Игровой опыт это что
Опыт (компьютерные игры)
Опыт (компьютерные игры)
Следует различать очки опыта и игровые очки: опыт, как правило, является средством приобретения новых навыков или характеристик в ролевых играх. Опыт начисляется за уничтожение противников (монстров или игроков), а также за выполнение игровых заданий (миссий).
С увеличением сложности игры количество начисляемых игроку очков опыта увеличивается, и вместе с этим увеличивается количество очков опыта, необходимое для поднятия навыков.
По накоплении определённого количества опыта, игрок получает т.н. уровень. В различных играх, повышение уровня может поднять основные навыки игрока (сила, ловкость и пр.) и/или давать ему дополнительные уникальные способности.
Системы накопления опыта
Другие игры
См. также
Полезное
Смотреть что такое “Опыт (компьютерные игры)” в других словарях:
Достижения (компьютерные игры) — Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements) это определённые дополнительные задания, фиксирующие прогресс по прохождению и нахождению секретов игры. Иногда получение достижений открывает дополнительный контент игр, такие как… … Википедия
Уровень (компьютерные игры) — Уровень в компьютерных играх (другие названия: миссия (англ. mission), этап, стадия, зона, ход, эпизод, раунд, мир, карта, волна, земля, доска (англ. board), фаза, акт или ландшафт) отдельная область виртуального мира игры; обычно … Википедия
Бот (компьютерные игры) — Не следует путать с целевым ботом (Aimbot) типом программного обеспечения для нечестной игры в сетевых играх. У этого термина существуют и другие значения, см. Робот (программа). У этого термина существуют и другие значения, см. Бот.… … Википедия
Компьютерные шахматы — Эту страницу предлагается объединить с Шахматная программа. Пояснение причин и обсуждение на странице Википедия:К объединению/20 декабря 2011. Обс … Википедия
Производственный опыт — Опыт Опытное знание знание, приобретённые в процессе непосредственных переживаний, впечатлений, наблюдений, практических действий, в отличие от знания, достигнутого посредством абстрактного мышления; единство знаний и умений. Одно из основных… … Википедия
ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ — специально создаваемые или приспособленные для целей обучения игры. Системы Д. и, впервые разработаны для дошкольного воспитания Ф. Фребелем, М. Монтессори, для нач. обучения О. Декроли. В отеч. пед. практике в 40 50 е гг. Д. и, рассматривались… … Российская педагогическая энциклопедия
Уровень игры — Уровень в компьютерных играх (другие названия: этап, зона, ход, эпизод, раунд, мир, карта, волна, доска (англ. board), фаза, акт или ландшафт) отдельная область виртуального мира игры; обычно представляет собой определённую локацию, например,… … Википедия
Уровень (игры) — У этого термина существуют и другие значения, см. Уровень. Уровень в компьютерных играх (другие названия: миссия (англ. mission), этап, стадия, зона, ход, эпизод, раунд, мир, карта, волна, земля, доска (англ. board), фаза, акт или… … Википедия
XP — XP: eXtreme Programming ( (англ.), рус. Экстремальное программирование) методология разработки программного обеспечения. eXperience Points ( (англ.), рус. Опыт (компьютерные игры)) очки опыта в компьютерных играх. Windows… … Википедия
Эмпирия — Опыт Опытное знание знание, приобретённые в процессе непосредственных переживаний, впечатлений, наблюдений, практических действий, в отличие от знания, достигнутого посредством абстрактного мышления; единство знаний и умений. Одно из основных… … Википедия
О важности игрового опыта
Что делает видеоигры значимым культурным феноменом?
обновленный 7 июня 2014 г. 20:54
отправил 20 мая 2013 г. 13:00
В предыдущей колонке мы затронули вопрос искусства в играх, но рассмотрели его преимущественно с точки зрения тематики и поднимаемых играми вопросов. На этот раз мы уделим больше внимания аспекту, отличающему игры от других произведений искусства – геймплею.
Что делает видеоигры значимым культурным феноменом? Ответ на этот вопрос лежит в плоскости эстетических потребностей современного человека. Музыку, кино, литературу и живопись мы сегодня воспринимаем не в отдельности, а скорее как части целого, составные элементы пространства наших культурных интересов. Нам свойственна эклектичность в восприятии – мы хотим воспринимать всё сразу и понемногу.
Игра не только совмещает в себе элементы всех прочих областей искусства, тем самым реализуя это наше желание, но и содержит ещё более привлекательный элемент, недоступный никакому из искусств прошлого – возможность принять в ней непосредственное участие. И этот, казалось бы, очевидный элемент, на деле сильно недооценивается разработчиками. В мэйнстримовом сегменте индустрии мы видим по большей части лишь банальность и одинаковые решения.
При том, что технически они уже проработаны в достаточной степени (и звук, и графика, и геймплей способны передать любую задумку автора), игры до сих пор не достигли должного уровня иммерсивности, вовлечения игрока в процесс. Напротив, есть негативная тенденция к подмене игрового опыта неигровым – например, когда мы в кульминационный момент теряем управление и смотрим эффектно срежиссированный ролик.
Основная ценность настоящего игрового опыта, – его экзистенциальная составляющая, то есть возможность ощутить происходящее в игре так, будто переживаешь это на самом деле. Поэтому в хорошей игре игрок является не пассивным наблюдателем, но подлинным участником, своими действиями завершающим созданный разработчиками сюжет и становящимся в таком случае своеобразным соавтором игры.
Некоторые шаги в этом направлении предприняла Nintendo, увидев необходимость интуитивности управления. Но одной ее мало. Гораздо более важно, чтобы игровой процесс соответствовал нарративу, чтобы он был тем методом, с помощью которого игрок взаимодействует с сюжетом. Вспомните Shadow of the Colossus! В ней имеется та самая синергия, о которой мы и говорим.
Но гораздо чаще мы наблюдаем обратное – игры, заставляющие уделять много времени прокачке и тем самым, прямо говоря, тратящие время игрока впустую. Многие из них – JRPG в особенности – культивируют этот недостаток, сводя геймплей к достижению мнимого, не выходящего за рамки пустой условности, могущества.
Причина такого положения вещей кроется в представлении индустрии о целевой аудитории. На протяжении достаточно долгого времени подростки, особенно мальчики в возрасте от 12 лет, были основными потребителями видеоигр. Поэтому большая часть их делается с расчетом именно на подобную публику, и все, что основная масса игр предлагает человеку, находится на соответствующем уровне.
Однако аудитория видеоигр со временем становится все взрослее. Согласно Entertainment Software Association, среднестатистическому американскому геймеру 30 лет, 12 из которых он провел за видеоиграми. Взрослые люди ищут в играх не только забвения и «отдыха для мозгов», но и определённых культурно-эстетических переживаний, однако находят пока лишь пустоту. Несомненно, школьники могут обнаружить в типичных JRPG вроде той же восьмой «финалки» что-то для себя важное – и это хорошо. Но для людей более зрелых подобные проекты бесполезны. В то же время игры, делающиеся якобы для такой аудитории, основываются преимущественно на жестокости и сексуальности – на том, что в действительности привлекает лишь подростков. Было бы лицемерием утверждать, что возрастные рейтинги кого-то останавливают: ни для кого не секрет, что и в Halo, и в GTA, и в Call of Duty основная масса игроков – школьники.
Играм предстоит предлагать больше, чем подростковую проблематику. Ведь взрослые люди тоже самосовершенствуются, воспринимая многогранные предметы мировой культуры. И пока что играм этой многогранности не хватает. Ведь принцип реализации сюжета в книгах и в играх существенно разнится. Игровым историям недостает серьезности, детализированности. Вспомните, например, NPC в чуть ли не любой RPG: почти всегда они абсолютно пусты и не добавляют вообще ничего ценного к повествованию, к раскрытию мира или героев. А ведь в литературе и кино считается хорошим тоном удалять из произведения ненужные элементы, не оставляя ничего лишнего.
Другим препятствием на пути развития игр служит коммерческий успех. Если востребованность конкретных тем при создании произведения искусства преобладает над авторскими решениями, это обесценивает финальный продукт. Одни авторы смотрят поверхностно и оперируют одними и теми же популярными образами (хороший пример – современная поп-музыка). Очевидно, что они руководствуются не желанием что-то выразить, но исключительно коммерческим успехом. А если же автор старается, рекомбинируя какие-то элементы, внести что-то свое, создать новое сочетание, оригинальное сообщение – тогда он на верном пути. Но если первые, в силу привычек масс, имеют пусть кратковременный, но практически гарантированный успех, то последние получают признания только за действительно выдающиеся произведения.
Поэтому индустрия пока и боится экспериментов. Однако ниша неизбежно расширяется и мы с вами, как целевая аудитория, должны быть готовы к восприятию игр нового качественного уровня, готовы принять игру как произведение, а не продукт. Без этого вслед за другими направлениями искусства играм не вырасти.
Прим. автора: Эти два текста были написаны для «Страны Игр» примерно три с половиной года назад. «СИ» имеет хорошую традицию выкладывать в Сеть различные материалы, в число которых, увы, авторские колонки не входят, и, желая, чтобы мои материалы могло прочитать максимально большое число людей, я планирую опубликовать не потерявшие актуальность колонки на IGN. Более специфичные и интересные меньшему кругу читателей материалы я вынес в блоги: там можно прочесть о Demon’s Souls, о переводах игр сериала Final Fantasy и о Ясуми Мацуно.
Игровой опыт это что
Войти
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
Мой личный игровой опыт.
Ближутся мои 30-е. Ещё годика 3 точно будут близится. Игры и жизнь совместимы ли при таком возрасте?
Навеяно статьёй от Галёнкина на соответствующую тему.
P.S. Тему в линки выведу, со временем придётся редактировать и дополнять.
По линии компьютерных игр, мой первый PC появился у меня в августе 2002 года (с того же момента я начал документировать все свои пройденные игры. уже как 9 лет подряд это делаю, раньше хаотично на бумажках писал о пройденных консольных играх). С 2002 по 2010 у меня сменилось 3 стационарных компьютера и 2 ноутбука (ноутбукам отдаю предпочтении из-за компактности).
В школьные годы и начале университетской жизни я был завсегдатаем различных компьютерных клубов, особенно в 8 и 9 классах, тем самым прогуливал не мало ^_^. Можно составить список даже:
(Ко всем местам хочу заметить, что были люди (да и друзья свои же одноклассники) всегда подбивали на игру на 2-х или постоянно что-то подсказывали рядом (коды и секреты). Везде стояли обычные советские телевизоры или же дешёвые б\ушные иностранные (редко где). денег я потратил, как для школьника, довольно много на все клубы, часто брал 2 и 3 часа и получал в бонус 1 час бесплатный, позже в Экваторе в СумГУ я брал больше 4-х часов подряд, в ночных комп.клубах на ночь целую.)
1) Ближе всего к моему месту жительства был небольшой клуб на первом этаже одной 9-ти этажки на конце ул.Д.Коротченко 18. Туда я ходил с 1992 года когда учился во 2-м и 3 классах 28-й школы. Стояли там клоны Atari 8битной (Rambo или Rembo, если не ошибаюсь), запомнился джойстик с красными кнопками и игра Karateka (вроде так называлась). Всего консолей было 2. Время игры стоило не много, поэтому я всегда думал о них, в частности когда шёл со школы домой, как раз они на были. Сейчас там магазин продовольственный находится.
2) Немного дальше по пр.М.Лушпы был магазин Меркурий, такой минимаркет советского образца. Там я покупал постоянно жвачку, хлеб (длинные булки в начале-середине 90-х были в Сумах в моде), молоко, различную мелочь и рассматривал дискеты\кассеты с играми под Спектрум. Изначально там стояли аркадные автоматы типа CPS и NeoGeo. Место то было лакомым куском для воришек и гопоты. Частенько играющих обворовывали (вынимали из карманов всё), когда они увлечённо нажимали на кнопки и дёргали рукоятку на аркаднике забыв про всё. Помню был свидетелем как один укуреный гоп лупанул головой привселюдно в лоб какого-то парнишку, всем плевать было. Потом аркадники убрали и в отдельной комнате по правую сторону от входа поставили SEGA Mega Drive (хотя тут уже точно не помню, была ли она) и PS1. Диски от 1-й соньки висели на стенде (на каждом был номер, чтобы легче было для управляющего). Это уже где-то начало 2-й половины 90-х. Там же я впервые увидел Resident Evil 1-ю часть (тяжёлая и сложная игра была тогда, даже удивлялись если кто её брал играть), Twisted Metal 2 (очень часто в неё играли, завораживающая игра была). Играл в основном в разные игры, были и гонки, и файтинги и экшены. Потом все консоли перенесли в другую часть магазина, в противоположную крайнюю сторону, влево. Там стояли всё те же 1-е соньки. В этот период я играл в ещё одну популярную игру (стрелялка под водой). Джойпады 1-й соньки там были обычные, не аналоговые. Культовое место было для учащихся школы №17. Сейчас место Меркурия занимает магазин “Сто Пудов”.
3) Магазин Славутич, что был на ул.Харьковской. Там внутри под лестницей в середине 90-х расположился дядя Саша со своим выводком состоящим из 1 компьютера (вроде Пентиум 1-й был или 486-й), пары SEGA Mega Drive 2 и может быть даже 1-й 8биткой (память уже не та ^_^). Картриджи висели на стене для выбора. Вся игровая область была закрытая решёткой, соответственно за ней стояли толпы школьников глазеющих на то как играют другие. Тут я играл в файтинги (часто в Mortal Kombat 3 и Double Dragon 5) и прочие игры с SEGA Mega Drive 2. После 16биток меня потянуло на комп, так как уже был с ним знаком после походов на игры на отцовскую работу. Шпилил в Doom 2, Warcraft 2 и по мелочи. В этом же магазине купил книжку с секретами по ДОСовским играм, потому что в один день контора дяди Саша не была открыта. Помню как мёрз на морозе, пока ждал когда откроется Славутич чтобы поиграть, в частности отмороженными пальцами через боль ^_^. Этот дядя Саша жил напротив магазина в одной из 9-и этажек для общей записи. Сейчас место Славутича занимает другой магазин.
4) Магазин Детский Мир, что на ул.Петропавловской, напротив театра им.Щепкина. В середине 90-х там тоже под лестницей была контора с 8битками Денди и 16битками SEGA Mega Drive и Genesis. Вроде стояло 2 консоли, потом добавили 1 PS1. Там же продавали потом консольные джойпады и сами консоли. Помню как там играли в Бетмена и файтинги. Впервые увидел джойпад аналоговый для PS1 (1997-й год был) в продаже. Сейчас там игрушки детские продают (мягкие, конструкторы, сборные модели и т.д.).
5) Очень часто ходил играться к матери на работу (по обедам, на праздники) в Центр Занятости по пр.М.Лушпы. Стояли там то ли 286-е, то ли 386-е. Было это в середине 90-х. Играл в основном на материном компьютере в Prehistoric 2 (забавный и красочный ДОСовский платформер, коды на уровни записывал отдельно). Позже Игорь (толи местный системщик, толи просто такой же игрок как и я ^_^) принёс кучу игр на дискетах. Так я играл на почти всех компьютерах в 2-х кабинетах. Помню были различные пасьянсы, марьяжы, Gobliiiins (дико смеялись с этой игры), Golden Axe (в 2-м играли часто), различные аркады, платформеры и т.д. Я как раз застал время и ДОС и Windows 95, они там обе стояли везде.
6) Несколько раз ходил на работу к отцу в таможню. Там играл на Пентиумах 100-х под ДОСом и под Windows 95 (с ним были свои приколы, я впервые винду видел и запускал кучу окон Volkov Commander, так как уже привык к ДОСовскому синему окну и не знал как его закрыть). Шпилил в Doom’ы, Commander Keen (вроде так пишется) и прочие эроигры, которых там было валом ^_^. Это была середина 90-х.
7) В школе №17 в классе так (1997-1998гг.) 7-м или 8-м учительница физики (Светлана, блондинка) предложила не навязчиво посетить компьютерный миниклуб в кабинете физики. За небольшую плату конечно. Точно не помню что-там стояло, но вроде пара советских компьютеров клонов Спектрума и Коммодоре. Игры тамошние мне не понравились, запомнилась игрушка тактическая с рыцарями и картой. Был я там всего 1 раз.
8) Компьютерный клуб Экватор, что в СумГУ в Г корпусе на первом этаже. Туда я ходил сам и с компанией знакомых с самого открытия. На открытии (вроде 2001-й год) была викторина и призы в виде мягких и прочих игрушек за правильно отвеченные вопросы по компьютерам. Так же дали по паре часов халявной игры и интернета. Там же впервые я увидел Delta Force, которая стала моей любимым шутером от первого лица на больших открытых пространствах, в неё постоянно играли почти все коллективные походы. Тут же впервые увидел и играл в компании в StarCraft. В основном на экватор пришлась моя любовь к стратегиям (Caesar, про Египет, Эпоха Империй и т.д.), помню как спросила одна из управляющих студенток, чем меня так привлекают стратегии в моём возрасте ^_^. Ходил сюда часто по выходным, тратил много денег. Компьютеры были разные, часто менялись, там же увидел впервые антивирус Касперского. Программ ограничивающих время не стояло. Интернетом иногда пользовался как до учёбы так и во время. Помню как один из людей играл в игру похожую на фильм Брат (где Бодров от первого лица мочил всех по коридорам), оказалось, что это был 1-й Max Payne. В студенческие годы иногда приходили сюда поиграть в Counter-Strike. Сейчас Экватора уже нет, благодаря его бессменному админу (имя запамятовал) я смог сдать чёртов тест компьютерный по правоведению, что бы поступить на гумфак ^_^
9) Несколько раз с другом ходил в клуб (белое здание, вход сбоку), что недалеко от СумГУ и 5-й больницы. Там было несколько PS1. Играли в гонки, стратегии (часть Warhammer какая-то) и т.д.
10) Компьютерный клуб в здании детского садика, что рядом с 17-й школой (со стороны физкультурной площадки). Там работал мой знакомый Макс. Клуб изначально состоял из 2-х или 3-х компьютеров, потом открыли комнату с несколькими PS1. Играли в разные шутеры (Counter-Strike, Quake 3) и стратегии (StarCraft) и т.д. Было это где-то в 2002 или 2003 году.
11) Компьютерный клуб в здании другого детского садика, за рынком в 10-м микрорайоне. Тяжёлый был район, много гопников и разборок. Ходили туда на ночные сессии толпой всегда (7-10 человек). Играли по-началу в Quake 3 и StarCraft, а потом уже кто во что хотел. Там же сёрфили интернет, я туда с дискетами ходил часто качать информацию. Начало 2000-х годов. компьютеров было примерно 13.
12) Компьютерный клуб по пр.М.Лушпы, на противоположной стороне от рынка в 10-м микрорайоне, в одиночном здании. там я был с друзьями несколько раз. Играли в сетевые шутеры, шпилили в Counter-Strike, сёрфили инет и т.д. Ходили только на ночные сессии. Начало 2000-х годов. Компьютеров было где-то с десяток.
13) Компьютерный клуб Топ-Чат, что в здании гостиницы Сумы. Сначало он был на первом, а потом переместился на 2-й этаж. Тут впервые я хотел остаться на ночь поиграть, за что имел серьёзный разговор с матерью ^_^. Тут же впервые увидел как школьники играют в захлёб в Counter-Strike, я тогда не понимал в чём фишка данной игры и не обращал особого внимания, меня больше стратегии и интернет тогда привлекали. По времени это самый конец 90-х и начало 2000-х годов. В интернете качал много информации и сливал на дискеты. Компьютеров было до 20 штук, кабеля с пылью и мхом валялись прямо в коридоре. Сейчас клуба нет.
14) Компьютерный клуб на ул.Петропавловской, вроде был в здании одном где сейчас крутой магазин с комп.техникой и синим сайдингом. Несколько раз его посещал с другом. Играли в основном с Quake 3. Стояло 2 или 4 компьютера. Сейчас клуба нет.
15) Компьютерный клуб недалеко от СумГУ (не Спайдер!). Начало 2000-х годов. Там стояло с десяток компьютеров, играли по ночам в шутеры сетевые и сёрфили инет. В другой комнате стояло несколько сонек PS1 с стенд с дисками. Работал там мой знакомый Санёк.
16) Сразу 2 консольных конторы было во 2-й половине 90-х было около здания Укртелекома. Одно в подвальном помещении, другое в обычной комнате с центр.входа. Они конкурировали ценами. Стояли в основном PS1, до 5 штук одновременно и там и там. тут впервые попытался поиграть по iLink связав 2 соньки по сети, вроде так ничего и не получилось. Сейчас там магазины и интим-шоп.
17) Зал аркадных автоматов в Детском парке. По времени начало-середина 90-х. Стояли там и советские аркадники, потом заменили на клоны от SNK и Capcom. Там мне запомнилась аркадная версия Contra, я удивился, что вообще такая есть. И ещё одна игра японская с крутой 2D динамической графикой в стиле sci-fi, до сих пор пытаюсь найти её. Сейчас не знаю какова судьба данного зала.
19) 2-й этаж магазина Капитан. Интернет-клуб в 2000-2002гг. Там я увидел впервые Diablo (пытался играть, но мне она показалась сложной тогда), Age of Empires 2 (много в неё играл), Quake 2 (также много играл) и Half-Life (для меня тогда игра была страшной, но интересной). Так же начал свою инет-деятельность (ну почти ^_^), покупая журналы компьютерные выискивал сайты и заходил на них, первым моим сайтом была энциклопедия Кирилла и Мефодия. Сейчас там продают офисную мебель.
20) Зал советских аркадных автоматов на базе отдыха “Солнечная поляна”. Там во 2-й половине 90-х я отдыхал и случайно узнал о зале. Игра там была бесплатной, автоматы полусломанные, можно было повытягивать всё содержимое из автоматов (я пару проводов стянул ^_^). Морской бой, стрельба по мишеням, другие игры были.
21) Соседские игры. Сосед с 5-го этажа. У него был клон Спектрума (магнитофон и кассеты) и позже 8битка (запомнился Марио). Играл у него несколько раз, так же как и обменивался картриджами на 8битку. Сосед по тамбуру на одном этаже. У него был клон Спектрума тоже, помню игру Elite. Играл несколько раз. завидовал чёрной завистью конечно ^_^.
Моё игровое сознательное проявилось во мне после того как я продал свою PS1 и купил первый компьютер. Я тогда понял истинную ценность консолей и игр для них. Собственно изначально я додумался свою коллекцию дисков не продавать. Начал интересоваться эмуляторами (в принципе ещё до покупки компьютера, за год где-то), когда увидел передачу про игры и там велась речь об них. Долгая пауза между приобритением нового консольного железа (PS2, мечта идиота в то время) скрашивалась множеством эмуляторов различных игровых систем. Так я познакомился ближе почти со всеми популярными эмуляторами (ePSXe, pcsx2, ZSNES, Kega, VBA и другими).
Первым моим шутером от первого лица скорее всего была Quake 2, но я не уверен. Первой ролевой игрой была Diablo. Первой японской ролевой игрой была Thousand Arms. Первой стратегией был Warcraft 2. Стоит только учитывать, что Quake 2, Warcraft 2 и Diablo я проходил полностью и частенько играл только на PS1, а впервые их увидел и немного играл на PC.
Сколько себя помню, но все консоли свои я\мне покупал на центр.рынке (кроме XBOX360 и PSP). Так же как и картриджи и диски покупал\менял, различные джойпады, кабеля, игровые журналы, карточки памяти и экзотические девайсы типа Video Card для PS1. Частым покупателем был у Юры рыжего, что стоит до сих пор и торгует на внешнем кольце. У него всегда был выбор больше и разнообразнее, чем у других продавцов-консольщиков. Но не стоит забывать и про других, они в основном стояли ближе или в самом отделе бытовой техники и на входах-выходах с задней стороны внутреннего кольца рынка. Денег на всё это добро было потрачено не мало. Так же как и слюней в начале 90-х со страданиями по консолям. хочу хочу хочу ^_^.
С кем я только не обменивался картриджами на 8битку. Со всеми соседями и пацанами ближайших дворов. В 2-х случаях обмены были на уровне разборок по поводу возвращения самих “кариков”, “кассет” или “карриджей”.
Благодаря играм (в частности играм с SEGA 16bit с её глобальными экономически-военными стратегиями) я выучил английский язык. Это большой опыт, который я получил играя.
Игровой опыт и туториалы
Строим увлекательный и понятный игровой процесс
Задача авторов, незаметно для игрока, научить его пользоваться всем арсеналом этих умений, при этом не вызывая скуку и постоянно предлагая что-то новое.
Многие разработчики не уделяют этому достаточно внимания, предпочитая ограничиться текстом, картинками и стрелочками, выдавая это за обучающую миссию. В свое время, Deus Ex Human Revolution запомнилась отвратительным вступлением. Вместо приобщения к уникальной атмосфере киберпанка, первые 15 минут игры вам придётся прерываться на картинки с текстом и много читать. Довольно большая часть моих друзей забросили Human Revolution именно в начале, так и не увидев оригинальный футуристичный мир, вдохновленный эпохой ренессанса. Это яркий пример того, как авторам не хватило времени и бюджета на продуманный туториал.
Так как же сделать погружение в игру увлекательным и доступным, чтобы пользователи не забросили проект после первого знакомства? Давайте разбираться.
Планирование
К созданию туториала надо подходить щепетильно и очень внимательно. Главные (core) фичи и управление показываем в самом начале, при этом отключаем и прячем те механики, которые заметят лишь хардкорные игроки. Не стоит выдавать всё сразу. Никто не оценит глубину и разнообразие вашей игры, если вы не обучили основам.
Я отлично помню, когда в раннем детстве мой дедушка учил меня шахматам. Сначала мы играли только пешками, потом подключили коня и ладью, чуть позже и другие фигуры. После нескольких партий в режиме «убей их всех», дедушка выдал мне короля и сказал, что теперь главная задача уберечь его. Мне было 5 лет, но я освоил правила без каких-либо сложностей.
Аттракцион
В современных играх присутствуют крупные бюджеты, актеры, законы драматургии, музыка и множество других компонентов. И здесь подходить к созданию игрового опыта надо иначе, чем в шахматах.
Люди получают удовольствие от интерактивного процесса, который мы называем геймплей. Он должен представлять из себя аттракцион, а-ля американские горки: сначала вы медленно набираете высоту (учим азы и управление), после чего несетесь на максимальной скорости (основной core-loop и сюжет), выполняете крутые маневры, мертвые петли и тому подобное. Различные световые и звуковые эффекты помогают дополнить иллюзию полета, погони или чего угодно. Как печально, что непродуманные туториалы портят этот опыт: представьте, вас сажают в подобный аттракцион, но вместо того, чтобы прокатить с ветерком, каждые 10–30 секунд останавливают, чтобы вы нажали какую-то кнопку или внимательно рассмотрели картинку.
Плейтесты
Как бы аккуратно вы не выдавали информацию об игре, вы всё равно не сможете предсказать реакцию и действия игроков на тот или иной скрипт или твист. Чтобы отследить все неровности в вашем дизайне нужны плейтесты.
Учтите, создание туториала — сложный и ресурсоёмкий процесс, особенно для команды дизайнеров и программистов, поэтому первая итерация вашего туториала должна быть минимальной по затратам времени и сил. Как только готов первый прототип — надо сразу приступить к тестированию. Внимательно следите за игроками, делайте заметки, не подсказывайте им что делать. Когда на руках будут первые результаты, приступайте к правкам и полишингу.
Затем необходимо повторить процедуру снова. И снова. И так до тех пор, пока 95% ваших пользователей перестанут застревать в самых очевидных местах и будут показывать одинаковые результаты по прогрессу и прохождению.
Плейтесты, вообще, ключевая составляющая хорошей игры. Не стоит упрямиться и доказывать всем, что вашу игру никто не понимает, лучше прислушивайтесь к игроками. Изменения и правки проекта с ориентацией на пользователей — решение куда более грамотное, чем советы лид дизайнера или инвестора. Играть в конечный продукт будут именно игроки, а не ваша команда.
Послесловие
Тема позитивного игрового опыта невероятно объемная, и она не ограничивается лишь простым интерфейсом или эпичным саундтреком. Помните, даже самая маленькая деталь — это тоже игровой опыт. И задача дизайнера донести до игрока эти детали с минимальными зазорами.
