Игра в цифре что значит
Игра в цифре что значит
Зачем покупать цифровые игры. Три причины
Прежде всего, это удобно. Вы можете купить и установить цифровые игры на консоли Xbox One и PlayStation 4, даже не вставая с дивана. Также многие игры, на которые вы сделали предзаказ в цифре, можно предварительно скачать, а значит, вы сможете поиграть в нее в ту же секунду, как она официально вышла. Покупать игры по сети можно даже через официальное приложение PlayStation и Xbox в смартфоне. Когда вы придете домой, игра уже будет ждать вас, установленная на консоли.
Зачем покупать диски. Пять причин
Их можно перепродать. Цифровые копии нельзя перепродать другому, и они навсегда остаются привязанными к вашему аккаунту. В то же время диски, будучи физическими носителями можно отнести в магазин, занимающейся скупкой и продать или обменять его на новый. Обмен будет неравноценный, в большинстве случаев, но вы все равно получите назад часть суммы. Кроме того, если купленная игра вам совсем не понравилась, зачем держать ее на полке?
Вы можете брать их в аренду или одалживать друзьям. Хотите показать друзьям, насколько крута новая Call of Duty или Assassin’s Creed? Легче просто дать им диск, чем прийти к ним домой, зайти в свой аккаунт и скачать игру с сервера. Сервисы по прокату дисков сейчас становятся все более востребованными, и вы без проблем сможете найти последнюю новинку для PS4 или Xbox One в своем городе. Некоторые точки даже позволят вам попробовать игру перед покупкой.
Часто на диски есть скидки. Хотя и цифру часто продают по сниженной цене, скидки на диски все-таки более существенны. Любой современный магазин электроники часто устраивает распродажи, а купоны на скидки иногда позволяют купить игру ААА-класса за сущие копейки. В некоторых магазинах продают игры в состоянии б/у, которые по качеству зачастую не уступают новым дискам, а стоят дешевле.
Можно похвастаться своей коллекцией. Цифра не занимает места на полке, но для некоторых людей коробки и диски несут коллекционную ценность. Если вы хотите показать свое увлечение родственникам и друзьям, то без коллекции физических носителей не обойтись.
Не нужно волноваться о скорости интернета. Скачивать цифру удобно, конечно, но лишь в том случае, если у вас хороший и скоростной интернет. Если нет, то на загрузку и установку игры может уйти весь день. Игры на дисках устанавливаются с, хм, дисков (а игры на Switch даже не нужно устанавливать) и для них вообще не важна скорость соединения с интернетом.
Однако, на наш взгляд, выгоднее все же пользоваться дисками. Купленная игра может не понравиться, и тогда вы можете без проблем обменять ее на равноценную с небольшой доплатой или вовсе продать, выручив обратно часть суммы. Если сомневаетесь, что игра хорошая, то можно взять ее в аренду в пункте проката и не тратить большую сумму на покупку по полной стоимости.
Некоторые игры недоступны в цифровом формате, и их можно найти лишь на дисках. Например, первая часть Dark Souls для PS3 есть только на диске
Магазин PiterPlay в Санкт-Петербурге предлагает геймерам большой выбор классики и новинок для приставок PS3, PS4, PS Vita, Xbox 360, Xbox One и Nintendo Switch. В магазине вы можете купить как использованные диски, так и совершенно новые. Диски также можно брать в аренду и обменивать. Ознакомиться с каталогом игр можно по данной ссылке.
Похожие статьи
Сравнение Xbox 360 и Xbox One. Стоит ли делать апгрейд?
Консоль Xbox One вышла четыре года назад, и владельцам Xbox 360, которые еще не решились на апгрейд, следует присмотреться к новой консоли Microsoft. Компания постепенно добавляла новые возможности для приставки, и теперь она даже может запустить Windows 10. В этой статье мы сравним приставки и ответим на вопрос, стоит ли переходить с Xbox 360 на Xbox One.
Что такое PlayStation Store? Когда бывают скидки в PlayStation Store?
Стоит ли покупать PlayStation 4 Pro в 2020 году? Советы от магазина PiterPlay
PlayStation 4 Pro была первой консолью, совместимой с мониторами и телевизорами разрешения Ultra-HD. Также это была первая приставка, которая значительно увеличивала производительность в играх (по сравнению с оригинальной версией консоли). Хотя поначалу упор в PlayStation 4 Pro был именно на поддержке разрешения Ultra HD, теперь ощутимая польза от нее есть и для владельцев обычных телевизоров (разрешения 1080p). В этой статье мы расскажем, почему стоит купить PlayStation 4 Pro в 2020 году.
Ждать PlayStation 5 или покупать PlayStation 4? Ответ от магазина PiterPlay
Стоит ли ждать PS5 или купить PS4? Это вопрос, который витает в воздухе в последние месяцы. Если у вас уже есть какая-либо приставка, то ждать имеет смысл, а вот если нет (и PS5 должна стать первой), то здесь вопрос усложняется. В этой статье мы рассмотрим вопрос «Ждать ли PS5 или покупать PS4» со всех сторон и дадим убедительные ответы.
Сравнение PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro. Стоит ли делать переход?
Хотя на приставках PS4 и PS4 Pro доступна одна и та же библиотека игр, под корпусом консолей скрывается разная начинка. Так в чем же состоит разница между PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro? Коротко говоря, в производительности и графических возможностях. Самая последняя консоль от японского гиганта выжмет максимум из телевизора с поддержкой 4K. В нашей статье мы подробно разберем, стоит ли переходить с одной приставки на другую.
Названия больших чисел в idle-играх
(Прим. пер.: приведённые в статье алгоритмы относятся к названиям степеней тысячи по короткой шкале.)
Некоторое время назад я получил возможность поучаствовать в разработке игры в жанре idle. Что же такое idle-игра? Если вы впервые слышите об этом быстро развивающемся жанре, попробуйте поиграть в Adventure Capitalist. На сайте Gamasutra также есть несколько статей (1, 2, 3, 4), позволяющих рассмотреть жанр немного глубже.
Одна из проблем, с которой разработчик idle-игры неизбежно столкнётся, — как разместить все эти огромные числа на экране, и, что более важно — как игроку разобраться в них. В этой статье мы посмотрим, как можно переписать очень длинные числа как строки, которые будут удобны для игроков. Можно разбить этот процесс на две основные части:
Скачивание исходного кода
Исходный код доступен для скачивания и готов к использованию в ваших idle-играх. Использовать его просто:
LargeNumber.ToString (12340000); // результатом будет “12.34 million”
Также в файлы загрузки включён небольшой пример программы, демонстрирующий, насколько большие числа конвертируются в игре в строки (с помощью скриптов кнопок, описанных в предыдущей статье):
Всё это часть набора примеров кода, который должен сопровождать некоторые мои статьи, написанные ранее, в основном из туториалов по работе с сетью в Unity (1, 2, 3). Скачивайте примеры кода, чтобы проверить, как они работают!
Строки стандартного числового формата
Числа меньше миллиона достаточно малы и не требуют серьёзной обработки. Можно положиться на встроенные возможности форматирования чисел C#, они сделают за нас бóльшую часть работы:
double x = 987654.321
x.ToString (“N2”); // возвращает “987,654.32”
Добавляя соответствующий аргумент к методу ToString, мы почти без труда группируем разделители и ограниченные десятичные разряды. Нам не нужно выполнять дополнительное деление или использовать функции округления вниз.
Латинские префиксы к не очень большим числам
При работе с большими числами, выражающимися в миллионах (millions), миллиардах (billions), триллионах (trillions) и так далее, мы знаем, что названия меняются через каждые три разряда. Имея число в экспоненциальной записи, мы знаем, что оно выражается в миллионах, если его порядок от 6 до 8, в миллиардах — от 9 до 11, и в триллионах, если показатель от 12 до 14, и т.д. В общем виде для числа с экспоненциальной записью:
Нам нужно выразить N следующим образом:
Тогда конечной строкой числа будет:
где Name(U) можно получить из этой таблицы латинских префиксов:
| U | Name(U) |
| 1 | mi |
| 2 | bi |
| 3 | tri |
| 4 | quadri |
| 5 | quinti |
| 6 | sexti |
| 7 | septi |
| 8 | octi |
| 9 | noni |
Например, если мы обрабатываем число 123 000 000 000 000 000, можно выразить его в экспоненциальной записи так:
Переписывая N, мы получаем:
17 = 3*(4+1) + 2, откуда U = 4 и V = 2
Это значит, что наше число выглядит как:
1.23*(10 2 ) Name(4)+”llion”
Сочетания префиксов для больших чисел
В Википедии есть полезная статья, объясняющая, как даются названия большим числам. Я не буду повторять то, что там написано. Вместо этого я дам описание того, как можно подойти к алгоритму и представлю несколько примеров.
Получив значение U числа (прим. пер.: здесь и далее у автора написано N, но это явно неправильно), как мы делали это в числах с латинскими префиксами, нужно разбить его на разряды (единицы, десятки, сотни), а затем сформулировать название следующим образом:
(префикс единиц) + (модификатор) + (префикс десяток) + (префикс сотен) + (удаление “a” в конце) + “llion”
Префиксы единиц, десяток и сотен можно взять из таблицы в статье Википедии. В некоторых случаях необходимо добавить модификатор, если кроме определённых префиксов единиц мы ставим префиксы десяток или сотен, но в большинстве случаев модификатор не нужен. Давайте рассмотрим несколько примеров.
Если U = 12, то для единиц цифра будет равна 2, что соответствует «duo», а для десятков — 1, соответствующая «deci». При переходе от «duo» к «deci» модификатор не нужен. По приведённой выше формуле мы получаем «duodecillion».
Если U = 27, для единиц цифра равна 7 (соответствует «septe»), для десятков — 2 (соответствует «viginti»). Согласно таблице, переход от «septe» к «viginti» требует модификатора «m». Соединяя всё вместе, получаем «septemvigintillion».
И наконец, если U = 30, то цифра для десятков равна 3, что соответствует «triginta», которое имеет окончание «a». Поэтому мы отбрасываем её и получаем «trigintillion».
Если вы пытаетесь понять, как всё это будет выглядеть в коде, то отвечу: это будет сочетание поисков по массиву, нескольких конструкций if и операций конкатенации и подстановки строк. Если вам повезло и вы работаете с языком, поддерживающим сравнения с паттернами, то можно использовать их.
Файлы исходного кода содержат работающую реализацию, обрабатывающую все случаи до U = 999. Она была протестирована на всех названиях, включённых в список больших чисел. Я призываю вас скачать их, если вам нужен готовый к использованию код, который можно легко вставить в собственные проекты, или если вы хотите сравнить свою реализацию с работающей версией.
А если U = 1000?
Тогда число называется миллиллионом (прим. пер.: в длинной шкале — квингентиллиардом).
Большие числа недостаточно велики
Но прежде спросите себя, действительно ли вам это нужно. Бесконечность предоставляет нам достаточно простора для разработки игр, и нам не обязательно пытаться заполнить всё данное нам пространство. Перефразирую моего профессора из колледжа: «Подумайте о самом большом конечном числе, которое можете придумать. Теперь используйте то же число как его же показатель степени, и возведите это число в степень самого себя. Если теперь расположить это число на оси действительных чисел, то по сравнению с бесконечностью оно всё равно будет очень близко к нулю».
Станет ли ваша игра интереснее от выхода за пределы чисел двойной точности? Для некоторых игр ответ может быть положительным, но в большинстве случаев я советую вам подумать ещё раз о балансе и дизайне игры (1, 2, 3, 4).
Если вам понравилась статья, не забудьте скачать папку с проектом! Надеюсь, она будет полезна при разработке вашей собственной игры. Спасибо за прочтение!
Игры, которые играют в людей: что книга “Игра в цифры” рассказывает об игровой аналитике
Из когда-то нишевого сегмента рынка игры сегодня превратились в высокодоходный транснациональный бизнес, опережающий по масштабам музыкальную индустрию и кинематограф. В игры уже вовлечено более 2,5 млрд человек (и это совсем не предел), а выручка ежегодно бьет новые рекорды. Причина этого — не только в доступности игр и в росте свободного времени у населения: под капотом современных игр находятся технологии вовлечения, эффективно использующие математику, поведенческую экономику, психологию и дизайн. А в основе этих технологий — системы игровой аналитики: именно они позволяют отследить поведение пользователей и определить наиболее “цепляющие” инструменты. И, в конечном счете, сделать так, чтобы люди проводили в играх как можно больше времени, получали максимум удовольствия — и приносили максимум денег разработчикам.
Аналитика, таким образом, — это кровеносная система современных игр, особенно в сегменте free-to-play (большинство бесплатных игр, в которых вам оставляют возможность заплатить за улучшения).
В конце прошлого года вышла книга Василия Сабирова “Игра в цифры” — первое российское издание, полностью посвященное игровой (и продуктовой) аналитике. Под катом — обзорный пересказ книги.
Дружелюбный гайд с небольшими недостатками
Василий Сабиров — известный и опытный игровой аналитик, создатель компании devtodev, оказывающей аналитические услуги разработчикам. Главная целевая аудитория книги — это те, кто интересуется механизмами создания и продвижения игр, но пока не имеет достаточной теоретической и практической базы: студенты, начинающие специалисты, стажеры и просто любители игр. Автор взял курс на дружелюбное “объяснение на пальцах” и выдерживает его до последней страницы, в равной степени доходчиво и терпеливо освещая большинство тем, с которыми сталкивается аналитик в повседневной работе — от выбора профессии до когнитивных искажений.
Однако книга не лишена недостатков. Один из них — то, что материал не вполне актуализирован. Точнее, не создает такого впечатления. По мере чтения понимаешь, что основой “Игры в цифры” стали статьи из корпоративного блога, публичных докладов и выступлений автора, которые дополнили и собрали под одной обложкой. На момент первой публикации, — а это период с 2016 по 2019 гг., — это была очевидно актуальная информация. Но сейчас скриншоты, диаграммы и примеры с 3-5-летними датами, как минимум, выглядят устаревшими: всем известно, какими темпами развивается и меняется игровая индустрия. И читатель, встретивший не очень свежую диаграмму, может и остальную информацию воспринять как устаревшую (хотя это совсем не так).
Еще один минус — слегка искусственное вкрапление в книгу иллюстративных элементов. Василий Сабиров берется объяснить важные вопросы аналитики на примере условной игры “про бегемотика, собирающего монетки”. Для целевой аудитории это могло бы стать великолепным сквозным примером, который объединил бы все главы и всё повествование вокруг себя. Но, увы, автор использует эту игру поверхностно, в основном как сюжет для картинок. Как итог, книга выглядит менее целостной, чем могла бы быть за счет реализации единого сквозного примера.
Наконец, еще один небольшой недостаток — это оформление ссылок. В общем, с этим в книге всё в порядке (есть справочный аппарат и список рекомендованных материалов), но встречаются и случаи небрежного отношения, когда ссылки просто никак не обозначены: есть название материала-источника, но не указано, где с ним можно ознакомиться.
Тем не менее, перед нами первое оригинальное российское издание об игровой аналитике, которое полностью справляется со своими задачами: дает объемное представление об этой области и понятно рассказывает, как именно применение аналитических инструментов помогает оптимизировать игровой процесс на всех его этапах.
Измеряй и властвуй!
В центре внимания книги — “free-to-play”-проекты. Во-первых, потому что такими проектами занимается автор книги. А во-вторых, “именно условно-бесплатные игры требуют особого подхода, именно они подразумевают аналитику, именно в применении к ним аналитика может раскрыться во всей красе”, — ведь жизненный цикл и экономика таких игр требуют нон-стоп-аналитики.
Первые главы книги максимально популярным языком объясняют, в чем заключается работа продуктового аналитика и его “стандартный рабочий день”. Автор сравнивает их с работой доктора, который ежедневно замеряет температуру и берет анализы, чтобы в итоге выписать наиболее подходящее лекарственное средство и вылечить пациента. При этом найти на рынке кандидата, идеального для роли аналитика, сложно даже по нынешним временам. По мнению автора, лучший способ — это “выращивать” аналитиков внутри компании, руководствуясь, прежде всего, общей адекватностью кандидатов, любовью к играм и техническим бэкграундом.
Потребность в аналитике возникает сразу, как только у будущей игры появляется прототип: то, что будет делать будущий игрок, даже на ранних этапах, должно передаваться в аналитическую систему. Но не совсем “всё”, а те ключевые события, которые считаются значимыми для игры, и “события-окружения” (то, что игрок делает непосредственно до или после). К примеру, если вы отслеживаете событие “внутренней покупки”, то целесообразно включить в список то, что его окружает: вход в магазин, выбор товара, первое применение приобретенного товара, отзыв о покупке в социальных сетях и т.п.
Важнейший этап развития проекта — soft launch (выпуск игры для ограниченной аудитории для тестирования и “проверки на прочность”). Наиболее популярные метрики на этом этапе:
Все метрики, при этом, в идеале должны быть основаны на определенном идейном фундаменте. И это тоже метрика, которая называется North-Star Metric (метрика Полярной звезды, NSM) и напрямую связана с уровнем лояльности пользователей. “Полярная звезда” объединяет доходность проекта, ценность для пользователей и измеримость. Определяя свою NSM, разработчики тем самым отвечают на вопрос “для чего всё это”, что в их бизнесе является ключевым.
Автор не только подробно разбирает виды метрик удержания, но и дает много советов и рекомендаций по увеличению лояльности пользователей. В частности, очень важно, чтобы уже во время первой сессии игрок дошел до совершения целевого события — т.н. “ага!-момента”, которым, к примеру, будет прохождение уровня или победа над первым боссом. Это означает, что пользователь разобрался с приложением (говорят, что произошла “активация” игрока) и вернется в него на следующий день.
Одна из важных задач аналитика — выявить закономерности “оттока” (churn rate) игроков. Причинами оттока могут быть различные факторы — качество самого продукта, высокая стоимость, привлечение нецелевой аудитории, переполненный рынок, проблемы с уровнем сложности (слишком хардкорный или, наоборот, без челленджа) и т.д. Соответственно, книга предлагает несколько путей уменьшения churn rate, в том числе:
Количество активных пользователей – один из важнейших показателей продукта, который косвенно указывает на его успешность, сочетая в себе и качество привлечения новых пользователей, и метрики удержания, непосредственно влияя на доход. Поэтому при анализе активных пользователей стоит обращать внимание еще и на скорость роста аудитории, ведь эта метрика является одним из самых позитивных признаков активного развития продукта.
Монетизация и как ее не упустить
Именно на эффективной монетизационной системе строится успех всех “условно-бесплатных” игр — и, конечно же, “Игра в цифры” отводит этой теме центральное место. Сенсаций здесь нет: все метрики выстроены вокруг “конверсионной воронки”, приводящей определенный процент игроков к платежу. Тем не менее, книга дает множество практических рекомендаций по анализу и повышению конверсии.
Пример, показывающий суммы и количество транзакций разных сегментов пользователей
Культура аналитики
Можно выделить следующие особенности data driven-культуры.
Заключение
В целом, “Игра в цифры” — это отличное пособие для начинающего игрового аналитика, основательное введение в аналитическую кухню геймдева. Книгу можно рекомендовать всем, кто хочет получить представление о том, как развиваются и зарабатывают популярные современные игры и приложения, и о том, как данные из областей психологии, математики и экономики используются для того, чтобы игроки получали наслаждение, а разработчики — заслуженную (или не очень) прибыль.










