraft. А теперь игровые сообщества связаны по рукам и ногам, игры превращены в фабрики донатов, вампирские казино.
Выходит, что современные игроделы продают людям товар, но работают с ним как с услугой, хотя даже купленная подписка – товар. Они навязывают нам услуги, выпуская неполноценные игры, доступ к которым ограничен волей создателей.
Они не прилагают усилий, направленных для обеспечения игроков законными правами, но зато стараются выбить из них как можно больше денег до завершения жизненного цикла игры – в этом смысл игры-сервиса.
Разработчики имеют право на еду и тепло
Да, они были бы счастливы оставить любую игру, приносящую прибыль. Им нужно кормить семьи и как-то жить. Без сервисов, требующих минимум вложений из-за преобладания околоигровой части над геймплеем, разработчики всегда будут в подвешенном состоянии страха перед провалом следующего проекта.
Но всевозможные мошенники, наперсточники и карточные шулера тоже были бы счастливы, имей они возможность хорошо зарабатывать без жульничества.
Увы, но почему-то на современной игровой сцене так мало обратных примеров честных разработчиков, что их существование можно назвать исключением, подтверждающим правило – производители игр сцепились за право раздеть и выкинуть на мороз своих пользователей, выпуская блокбастеры-сервисы и подрезая друг у друга хищнические приемы.
Геймеры стали большим, нежели просто кучкой задротов на маминой шее
Окей, вопросов к «games as a service» достаточно, а зачем все это знать? В последние несколько лет игры (не без пособничества воротил геймдева) приобрели новый статус.
Киберспорт стал серьезным занятием, способным обеспечивать человека не хуже, чем любая другая сфера деятельности: рекламные ролики с играми появляется на стадионах, в видеоиграх отмечаются поп-певцы, реперы проводят турниры, с помощью игр устраивают благотворительные акции, звезды кино снимаются в играх и проводят для них презентации. У геймеров теперь совершенно другой статус, как и у видеоигр. Боже, да стримеры собирают сейчас стадионы!
Так работает капитализм. Геймер уже не совсем обидная кличка, а название сформировавшегося платежеспособного сообщества, разбросанного по сайтам и форумам. Теперь оно выросло и задает виновникам роста вопросы, устраивая дискурс в публичном пространстве.
Хороши ли лутбоксы? Большинство признало, что нет, не хороши. Это вырожденческий вариант азартных игр, омерзительное проникновение в неподготовленные мозги обычных людей щедро облитых психологической смазкой пальцев гениальных маркетологов и экономистов.
Правительство тоже пытается вмешаться
Власти разных стран если не запрещают лутбоксы прямо, то готовятся к этому: вводят дополнительные рейтинги, требуют опубликовать шансы выпадения вещей и ограничить от детей. А в презентациях новых проектов от крупных издательств стал моден пункт «никаких лутбоксов».
Следующий шаг для оздоровления общества, в котором мы живем – осознание того, как крупно нас имеют эти компании. Учитывая высокую конкуренцию и существование таких разработчиков, как CD Projeckt, у нас есть шансы не только отвернуться от вымогателей и нарушителей наших прав, но и найти новое поколение разработчиков.
Найти таких, кого волнует не впаривание инклюзивности и розовых шапок рабам сервиса, а создание нормальных игр. Если игра показывает признаки лайв-сервиса – они дают инструменты, а не загоняют стадо из игроков, чтобы потом выгнать до лучшей поры.
Между игроками и разработчиками должен быть баланс
Дискуссия о проблемах игр-сервисов и прав игроков продолжается уже несколько лет, но в последнее время стала захватывать все больше умов. Настало время решения второго вопроса: имеют ли игроки права и нарушают ли их игры-сервисы?
В разных странах к этому относятся по разному. В Британии людям не дают права на бессрочную лицензию, что когда-то перекрывалось европейским судом, в России вообще свои сложности с программным обеспечением. Но для большинства стран, в которых расположены офисы основных разработчиков, ответ однозначен.
Да, у игроков есть права. Разработчики продают игру, а потом отнимают право пользоваться товаром, прикрываясь особенностями сервисов. И мы вместе решим его так же, как смогли решить вопрос с лутбоксами, другой омерзительной и аморальной кормушкой геймерского бизнеса.
Если разработчики уйдут от игр-сервисов, то они лишатся гарантированной прибыли, которая может пойти на создание других игр, в том числе экспериментальных. Важные кадры отправятся искать счастья себе и своим семьям в занятиях, приносящих стабильный доход.
Но то соотношение доходов и расходов доказало, что далеко не всем студиям нужен большой бюджет для создания крепкой игры. Игры-сервисы окупаются при минимальных вложениях в разработку за счет максимального сбора средств, ведь игрокам интереснее покупать шапки и косметику, чем испытывать игровой процесс.
Между игроками и разработчиками не происходит даже полноценного обмена денег на развитие игры. Где качественные экспериментальные игры от Epic Games или Valve? Ха, да им выгоднее бросить полученные деньги в магазин или в разработки железа, потому что инвестиции такого сорта гарантируют прибыль.
Игра-сервис – это как Kickstarter, где нет целей, а только предположение, что донаты пойдут на пользу игры, а разработчик никак не отвечает за свою игру и не говорит, что разрабатывает новые.
А ведь игр-сервисов издательствам недостаточно: они уже предлагают платные бета-тесты за предзаказ, вернули косметические дополнения, а следующий их шаг – лишить игроков любого права на собственность и продавать игры только по подпискам.
Это абсолютная власть над игроками, которую нельзя отдавать в загребущие руки эффективных менеджеров. Иначе они так сожмут наши задницы в тисках монетизации, что мы никогда уже не получим достойные игры и не выпрямимся из коленно-денежной позы.
Что же такое игра-сервис?
Данный материал подготовлен нашим читателем Андреем Чебанковым, за что мы ему невероятно благодарны!
После выхода ролика Алексея Макаренкова о возможности того, что S.T.A.L.K.E.R. 2 станет игрой-сервисом, в сети началось бурное обсуждение этого. Люди, которые более или менее знакомы с игровой индустрией, понимают, что это такое. Но для большинства игра – это игра, и не имеет значения, что там за сервис и какие услуги они предоставляют. Мир не стоит на месте, а это значит, что пока вы живете в мире – стоит учиться новым вещам. Сегодня я предлагаю узнать более подробно, что такое игра-сервис.
Начнем как в школе, с рассмотрения понятия. Games as a services (в переводе с английского – игра, как услуга) – это способ монетизации компьютерных игр после начала их продажи, по подписке или поддержки бесплатной модели распространения.
Звучит, конечно, интересно, но, согласитесь, раскрывает тему только поверхностно. Грубо говоря, это все можно сократить до “игры с долгим сроком поддержки”. Что первое приходит на ум при таком сокращении? Правильно: MMO.
Мультиплеер как сервис
Как нам всем хорошо известно, разработка игр, в целом, процесс достаточно долгий и дорогой. Не все студии называются “Rockstar” и за сутки отбивают с лихвой все деньги, которые были потрачены за абстрактные 5 лет разработки. И то, у них есть GTA Online и RDR Online, которые являются играми-сервисами и приносят еще больше долларов, чем Red Dead Redemption 2.
Собственно, причиной появления многопользовательских игр в целом, являются поиски сокращения затрат на разработку и получение еще большей выгоды из своих проектов. Но чтобы получить больше выгоды нужно задержать игрока на одном месте достаточно долгое время, заставив его приобрести какие-то бустеры, для дальнейшего продвижения по сюжету или в прокачке героя. Да-да, тот самый гринд, который мы все “обожали”, например, в Assassin’s Creed: Odyssey.
Как бы все мы не любили сюжетные игры, отрицать то, что большинство играет, в первую очередь, из-за геймплея – это то же, что заявлять, будто GTA разработали в Ubisoft. Сюжет является мотивацией для того, чтобы задержаться в игре не на несколько минут, а значительно дольше. Разработчики додумались до этого и начали разбавлять свои многопользовательские игры квестами, по типу «принеси десять кусков баранины». Схема проста: чем дольше игрок задерживается в игре – тем больше он задонатит, а разработчик получит больший доход. Все рады, все счастливы.
Идея сработала, а ММО становились все более популярными. Разработчики одиночных игр с завистью смотрели на успехи коллег и начали пробовать делать то же и в своих проектах, не привязывая игры к онлайну или делая это частично. Так появилась Dragon Age: Инквизиция и крайние игры Ubisoft. Ладно, работает это не так. Инквизиция была одной из первых одиночных игр, которые раздражали конкретно меня скучным гриндом. И это при том, что даже во второй “Эре Дракона”, несмотря на три одинаковые локации на протяжении всей игры, проходить все квесты было интересно.
Интерактивное кино — это игра-сервис?
Долговременная поддержка многопользовательских игр породила концепцию игр-сериалов, которые могут выходить годами по одному эпизоду. Делать и продавать игры по эпизодам – это довольно быстро, дешево и прибыль идет чаще, так как одни и те же люди могут потратить в десять раз больше, чем те, кто купил бы игру сразу полную.
Наверняка вы помните Telltale Games, которых мы поминаем уже целый год. Они авторы таких игр, как The Walking Dead, Wolf Among Us и еще тысячи малоизвестных игр-сериалов. Судя по тому, что они закрылись, их стратегия оказалась неудачной. Или такую серию, как Life is Strange, о ЛГБТ-девушках подростках. Она не закрылась и довольно популярна. Фанаты с нетерпением ждут каждый новый эпизод и с радостью выбрасывают свои деньги из кошелька в мониторы. А разработчики уже показали новое “кинцо” с атмосферой Твин Пикс. Это вполне подходит под понятие игры-сервиса. Но есть некоторые нюансы.
Интерактивное кино – это не только эпизодические игры от Telltale и Dontnod. Вспомним главного создателя таких игр – Дэвида Кейджа. Именно его игры являются эталоном этого жанра, а эпизодические игры выставляются фильмами класса “Б”, для тех, кто любит хлам. Именно игры Кейджа нельзя назвать играми-сервисами. Вы видели хотя бы раз, чтобы Detroit продавался по частям? Даже Fahrenheit, история которого рассказывается как сериал – продавалась только один раз в полной комплектации.
Еще есть некое “настоящее кино”. Например, Late Shift или The Shapeshifting Detective. Назвать это игрой очень сложно, потому что фактически ты просто смотришь фильм, и в какой-то момент выбираешь путь развития сюжета. Все, игра закончена, остальное время ты сидишь с попкорном. Собственно, фильм — это фильм и если распилить его на части, то мы получим сериал. То есть эпизодически его не выпустить. И в категорию игр-сервисов он не попадает.
Подведём итог. Интерактивное кино делится на три вида: игры-сериалы, настоящее кино и, собственно, интерактивное кино от Кейджа, грубо говоря. Из них играми-сервисами является только первая категория.
Valve и игры-сервисы
Можно было бы подумать, что Telltale и придумали игры-сериалы, ведь их первый квест с такой моделью вышел в 2006 году, но нет. Первыми такую схему придумали Valve с их Half-life 2, которая вышла в 2004 году. Им тогда показалось, что так будет быстрее и дешевле, но получилось наоборот и поэтому вместо 3 запланированных дополнений до релиза добрались только 2, а третий эпизод мы ждем до сих пор.
Впрочем, отношения Valve с играми-сервисами всегда были достаточно теплыми. Всегда удивлялся, как из модификаций на одну только первую Half Life вышло столько многопользовательских игр. Хотя для таких игр есть отдельное название – сессионные. Так уж повелось, что всё, что есть в нашем мире делится еще на десяток подвидов. Мы сейчас пытаемся понять, какие бывают игры-сервисы, но чтобы это сделать нужно еще и разбираться в подвидах многопользовательских игр и интерактивного кино.
Вот у Valve эти многопользовательские игры являются именно сессионными. Компания развивает сразу несколько таких проектов, самыми популярными из которых являются Dota 2 и Counter-Strike, о которых не слышал разве что глухой геймер, хотя, даже он должен был их видеть в Steam. Также еще популярна, хотя и меньше, Team Fortress 2, которую выпустили одновременно со вторым эпизодом Half Life 2.
В свое время о Left 4 Dead говорил каждый, потому что это был необычный игровой опыт для любителей зомби-экшенов. Так вот, даже такая дилогия кооперативных игр, как Left 4 Dead, также под определение игр-сервисов. То есть в закоулках Valve от силы 1,5 франшизы, которые можно считать классическими одиночными играми. И то, вторая часть Half-Life является примером одиночной игры-сервиса.
Valve одними из первых начали создавать игры-сервисы еще тогда, когда о них никто не знал и продолжают всеми силами развивать именно это направление в игровой индустрии.
Вот здесь я сделаю ремарку. Технически, понятие, которое мы упоминали в начале появилось достаточно давно, но не зря в рассказе о Valve я заметил, что об играх-сервисы никто не знал. Ранее всем было понятно слово “онлайновые игры”, которое полностью характеризовало те игры, которые уже были упомянуты, и в голову бы не пришло никому, что Half-Life 2 можно назвать игрой-сервисом, потому что из онлайна там максимум привязанность к Steam была.
Когда же все изменилось? А изменилось всё тогда, когда начали разрабатывать так называемые “гибриды”. Несмотря на то, что формула сессионных игр была более чем успешной – из-за отсутствия других составляющих, таких как сюжет, они быстро надоедали, хоть играть в них можно было годами. И когда разработчики решили объединить все плюсы вышеупомянутых игр – о старом термине и вспомнили. Но из-за этого и возникла путаница.
ММО, игры-сериалы и т.д. – это игры-сервисы, так сказать, старого образца. Но никто и никогда их этим термином не называл, не называет и вряд ли назовет. А само понятие игры-сервиса является устаревшим. Я бы даже сказал, что в корне неверным: сейчас поддержка даже одиночных игр может растянуться на годы, благодаря выпуску DLC и дополнений косметического характера.
Так что же такое игра-сервис?
За примером новых игр-сервисов, далеко ходить не нужно. Возможно, вы слышали о The Division 2 от Ubisoft, которая вышла в 2019 году. Она является стандартом таких гибридных игр – сессионная, кооперативная, с сюжетной компанией и т.д. Наличие одиночной кампании в таких играх является важным элементом. А первыми такой гибрид сделали, неожиданно, Rockstar в мультиплеере Red Dead Redemption 2010 года. То есть жанру гибридных игр-сервисов только 10 лет, что очень маленький срок в игровой индустрии. Затем идею взяли на вооружение Blizzard со своей Diablo 3, причиной привязанности которого к онлайну часто называют пиратов. Но это был хитрый ход, который до сих пор приносит разработчикам деньги, как за донат, так и за продажу игры в магазине.
Украинские разработчики также не отстают от мировых тенденций, почти. Вы точно слышали о студии Vostok Games, которую создали бывшие разработчики Сталкера. Поэтому знаете и о их Survarium с Fear the Wolves. Еще есть проект от киевской Blackrose Art, которые разрабатывают средневековую королевскую битву Valhall, из названия которой понятно, что играть придется за викингов. Жанр королевской битвы появился совсем недавно, поэтому его спокойно можно отнести к новым играм-сервисам, но «гибридов» в Украине еще не делали.
Учитывая недостаточно полное понимание большинством того, что сейчас называется играми-сервисами, все клеймят их «злом». Но, как это часто бывает, вопрос в том, можно ли их однозначно отнести в эту категорию является более комплексным.