Игровая сессия что это
Первая сессия определяет почти всё, или как помочь пользователю полюбить вашу игру
В данной статье рассмотрю важность первой сессии пользователя, её влияние на последующие значения KPI проекта и способы оптимизации на реальных примерах из индустрии.
О важности первой сессии
Как выглядит обычный график retention? Обратимся, неожиданно даже для себя, к исследованию, датированному 1885 годом и посвящённому забыванию усвоенного материала. Дело в том, что обычный график retention имеет точно такой же вид, несмотря на 130 прошедших лет и на то, что речь идёт про другую сферу жизнедеятельности.
Как видно из графика, чем больше проходит времени, тем более вероятно, что пользователь останется на более долгий срок. Соответственно, чем меньше проходит времени от начала жизни пользователя, тем более вероятно, что пользователь покинет проект. Я веду к той мысли, что основная часть пользователей, покинувших проект, делает это в первые дни после первого посещения. Более того, в первый день. И ещё более того — в первую сессию. Именно поэтому первая сессия очень важна.
Если вы хотите оптимизировать, скажем, 28-дневный retention — начните с первой сессии пользователя. Её оптимизация увеличит 1-day retention, что, в свою очередь, увеличит 28-дневный retention и все последующие.
Согласно данным swrve, более 19% пользователей покидают игру сразу после первой сессии. Если же за первой сессией последовала вторая, то скорее всего последует и третья, и все остальные. Именно в свою первую сессию пользователь знакомится с продуктом, формирует о нём мнение. И ваша задача, чтобы первое мнение не стало последним. Расскажите пользователю о своем приложении, покажите преимущества этого приложения перед другими.
Изучите первую сессию наиболее активных пользователей
Подумайте, какие действия стоит выполнить пользователю, чтобы глубже понять ваш продукт и его преимущества. Это отлично иллюстрирует пример, описанный в блоге twoodo. Twoodo — это сервис для командной работы, и, чтобы улучшить свои показатели, они проделали следующие действия:
Данная, казалось бы, простая последовательность действий, привела к тому, что количество активных пользователей увеличилось на 75%, количество приглашенных друзей увеличилось на 112%, а количество сообщений и задач выросло на 139%. Стоит ли говорить, что и retention при этом также увеличился.
Например, сервис который я использую, позволяет выделить пользовательские сегменты по дате регистрации, по их активности, по выполнению какого-либо события, по регулярности входов:
Используя эти сегменты, можно анализировать выполнение различных событий во время первой сессии отдельно для наиболее и наименее активных пользователей.
Найдите свой aha-момент
Итерации лишними не бывают
Нет предела совершенству и retention — это такой показатель, который можно (и нужно) оптимизировать всегда. Не бойтесь сделать лишнюю итерацию и лишний A/B тест.
Это отлично демонстрирует пример Zeptolab. Перед тем, как игра King of Thieves вышла в её текущем виде, было предложено 120 идей, разработано порядка 50 прототипов. Лишь пять прототипов дошло до soft launch. И спустя два года, вышла одна-единственная игра. Поначалу однодневный retention составлял 26%, а семидневный — 9%. При этом 60% пользователей даже не доходило до мультиплеерной части игры. Очередные итерации, новые прототипы, добавление нового туториала, системы лиг, большой кнопки “Find a match”, и показатели существенно выросли: 1-day retention стал составлять невиданные 56%, а 7-days retention вырос до 32%. А LTV пользователя с момента первого soft launch вырос в 26 раз.
Оптимизируйте tutorial маленькими шагами
Вообще, формат туториала для первой сессии подходит удачно: обучаясь, пользователь одновременно понимает и интерфейс продукта, и его особенности. На этом этапе каждое минимальное действие пользователя важно для его будущей активности, поэтому мы рекомендуем логировать каждый, пусть даже небольшой, шаг пользователя в туториале.
Отчёт Tutorial steps в используемом мной сервисе позволяет увидеть те места, в которых пользователи испытывают наибольшие трудности:
Пример из личной практики
Один игровой проект решил улучшить свои показатели retention, как за 1 день, так и за 28 дней. Начинать было решено именно с оптимизации однодневного retention, а именно — с туториала. В туториале, который длится в среднем 15 минут, было выделено более ста (!) шагов, начиная от загрузки каждой текстуры и заканчивая убитой базой противника. Наибольший отток (churn rate) был зафиксирован в тех шагах, когда приложение обращалось к интернет-соединению. Поэтому было принято решение сделать туториал оффлайновым и замерить результаты.
Облачный гейминг в России и СНГ: исследование GFN.RU
Видеоигры уже давно занимают заметное место в списке развлечений современной аудитории. Однако необходимые для запуска игры мощности только растут — а значит, техника требует частого обновления, что может позволить себе не каждый желающий сыграть в ту или иную игру.
Тогда на помощь приходит облачный гейминг. Благодаря таким сервисам, как Sony PlayStation Now, Google Stadia и GeForce NOW, все больше современных игровых тайтлов становится доступно среднему пользователю ПК и мобильных девайсов. При этом сфера планирует только расширяться, и о запуске своих облачных игровых платформ уже заявили Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Amazon и Tencent.
Команда PwC при содействии сервиса GFN.RU — партнера NVIDIA GeForce NOW в России и СНГ — впервые провела исследование российского рынка облачного гейминга, а мы предоставляем здесь его выжимку.
Что такое облачный гейминг
Облачный гейминг — это сервис, позволяющий играть в видеоигры удаленно — то есть, без наличия физических комплектующих («железа») и локальной копии игры у пользователя.
«Облако» в данном случае — сервер или сеть серверов, использующихся для хранения, обработки и передачи пользовательских данных и графической обработки видеоигр. Взаимодействие с сервером производится через легковесный клиент, который игрок устанавливает на компьютер или смартфон.
Перспективы облачного гейминга в мире
О работе облачных сервисов в США мы уже писали в одном из своих предыдущих материалов.
Ключевыми факторами стремительного роста рынка является высокая популярность гейминга, легкий доступ к играм при минимальных вложениях и развертывание сетей 5G по всему миру. По данным экспертов, в мире более 1 млрд. владельцев персональных компьютеров, не готовых к запуску видеоигр. Все они являются потенциальной целевой аудиторией облачного гейминга. Кроме того, для запуска стриминговых сервисов необязательно иметь ПК — эта функция доступна и пользователям смартфонов.
Важным фактором развития рынка облачного гейминга является ежегодное удорожание комплектующих для игровых компьютеров и стоимость игровых консолей, таких как Xbox и PlayStation. Преимущество облачных сервисов (в частности, NVIDIA GeForce NOW) заключается в предоставлении доступа к играм с использованием новейших графических технологий, таких как трассировка лучей, которые доступны только на видеокартах последнего поколения.
Помимо графических технологий появляются новые решения в сфере оптимизации передачи данных, искусственного интеллекта и машинного обучения, применение которых в облачном гейминге позволит улучшить качество сервисов без масштабирования вычислительной части.
Перенос вычислительной части на сторону сервера позволит создавать игровые миры, по размеру сильно превышающие текущие, — например, с полем битвы 1000 на 1000 человек. Использование облака также поможет уменьшить уровень пиратства и читерства, что сделает соревновательные игры более честными и простыми с точки зрения контроля, в том числе и в киберспорте.
Потенциал российского рынка облачного гейминга
По разным оценкам, среди российского населения от 30 до 50 млн. человек играет в видеоигры на различных платформах.
Русский язык входит в тройку самых популярных языков на игровой платформе Steam: пользователей из русскоязычного сегмента на платформе 11% — это число уступает только английскому и китайскому языкам.
Драйверы российского рынка
Потенциал развития рынка облачного гейминга в России связан с распространением высокоскоростного интернета, скорость и качество которого входит в десятку лучших в мире. По данным на 2019 год, к широкополосному интернету подключено более 40 млн. всех домохозяйств в России (73,6% от общего числа). При этом порядка 20 млн. компьютеров технически не готовы к запуску игр.
Вопрос доступности собственных игровых платформ для российских игроков особенно актуален ввиду того, что растущий курс доллара влияет на стоимость комплектующих для персональных компьютеров и тем самым создает высокие барьеры для потенциальной аудитории, желающей приобрести или собрать игровой ПК.
Вопрос перехода на новое поколение мобильной связи 5G для России пока остается не актуальным, поскольку произвести его планируют только в 2024 году. Это препятствует росту мобильной аудитории облачного гейминга.
На данный момент в России представлены следующие игровые облачные сервисы: GeForce Now, Playkey, Loudplay, Megadrom, Power Cloud Game, Drova, Beeline Gaming, PlayCloud, PlayInCloud; а также требующие наличия консоли или ПК: Project xCloud, PS Remote, Steam Link, Remotr, Parsec, Cloudzen.tech.
Аудитория облачного гейминга
На данный момент пользователями сервисов облачного гейминга являются те игроки, которые следят за последними технологическими трендами и не боятся опробовать новые сервисы одними из первых.
Информация ниже предоставлена сервисом GFN.RU и относится только к его аудитории, а потому может отличаться от других платформ.
География геймеров
На момент публикации данного исследования общее количество зарегистрированных пользователей на сайте GFN.RU составило 1 263 155. С момента запуска сервиса GFN.RU в октябре 2019 года суммарно было наиграно 328 934 757 минут, или 626 лет игрового времени.
Рейтинг игр по количеству игроков
Исходя из количества пользователей, самой популярной игрой сервиса является Fortnite: 80 тысяч человек запускали игру хотя бы один раз при помощи GFN.RU. Следом за ней идут Counter Strike GO (50 000 пользователей), The Witcher 3 (37 000 пользователей), World of Tanks (36 000 пользователей), Rust (25 000 пользователей).
Рейтинг игр по игровым сессиям
Если взять за критерий количество игровых сессий, лидером по-прежнему останется Fortnite с 700 000 игровых сессий, Rust — на втором месте с 650 000 сессий, затем Counter-Strike: Global Offensive (360 000 сессий), The Witcher 3: Wild Hunt (340 000 сессий), Apex Legends (340 000 сессий).
Рейтинг игр по времени, проведенному в игре
В Rust пользователи сервиса провели 42 млн. минут, в Fortnite — 24 млн. минут, в The Witcher 3 — 20 млн. минут, в Dota 2 — 15 млн. минут, в Apex Legends — 14 млн. минут.
Рейтинг городов
Лидером по количеству клиентов GFN.RU среди российских городов является Москва с 51 329 игроков (или 1 065 196 сессий и 5,3 млн. минут), после нее идет Санкт-Петербург (20 800 игроков, 433 342 сессии, 2,2 млн. минут), Екатеринбург (9 978 игроков, 170 428 сессий, 7,7 млн. минут) и Краснодар (9 767 игроков, 145 569 сессий, 6,3 млн. минут). Самой популярной игрой в трех из четырех этих городов оказалась Rust, и только в Москве — Fortnite.
Данные аудитории по месяцам
23 марта сервис открыл бесплатный доступ к базовой версии продукта для всех желающих. Этот фактор, а также переход на режим самоизоляции и удаленную работу и учебу для многих россиян положительно сказались на увеличении интереса к сервису.
Динамика роста аудитории
С февраля по апрель 2020 года среднемесячная аудитория сервиса выросла более чем в два раза.
Время и сессии на игрока
Среднее количество игровых сессий одного клиента до апреля 2020 года находилось в диапазоне 30–35 сессий в месяц. К маю оно выросло до 50 часов в месяц, что превышает прежние значения более чем на 20%. На это повлияло в том числе разделение сервиса на базовую бесплатную версию и премиум в конце марта 2020 года.
Игровой портрет аудитории
За время существования сервиса с октября 2019 года доля молодой аудитории значительно возросла. Если к январю 2020 года доля игроков до 20 лет была близка к 25%, то к концу мая 2020 года она составила уже почти 50%. На это повлиял в том числе перевод школьников и студентов на дистанционный формат учебы.
Возраст игроков
Портрет игрока
Ниже приведены статистические данные средних игроков-лидеров, использующих GFN.RU.
Платформы и тип интернет-соединения
Распределение по типу платформ
Более 85% от всей аудитории использует сервис на персональных компьютерах с операционной системой Windows. Пользователей MacOS среди клиентов GFN.RU примерно 5%. Количество пользователей мобильных устройств за время существования сервиса выросло почти в два раза с 5% до 10%.
Стоит заметить, что игровые предпочтения пользователей мобильных устройств кардинально отличаются от пользователей ПК. Среди пользователей смартфонов популярностью пользуется Tekken7, а в SpellForce 3: Soul Harvest средняя продолжительность игровой сессии в 2 раза превышает сессию на ПК.
Система MacOS традиционно поддерживала малое количество видеоигр, но благодаря открытию сервисов облачного гейминга их число значительно увеличилось.
Распределение по типу интернет-соединения
Наиболее популярный способ подключения к интернету среди пользователей облачного гейминга — прямое подключение компьютера через интернет-кабель. Таким образом обеспечивается наиболее стабильный сигнал и качество передачи данных. Следом идет подключение через Wi-Fi — его предпочитает более трети игроков.
Технические аспекты облачного гейминга
На стороне пользователя выделяются следующие факторы, влияющие на интернет-сигнал:
Средние данные по качеству соединения
Roundtrip — скорость отправки сигнала от клиента до сервера сервиса, затем до серверов игры и обратно до пользователя. На этом маршруте сервис облачного гейминга работает над оптимизацией связности в обоих направлениях, что может давать скорость отклика выше, чем напрямую от пользователя до сервера игры. Чем меньше расстояние от пользователя до сервера, тем меньше игрок замечает время между нажатием на клавишу или на экран смартфона и появлением отклика.
Обычно в игровой индустрии принято считать задержку сигнала (latency) в 100–150 мс приемлемой для игр, самым комфортным же значением является 10–40 мс. Например, время задержки от беспроводного джойстика до выдачи картинки на экране в случае новой консоли Xbox X составляет 8,3 мс.
Медианные значения Roundtrip для различных городов:
Медианные значения Packet Loss для различных городов:
Медианные значения Bps для различных городов:
Интернет-провайдер также может оптимизировать канал передачи данных для сервиса облачного гейминга несколькими способами:
Мнение Павла Троицкого, исполнительного директора GFN.RU
Как повлияет переход на 5G
Появление сети 5G даст возможность полностью развиться мобильному облачному геймингу. На данный момент доля игровых сессий через мобильный интернет составляет 2%, но с появлением 5G она должна увеличиться минимум на 10 подпунктов. Сеть 5G должна облегчить жизнь не только мобильным геймерам, но и дачникам, которые запускают наш сервис через модем.
Вообще, мы видим большие перспективы в мобильном гейминге: на территории СНГ только наш сервис позволяет запускать новые компьютерные игры с телефона. Технология 5G дает возможность превратить свой телефон в портативную мобильную станцию и запустить на нем любую компьютерную игру.
Появление новых игр на сервисе и конкуренция за контент
Совсем недавно компания NVIDIA изменила детали лицензионного соглашения с издателями и разработчиками. Теперь издателям будет значительно труднее забирать свои игры из каталога GeForce NOW.
На момент подготовки материала в библиотеке GFN.RU находится 561 игра, но NVIDIA постоянно работает над увеличением их количества. Наши подписчики еженедельно получают списки из десятка новых игр.
Тесное сотрудничество по GFN с лаунчером Steam, а также Ubisoft, Epic games, CD Projekt и другими крупнейшими издателями позволяет добавлять в сервис все больше игр в день релиза, каждую неделю пополнять сервис более 10 играми, тесно интегрироваться и создавать совместные продукты, а также продвигать их.
NVIDIA постоянно ведет переговоры со всеми остальными крупными издателями для возвращения и добавления их игр на сервис. Успешное сотрудничество с другими издателями должно их подталкивать к тому, чтобы не отказываться от новой аудитории, которая раньше не могла играть, а благодаря GFN теперь имеет доступ к играм.
NVIDIA является важной стороной в создании игр, предоставляет новые технологии и много лет тесно взаимодействует со всеми издателями в этой части, что также должно в итоге сказаться на появлении игр в сервисе с течением времени.
Технологии сервиса GeForce NOW
Сервис GFN.RU постоянно совершенствуется и модернизируется. Одной из технологий является трассировка лучей RTX, которая позволяет обеспечить в играх ранее недостижимый уровень графики. Освещение, отражения, тени становятся естественными и интерактивными. Фотореализм, к которому мы привыкли в кино, становится доступным теперь и в ПК-играх. Данная технология все чаще появляется во многих новых топовых играх и ей можно в полной мере насладиться только на нашем сервисе.
Также GFN.RU поддерживает технологию DLSS (Deep Learning Super Sampling). Этот метод сглаживания от NVIDIA с использованием нейросетей обеспечивает прирост производительности до 2 раз (за счет рендеринга меньшего количества сэмплов), улучшая качество картинки силами искусственного интеллекта. Работает на специальных тензорных ядрах CPU RTX. В паре с трассировкой повышает ее производительность. DLSS 2.0 позволяет получить значительно больше fps, при этом очистить картинку от артефактов, мерцания и следов гостинга.
Важную роль также играют технологии, обеспечивающие качество стриминга, экономическую эффективность сервиса и позволяющие при хорошем соединении не задумываться, запускается игра на игровом ПК или в облаке.
Все эти технологии постоянно развиваются, улучшаются и привносят новые уровни возможностей. В будущем NVIDIA сможет рассказать много нового и вывести GFN на новый уровень.
Что важнее — техническая сторона сервиса или большая библиотека игр?
Важны оба фактора. Без большой библиотеки игр пользователю нечем будет заниматься, даже на самом передовом с технической стороны облачном сервисе. В то же время без технической стороны нет смысла и в большой библиотеке игр — если все будет работать через раз и в ужасной графике, то ценности для клиента в данном сервисе никакой нет.
Идеальный облачный сервис — это симбиоз технической стороны сервиса и большой библиотеки игр.
Контроль сессии в мобильных играх
Когда это падение остановится? Точно не в ближайшие годы. Игр становится больше. Игроки не успевают в них играть. Платящие игроки играют в несколько игр одновременно. Внимание игроков рассеивается.
Продолжительность и частота сессий хорошо коррелирует с LTV игрока поэтому уменьшение сессии представляет собой проблему. Как ее решить?
1. Заставить игрока проводить в игре больше времени.
Запускать ивенты в которых нужно проходить игровой контент заново. Постепенно ивенты вместо разовых акций по праздникам становятся постоянными. Одновременно запускается несколько ивентов взаимно дополняющих друг друга.
Можно заложить продолжительную сессию в дизайн игры. Во играх в которых стоп механикой служит гринд как многократное повторение контента его нельзя пропускать. За применение кликеров могут забанить аккаунт.
Все это увеличивает длину сессии и положительно влияет на доход.
2. Предложить игроку получать максимальный фан от игры независимо от потраченного на игру времени. В основном это используют азиатские игры. Европейским разработчикам такой подход чужд.
AFK игры (away from keyboard) и айдлеры постепенно становятся стандартом на востоке. Прогресс в этих играх происходит когда игрок находится вне игры. Во время короткой сессии игрок оценивает результаты, собирает награды, делает несколько изменений и готов переходить к следующей игре.
В такие игры легко начать играть не бросая основную игру. Сейчас когда новые игроки не приходят из ниоткуда, а приходят из других игр это особенно актуально.
Как сессионным играм удалось обрести популярность и затянуть в свои сети миллионы геймеров?
Несколько лет назад обычные многопользовательские игры начали отходить на второй план, а их место активно занимают сессионки вроде Dota 2, PUBG, CS:GO и другие.
Они были и раньше, некоторым уже более 10 лет, но только в последние годы их популярность стремительно выросла. Игроки стали все реже смотреть в сторону проектов с обычным многопользовательским режимом, в котором для получения хоть какого-то результата нужно часами убивать монстров или выполнять разнообразные квесты. В этой статье попробуем разобраться, за что люди так полюбили сессионки и почему они затягивают.
Что из себя представляет жанр?
Сессионные многопользовательские проекты предлагают геймерам короткие игры на небольших картах, где, как правило, одна команда противостоит другой команде. В обеих командах только живые люди, никаких ботов. Игровой процесс сводится к тому, что вы тратите небольшое количество времени на одну катку, затем снова присоединяетесь к скваду, и все повторяется опять.
В основном в сессионном формате сейчас делают Battle Royale проекты, но также он очень популярен для MOBA, командных шутеров и коллекционных карточных игр. Есть и другие жанры, которым сессионность пошла на пользу, но таких игр не слишком много. Например, спортивные симуляторы FIFA и NBA 2K.
Можно даже меньше чем за час закончить партию с другими игроками, получить опыт и какие-то ценные предметы. Это одна из причин, по которой сессионки стали популярными, а еще возможность как можно быстрее получить результат от игры – затягивает!
В сессионки играют все
В наше время мир развивается с какой-то невероятной скоростью. Многие любители видеоигр попросту перестали находить время на масштабные проекты, но играть то все равно хочется. Сессионные игры дают им такую возможность, потому что за минимальное количество времени предоставляют хоть какой-то результат. А потом им можно похвастаться перед друзьями или коллегами по работе, которые после очередного тяжелого дня точно так же идут домой и сливают мид или неудачно подражают Симплу в Контре, но пробуют снова и снова.
Каждый хочет показать, на что он способен, и утереть нос другим, поэтому днями напролет и занимается раскидкой гранат в CS:GO или зазубриванием гайдов по персам из Dota 2, вместо того, чтобы выучить стих на зарубежную литературу.
Сессионки сумели объединить игроков, которые хотят играть, но у них есть на это небольшое количество времени, например, 2-3 часа в день, а то и меньше. Раньше среди многопользовательских проектов самыми популярными были MMORPG, которые помимо PvE включали в себя еще и PvP. То есть какое-то время можно было мирно передвигаться по миру, прокачивать своего героя, а когда это надоело люди просто начинали устраивать разборки друг с другом.
С появлением Counter-Strike и Dota геймеры начали понимать, что многопользовательские игры могут быть интересными, даже если на них достаточно тратить не более часа в сутки. При этом сессионки всегда делают максимально лояльными по отношению к геймерам. Тут нет продолжительного фарма и не нужно сутками сидеть над игрой, чтобы научиться делать в ней хоть что-то. Достаточно пройти обучение и сыграть пару партий, после чего уже можно заходить в онлайн и показывать свои умения другим людям.
Конечно, новичкам часто достается от других игроков, даже не им лично, обычно страдают матери, но пару недель это вытерпеть можно. Как правило, чтобы улучшить скил в сессионках, просто нужно играть, и постепенно ваше мастерство будет улучшаться само собой.
Как научиться играть в шутеры? Кибер-воркаут, слезы, тренеры и задумки разработчиков игр
Триггер популярности
Первое время сессионные проекты набирали известность в игровой индустрии постепенно. Некоторые разработчики вообще неохотно шли на создание подобных проектов и долгое время оставались верны классической многопользовательской концепции. Но тут внезапно появились игровые стримы на Twitch и параллельно серьезные обороты набрал киберспорт.
На первых местах стриминговых платформ уже много лет находятся именно сессионные игры. Миллионы людей с интересом наблюдают за тем, как другие геймеры решают между собой, кто лучше. Причем смотрят не только киберспортсменов, но и обычных игроков, которые просто показывают свой скил. Для большинства смотреть сессионки на Twitch стало равносильно просмотру любимого вида спорта. Действо, которое происходит на экране часто захватывает даже сильнее, чем футбол, баскетбол или хоккей. А еще можно после просмотра тут же зайти в игру и почувствовать себя в шкуре своего кумира или даже попытаться прокачать свой скил так, чтобы со временем сразиться с известным кибер-спортсменом.
Киберспорт тесно связан с Twitch, потому что многие команды с помощью этой платформы зарабатывают деньги. Они просто стримят свои тренировки, и людям это нравится. Многие донатят своим кумирам и получают от этого невероятное удовольствие. В свое время именно киберспорт и возможность посмотреть стримы любимых игр стали триггером массового производства сессионых проектов. Сегодня их делает чуть ли не каждый второй разработчик.
Виртуальный рынок
Следом за шапками разработчики начали придумывать, на чем им заработать, и в каждом проекте появилось множество различных вещей, которые можно купить.
Некоторые разработчики пошли еще дальше и дали возможность игрокам не только обмениваться скинами, но еще и продавать их за реальные деньги. В Steam есть такая возможность, и у многих ребят целый бизнес по поставкам виртуальных «шкурок» для героев Dota 2 или мега-крутых скинов под арсенал в CS:GO. Как только виртуальный рынок в сессионках заработал на всю катушку, стало понятно, что их популярность еще долго не угаснет.
Будущее сессионных проектов
Сегодня уже доходит до того, что никому нафиг не сдался богатый лор в играх. А люди, которые еще остались в MMO, даже не читают квесты и не вникают в историю. Они тупо убивают 10, 15, 20 или сколько попросят мобов, потом относят какую-то вещь какому-то NPC и так по несколько раз в сутки, только в разных локациях. Все ради того, чтобы быстрее качнуть любимого перса, потому что в сессионки пока «чето неохота», а времени жалко.
Тем не менее негативные пятна на репутации таких игр все же проскакивают. В последнее время разработчики решили штурмовать жанр «Королевская битва» поделками с абсолютно разным уровнем качества. Кто-то выпускает проект, который стал мега-популярным, другие показывают миру то, что никто не хочет даже качать.
Именно перенасыщение может погубить сессионки, как минимум проекты такого типа в конкретных жанрах. При этом стоит лишь какой-то студии выпустить сессионную онлайн игру с какими-то интересными нововведениями, игроки без разговоров побегут всей толпой заносить им деньги. Все же люди любят и игры, и свое время, поэтому именно сессионки отличный вариант.
Кто-то скажет, что сессионки не экономят время, а лишь его отбирают. Они создают иллюзию того, что короткие партии отнимут меньше времени, но некоторые просто не могут остановиться, играя одну сессию за другой. На самом деле, все зависит от человека. Если он повернут на играх, то может десятки часов залипать и в одиночную игру, откладывая на потом работу, дела, общение с близкими и все остальное, тут уж ничего не поделать.
Надеемся, что вам стало понятно, чем сессионки так завлекают людей и почему они мега-популярны сегодня. Не забудьте написать в комментарии, во что играете вы и почему тратите время именно на этот проект. Только без отговорок! Все мы нет-нет, да взяли и залипли на сутки в любимую сессионочку.