Игровой клиент что это

Что такое клиент

Часто можно услышать: «Надо скачать клиент игры». Давайте разберемся, что такое клиент.

В отличие от браузерных игр, для которых необходим только браузер, существует большая группа игр под названием клиентские игры онлайн. Для того, что бы играть в них, необходимо скачать дистрибутив игры, или иначе – клиент. Клиент это, маленькая (а зачастую, совсем немаленькая) программа, написанная специально для конкретной игры, это как бы часть игры, уже установленная на ваш компьютер.

В этом клиенте уже прописаны персонажи и локации игры, и остается только вдохнуть жизнь в нее. Что и происходит, когда вы запускаете программу. Клиент, посредством браузера, соединяется с сервером, на котором расположена игра, и, вуаля, вы в шоколаде, игра началась.

Зачем нам нужен это гемморой, спросите вы. Все просто. Напомним, что клиент это, программа с уже установленной частью игры. В этой части прописаны персонажы, реализована 3D графика и многие другие детали игры. То есть, ваш компьютер принимает на себя часть нагрузки сервера. Что в свою очередь позволяет более продуктивно и главное быстрее общаться вашему компьютеру с сервером.

Серверу нет нужды, каждый раз пересылать на ваш компьютер то, что уже заложено в дистрибутиве. Этим достигается изумительная по качеству 3D графика, спецэффекты, детализация персонажей и качественно проработанные локации.

Я думаю, теперь вам понятно, что такое клиент, и что клиент это, вещь необходимая для клиентских онлайн игр. Ну а теперь добавим немножко дегтя в бочку с медом. Во первых сам процесс скачивания и установки дистрибутива может длиться как 5-10 минут, так и целый час. Второе и главное: практически каждый день приходят обновления клиента, которое тоже надо скачать и установить. А ты, вместо того, чтобы начать играть, сидишь, пьешь пиво, и ждешь, когда же закачается этот долбаный апдейт. А в остальном, прекрасная маркиза, все хорошо, все хорошо.

Советуем почитать интересное мнение по поводу компьютерных игр в этой статье.

Источник

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

СОДЕРЖАНИЕ

История

Всемирная паутина зародилась на NeXTCube с процессором 256 МГц, 2 ГБ диска и монитором шкалы серого под управлением ОС NeXTSTEP. Сэр Тим Бернерс-Ли разместил первую веб-страницу в Интернете 6 августа 1991 года, работая в ЦЕРНе в Женеве, Швейцария. Онлайн-игры появились в начале семидесятых. В то время доски объявлений Dial-up давали игрокам возможность играть в игры через Интернет. В 1990-х годах новые технологии позволили игровым сайтам появляться повсюду в Интернете. Система клиент-сервер предоставила онлайн-играм возможность функционировать в больших масштабах.

Функции

Игровой клиент имеет 4 основные функции: получение входных данных, анализ данных, предоставление обратной связи, настройка системы.

Получает ввод

Анализирует данные

Игровой клиент декодирует и отображает информацию, составляющую игровой мир, включая объекты, хранящиеся в компьютере, и результаты действий игроков, а затем транслирует эту информацию в пользовательский интерфейс и устройства вывода.

Дает обратную связь

Сервер обрабатывает информацию и отправляет ее клиенту. Клиент будет отображать обработанную информацию игроку в соответствии с точкой зрения игрока, так что каждый игрок будет иметь разную перспективу на экране из-за их частных клиентов.

Отрегулируйте систему

Клиент также обнаружит любые изменения, сделанные игроками во время игровой сессии, включая макеты и настройки. Поскольку игра ведется в реальном времени, и игроки постоянно отправляют действия, клиент постоянно обрабатывает информацию и соответствующим образом корректирует систему.

Пример приложения

1. Клиент извлекает данные, хранящиеся в архивах компьютера. Это включает в себя статистику игрока, объекты карты, мобов, иллюстрации, поведение персонажей и другие статические данные для создания окружения игрока.

4. Другие игровые клиенты также знают об атаке, совершенной 7Turtle7, но в зависимости от их точки зрения, их клиенты определяют, отображается ли им эта информация или нет. Например, клиент игрока в противоположной команде знает об атаке, но он не будет отображать изменения для этого игрока, поскольку игра устанавливает его так, что нужно обнаружить, что 7Turtle7 выполняет такой ход, только тогда он будет отображаться на их выходах.

использование

Принятие технологии

Для многих разработчиков игр внедрение технологий является ключом к их разработке. Стандартизированные платформы, такие как HTML 5 и JavaScript, могут обеспечить интеграцию мультимедиа и более глубокую разработку. Клиент игры предоставляет такую ​​возможность.

Пользовательский опыт

Сотрудничество с сотрудниками

По мере развития игры будут добавляться новые функции. Вместо небольшой сплоченной команды, которая не требует особого сотрудничества в начале игры, в разработанной игре обычно есть несколько отделов, работающих вместе над поиском решения, и для этого требуется, чтобы все отделы работали согласованно.

Источник

Регистрация

Довольно простая, и вам потребуется только номер мобильного телефона:

Скачивание и установка клиента

Следуя последним азиатским тенденциям, Tower of Fantasy как мультиплатформенная игра доступна на PC, Android и iOS. Скачать клиент для первых двух платформ можно просто загрузив файлы по ссылкам ниже, а вот чтобы скачать iOS-клиент потребуется китайский Apple ID (вы можете проверить работает ли еще общедоступный аккаунт из этой статьи).

Установка клиента на Android не содержит в себе каких-либо трудностей, потребуется около 6 Гигабайт свободного места (APK файл + игра). После установки можно смело удалять APK файл, запускать игру и ждать обновления. Скорость загрузки у меня была весьма неплохой, 10-15 Mb.

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Установку PC-клиента разберем чуть подробнее:

Запуск PC-клиента

И вот мы добрались до самого интересного. По какой-то очень необъяснимой причине китайские разработчики именно для ОБТ-версии изменили способ логина PC-версии, добавили немного неприятные танцы с бубном через использование мобильного клиента. Если после начала ОБТ что-то изменится, я изменю этот пункт, а пока вам придется провернуть следующее:

Технические требования

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Обзор оперативной памяти DDR4 Thermaltake Toughram 4000

Чемпион цены/производительность на Hynix DJR

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

5600 МТ/с, чтобы вернуть потерянную производительность в играх.

Конфигурация системы:

Так как тестировать мы будем на процессоре Intel Core i5-12600K, контроллер памяти которого способен работать на частотах до 2100 МГц (4200 МТ/с), разгонять память будем путем ужимания таймингов, нежели достижением высокой частоты. На процессорах Intel 9-го, 10-го и 11-го поколений более эффективным методом разгона будет охота за частотами выше 5000 МТ/с, а для процессоров AMD Ryzen и Intel Alder Lake лучше подойдет выбранный мною путь. Контроллер памяти моего экземпляра процессора стабильно работал на частоте 2000 МГц, соответствуя частоте памяти 4000 МТ/с, но для достижения более высокой частоты IMC требовалось слишком высокое напряжение System Agent, что “на постоянку” использовать совсем некомфортно.

В разгоне использовались следующие тайминги:

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

AIDA64

AIDA все еще не обновила свою программу для поддержки процессоров Alder Lake, отчего результаты теста не совсем правдивые, но они помогают отследить влияние разгона на работу модулей и сравнить различные конфигурация в одинаковых условиях.

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Разгон:

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Как видно из результатов теста, ручное ужатие таймингов позволяет улучшить все характеристики работы оперативной памяти и уменьшить задержки на

Тестирование в играх:

Итого

Thermaltake Toughram DDR4 меня очень порадовала. Под конец развития DDR4 Hynix смогли предложить очень сбалансированные модули памяти. Оперативная память Toughram доступна как в Single Rank с 8 Гб модулями, так и в Dual Rank с 16 Гб модулями, оба варианта работают на высоких частотах, оба варианта хорошо разгоняются и позволяют пользователю дополнительно повысить игровую производительность за счет настройки таймингов. И все это за конкурентную цену от

10000 рублей за комплект в 16 Гб или

Источник

Google Play Игры

О программе

Что нового

Новое в Google Play Игры :

Системные требования

Операционные системы:

Полезные ссылки

Подробное описание

Игровой профиль позволяет разнообразить прохождение игр, добавляя систему достижений и наград. Вы можете соревноваться с друзьями и повышать свой уровень, получая очки за новые достижения.

С помощью Google Play Игры вы получите доступ к вашим игровым достижениям даже на новом устройстве или после сброса до заводских настроек. Многие игры используют профиль Google Play Игры для облачных сохранений и синхронизации данных.

В приложении Google Play Игры вы сможете просматривать каталог популярных мобильных игр, находить и устанавливать новые игры, а также получить доступ к личной библиотеке игр, включая список удалённых игр, в которые вы играли раньше.

Функции Google Play Игры

Как скачать Google Play Игры

Перейдите на страницу загрузки и выберите версию для вашего устройства.

Источник

Общая игровая логика на клиенте и сервере

На Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он рассказал, как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот), и можно ли не писать код, но при этом минимизировать трафик. Ниже — запись и расшифровка доклада.

Не буду учить, как что-то делать, расскажу о том, как это делали мы. Чтобы вы не наступили на те же грабли и могли использовать наш опыт. Еще полтора года назад мы в компании не умели делать шутеры на мобилках. Вы скажете, как же так, у вас же есть War Robots, 100 млн загрузок, 1,5 млн DAU. Но в этой игре роботы очень медленные, а мы хотели сделать быстрый шутер и архитектура War Robots не позволяла этого.

Мы знали, как и что делать, но у нас не было опыта. Тогда мы наняли человека, у которого этот опыт был и сказали: сделай то же самое, что ты уже сто раз делал, только лучше. Потом сели и начали думать об архитектуре.

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Пришли к Entity Component System (ECS). Думаю, многие знают, что это такое. Все объекты мира представлены сущностями. Например, игрок, его пушка, какой-то объект на карте. У них есть свойства, которые описываются компонентами. К примеру, компонент Transform — это положение игрока в пространстве, а компонент Health — это его здоровье. Есть логика — она отдельна и представлена системами. Обычно системы — это метод Execute(), который проходится по компонентам определенного типа и что-то делает с ними, с игровым миром. Например, MoveSystem проходится по всем компонентам Movement, смотрит скорость в этом компоненте, параметр и на основе этого вычисляет новое положение объекта, т.е. записывает его в Transform.

У такой архитектуры есть свои особенности. Когда разрабатываешь на ECS, нужно думать и делать по-другому. Один из плюсов — это композиция вместо множественного наследования. Помните этот ромбик с множественным наследованием в С++? Все его проблемы. В ECS этого нет.

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Вторая особенность — это разделение логики и данных, про которое я уже говорил. Что это нам дает? Мы можем пачками хранить состояние мира и его историю, можем сериализовать, можем отправлять эти данные по сети и менять их в real-time. Это всего лишь данные в памяти — мы можем в любое время изменить любое значение. Таким образом очень удобно менять логику игры (или для дебага).

Также очень важно следить за порядком вызова систем. Все системы идут друг за другом, вызываются методом Execute() и, в идеале, должны быть независимыми. На практике такого не бывает. Одна система что-то меняет в мире, другая система потом это использует. И если мы этот порядок нарушим — игра будет идти по-другому. Вероятно не сильно, но точно не так, как раньше.

Наконец, одна из главных и самая важная для нас особенность — мы можем выполнять один и тот же код, как на клиенте, так и на сервере.

Дай разработчику возможность, и он найдет 99 способов и причин делать свое решение, а не использовать уже существующие. Думаю, многие так делали. Мы на тот момент искали ECS Framework. Рассматривали Entitas, Artemis C#, Ash.net и собственное решение, которое могли бы написать по опыту пришедшего к нам специалиста.

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Не пытайтесь прочитать, что написано на слайде, это не так важно. Важно то, сколько зеленого и красного в столбцах. Зеленое — значит, что решение поддерживает требования, красное — не поддерживает, желтое — поддерживает, но не совсем.

В столбце ECS — потенциально наше решение. Как видите, оно круче — мы могли бы поддерживать намного больше требований. В итоге некоторые из них мы не поддержали (в основном, потому что они не понадобились), а некоторые, без которых мы не смогли работать дальше, пришлось сделать. Выбрали архитектуру, долго работали, делали минимально играбельную версию и… факап.

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Получилась максимально неиграбельная версия. Игрока постоянно откатывало, тормоза, сервер зависал в середине матча. Играть в это было невозможно. Какие были причины неудач?

Причина №1 и самая важная — неопытность. Но как же так? Мы же наняли опытного человека, который должен был сделать все красиво. Да, но на самом деле мы дали ему только часть работы. Мы сказали: «Вот тебе гейм-сервер, работай над ним». А в нашей архитектуре (об этом чуть позже) очень важную роль играет клиент. И именно эту часть мы отдали человеку, у которого не было нужного опыта. Нет, он хороший программист, сеньор — просто не было опыта. Т.е. он даже не представлял, какие там могут быть грабли.

Причина №2 — нереальные аллокации. 80 Кбайт/кадр. Много это или нет? Если учесть, что у нас 30 кадров в секунду, то за секунду мы получаем 2,5 Мбайт, а за 5-минутный матч уже больше 600 Мбайт. Короче, много. Garbage collector начинает усиленно пытаться всю эту память освободить (когда мы требуем от него больше и больше), что приводит к спайкам. Учитывая, что мы хотели 30 кадров в секунду, эти спайки нам мешали очень сильно. Причем, как на клиенте, так и на сервере.

Основная причина аллокаций заключалась в том, что мы постоянно аллоцировали массивы данных. Каждый раз практически на каждый кадр. Использовали LINQ, лямбда-выражения и Photon. Photon — это сетевая библиотека, с которой мы знакомы и используем в War Robots. И вроде все хорошо, но она аллоцирует память каждый раз, когда посылает данные или принимает их.

Если с первыми проблемами мы разобрались (переписали на свои кастомные коллекции, сделали кэширование), то с Photon практически ничего нельзя было сделать, потому что это сторонняя библиотека. Можно было только уменьшить размер пакета, а он у нас был 5 Кбайт. Много? Да. Есть MTU — это минимальный фактический размер пакета, который посылается по UDP, не разбивая пакет на мелкие части. Он, примерно, 1,5 Кбайт, а у нас было 5 (это в среднем, было и больше).

Соответственно, Photon резал наш пакет на мелкие и отправлял каждый кусок как reliable, т.е. с гарантированной доставкой. Каждый раз, когда часть не доходила, он посылал ее еще и еще раз. Мы получали еще большую задержку и сеть работала плохо.

Все эти аллокации приводили к тому, что мы получали кадр около 100 миллисекунд, когда нужно было 33. А там же рендеринг, симуляция и другие действия — всё это занимает CPU. Все эти проблемы — комплексные, т.е. нельзя решить было какую-то одну, и все станет хорошо. Нужно было решить их все сразу.

И еще небольшая проблема, которая была во время разработки — большое количество репозиториев. На слайде написано 5, но, мне кажется, их было даже больше. Все эти репозитории (для клиента, гейм-сервера, общего кода, настройки и еще чего-то) подключались сабмодулями в два основных репозитория на клиент и гейм-сервер. С этим было тяжело работать. Программисты умеют работать с Git, SVN, но есть еще художники, дизайнеры и т.д. Думаю, многие пытались научить художника или дизайнера работать с системой контроля версий. Это реально тяжело, поэтому если ваш дизайнер умеет это делать — берегите его, он ценный сотрудник. В нашем случае психанули даже программисты, и в итоге мы сократили всё до одного репозитория.

Это стало отличным решением проблемы. У нас там лежит папка с сервером и папка с клиентом. Сервер состоит из проекта гейм-сервера, генератора кода и вспомогательных инструментов.

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Клиент — это Unity-клиент и общий код. Общий код — это структура данных о мире, т.е. Entities, компоненты и симуляция системы. Этот код, в основном, создается серверным генератором. Его же использует сервер. Т.е. это общая часть для клиента и сервера.

Лайфках. Берем TeamCity, натравливаем на наш репозиторий, собираем и деплоим сервер. Каждый раз, когда клиент меняет общую логику, у нас тут же собирается гейм-сервер — теперь для этого не нужен серверный программист. Обычно есть сервер, клиент и какая-то фича. Клиент ее пилит у себя, сервер у себя, и когда-то у них это все заработает. В нашем случае не так — клиент может писать эту фичу и все работает на сервере.

Матч состоит из общей части (обозначена как ECS) и представления (это юнитивые MonoBehaviour классы, GameObject’ы, модельки, эффекты — все, чем представлен мир). Они не связаны.

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Между ними есть Presenters, который работает с обеими частями. Как вы понимаете, это MVP (Model-View-Presenter) и любую из этих частей можно заменить, если понадобится. Есть еще часть, которая работает с сетью (на слайде — Network). Это сериализация информации о мире, сериализация ввода, отправка на сервер, получение сервером, коннект к серверу и т.д.

Еще лайфках. Берем и заменяем эту часть посылкой не реальной, по сети, а виртуальной. Создаем некий объект внутри клиента и отправляем ему сообщения. Он реализует серверную симуляцию — теперь этот объект делает все, что происходило на гейм-сервере. Остальных игроков заменяем ботами.

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Готово. Мы получили игру и возможность ее тестировать без гейм-сервера. Что это значит? Это значит, что художник, сделав новый эффект, может нажать кнопку Play в редакторе, сразу же на карте попасть в матч и увидеть, как это работает. Или же дебаг для клиентских программистов того, что они написали.

Но мы пошли дальше и приделали к этому слою эмуляцию пинга задержек сети jitter (это когда пакеты в сети доходят не в том порядке, в котором были отосланы) и другие сетевые штуки. В итоге получили практически реальный матч без гейм-сервера. Работает, проверено.

Вернемся к кодогенерации.

Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это

Я уже говорил, что у нас есть кодогенератор в гейм-сервере. Есть свой domain-specific language, который на самом деле простой С# класс. В данном случае класс Health. Мы помечаем его своими атрибутами. Например, есть атрибут Component. Он говорит, что Health — это компонент в нашем мире. На основе этого атрибута генератор создаст новый C# класс, в котором будет куча вещей. Их можно написать руками, но он сгенерирует. К примеру, метод добавления компонента в Entity, метод поиска компонентов, сериализацию данных и т.д. Есть атрибут типа DontSend, который говорит, что какое-то поле по сети посылать не обязательно — он не нужен серверу или не нужен клиенту. Или же атрибут Мах, сообщающий, что у игрока максимальное значение здоровья — тысяча. Что нам это дает? Вместо поля, которое занимает 32 бита (int), мы посылаем 10 бит — в три раза меньше. Такой кодогенератор позволил нам уменьшить размер пакета с 5 Кбайт до 1.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Разработчик:Google (США)
Лицензия:Бесплатно (покупки в приложении)
Версия:2021.10.30471
Обновлено:2021-11-11
Системы:Android 4.1 и выше
Интерфейс:Русский / Английский
Рейтинг: Игровой клиент что это. Смотреть фото Игровой клиент что это. Смотреть картинку Игровой клиент что это. Картинка про Игровой клиент что это. Фото Игровой клиент что это
Ваша оценка: