Игровые циклы это что
Описание циклов игры: примеры и советы
Директор игрового департамента Rocket Jump о проектировании геймплея.
Директор игрового департамента студии Rocket Jump Константин Сахнов написал для DTF статью, в которой рассказал о построении и описании игровых циклов — одном из ключевых аспектов в работе геймдизайнера.
В этой статье я структурирую методику описания игровых циклов (core gameplay loop) и поделюсь своим опытом в этой области, а также расскажу, как наша команда использует её в работе над одним из проектов студии — Dakota Farm Adventures.
У каждого, кто связан с геймдизайном, есть своё представление об игровых циклах. Главное — понимать, какие задачи решаются их описанием. Начинать работу над игрой стоит не с подбора инструментов и даже не с проработки концепта, а с осознания результатов, которых команда хочет достигнуть. Руководствуясь этой логикой, можно выделить следующие цели описания core gameplay:
Одна из самых распространённых ошибок при создании игры — отсутствие единого видения у всей команды. Если вас двое, и вы делаете инди-игру, шансы прийти к консенсусу гораздо выше, чем в студии из пары десятков разработчиков. И если ключевые аспекты проекта нигде не зафиксированы, он рискует дойти до релиза совершенно отличным от изначальной задумки. Если, конечно, дойдёт.
На крупных проектах, которые разрабатываются в течение нескольких лет, команда неизбежно меняется в процессе работы. Кто-то уходит, кто-то приходит. Лучший способ донести до нового сотрудника суть игрового процесса — показать core loop. Ни тонны продуктовой документации, ни многочасовые собрания не смогут так быстро объяснить, о чём проект. Лучше геймплейной схемы в курс дела может ввести только сам продукт.
Для описания игровых циклов чаще всего используются UML-диаграммы. Такая практика сложилась давно и остаётся общепризнанной, однако никаких ограничений инструментария нет. Каждый геймдизайнер сам выбирает формат и логику построения диаграмм с учётом особенностей продукта и сложившейся в команде практики. Далее я поделюсь правилами, которыми пользуюсь сам.
Придумать базовый игровой процесс для нового проекта – амбициозная задача. Особенно если это не клон, а переосмысление популярного жанра. Но пока давайте предположим, что наша задача – описать уже продуманный core gameplay. С чего начать?
Для лучшего понимания я разделил процесс на несколько шагов. Чтобы алгоритм был нагляднее, рассмотрим его на примере популярных игр: Clash of Clans, Game of War, Candy Crush Saga.
Выписываем и распределяем по заготовке схемы все фичи и элементы, лежащие в основе игры. В первой итерации лучше взять самые важные и крупные элементы, чтобы показать общую картину. В дальнейшем можно будет добавлять детали, если это необходимо. В случае c Clash of Clans основные элементы геймплея — это сражения и ситибилдер.
Далее нужно понять, как именно связаны между собой эти блоки. Типов связей может быть много, но большую часть игр покрывают три:
Рассмотрим связи на примере Game of War. Поток ресурсов в ней — это, например, захват камня или дерева с точек на глобальной карте. Жёсткий «лок» — это требование по уровню одного здания, без которого невозможен апгрейд другого. А прогресс и мощь — это развитие армии за счёт её прокачки.
Деление на три группы — условное, и необходимо только для удобства и структурирования связей. Как разграничить связи и поделить их на группы? Можно ли отнести юнитов в Clash of Clans (которых можно считать и ресурсом) к прогрессу и мощи?
В принятой мною модели нельзя. Прогресс — это односторонняя связь. Он может только расти. Чаще всего показатель прогресса — это уровень игрока или персонажа. Ресурсы — это элементы, которые можно добывать и расходовать по желанию. Так, юниты, которые могут погибнуть в бою — это расходуемый ресурс. А развитие бессмертного героя — прогресс. В Candy Crush ресурсом выступают очки здоровья, расходуемые игроком при неудачном прохождении уровней.
И, наконец, жёсткие «локи». Почему это не ресурс и не прогресс? «Локи» отличаются от других типов связей необратимостью. Для доступа к новым уровням Candy Crush предлагает заплатить реальной валютой или активностью. Однажды сняв один «лок», игрок с ним больше не столкнётся. Но впереди могут быть другие преграды.
Выделив основные элементы игры и осознав типы имеющихся между ними связей, завершаем создание диаграммы — расставляем направляющие стрелки и подписываем потоки. В нашем случае ситибилдер даёт боёвке юнитов (нанимаемых за эликсир), забирая себе ресурсы обратно. Себя же боёвка обеспечивает рейтингом. Обратите внимание, что рейтинг не является ресурсом, так как его нельзя «потратить» в прямом смысле этого слова. Его можно «повысить» или «понизить» в зависимости от ваших умений и опыта, он может влиять на матчмейкинг и ощущения от игры, но за него нельзя покупать сущности.
Напоследок отмечу несколько простых правил, соблюдение которых поможет сделать вашу схему лучше.
Лаконичная схема удобнее слишком подробной. Чем дольше нужно вчитываться, чтобы вспомнить или понять геймплейную структуру, тем хуже. Если вы понимаете, что схема слишком сложна, задумайтесь, не перемудрили ли вы с геймплеем. Может, стоит убрать двенадцатую вариацию механики охоты за подводными кроликами? Проигнорируйте незначительные детали и даже некоторые правила, если это поможет сделать схему core gameplay понятней.
Любое описание важно не только правильно продумать, но и качественно оформить. Это позволит быстрее вникнуть в суть и не тратить время на домысливание того, что хотел сказать автор. Но при этом никакое оформление не поможет, если страдает логика. Пускай ваша диаграмма будет кривой и ввергающей в первобытный ужас всех джуниоров — главное, чтобы она грамотно описывала геймплей. К оформлению стоит приступать только после того, как вы разобрались с логикой и самими механиками.
Очевидно, что каждая игра имеет свои особенности, а значит и описание диаграммы циклов для каждого продукта может отличаться в нюансах. Где-то есть только поток ресурсов, где-то важно обозначить расход энергии. Каждый геймдизайнер может по-своему прочесть схему. Для исключения разночтений мы сопровождаем диаграммы легендой. Важно следить за тем, чтобы выбранная логика обозначений сохранялась внутри проекта на всех диаграммах. Если вы выбрали красный цвет стрелок для жёстких «локов» на первой диаграмме, не стоит отмечать их синим в дальнейшем.
Давайте посмотрим, как можно использовать приведённую модель на примере недавно запущенной нами фермы Dakota Farm Adventures.
Нашим игрокам открываются три ключевых геймплейных блока — ферма, дом и исследовательские локации. На ферме игрок выращивает овощи и деревья, кормит животных и перерабатывает урожай в более ценные ресурсы, а также зарабатывает деньги, торгуя продуктами и материалами на доске заказов. В доме живут родственники главной героини, открывающие доступ к новым типам производства по мере разблокировки комнат. На карте мира можно путешествовать по различным локациям, где выполняются квесты и добываются особые производственные ресурсы — например, древесина, лён, глина. К примеру, кузина Дженни лепит горшки из глины, а дядюшка Бен стругает доски из древесины.
Это — схема core gameplay проекта, которую мы используем в пайплайне разработки:
В заключение хочу отметить, что каждый геймдизайнер может использовать собственный подход как в разработке, так и в документировании игрового процесса. Главное – видеть цель, к которой вы хотите прийти, и обладать глубоким пониманием того, чем же на самом деле является core gameplay в контексте вашего продукта.
Я пользуюсь описанным методом, так как он довольно прост, удобен и достаточно универсален. Но, возможно, вы сможете предложить другие способы и модели. Как происходит построение и описание игровых циклов в вашей команде? Расскажите в комментариях.
Игровой цикл: как удержать игрока у экрана
Снова просадили все выходные в любимой игре? Объясняем почему.
Вы когда-нибудь спрашивали себя, почему красивые, дорогие в производстве блокбастеры часто хочется бросить уже через пару часов, а инди-песочницы с непритязательной картинкой могут запросто затянуть вас на месяцы? Что есть такого в симуляторе строительства фабрик, чего нет в свирепом шутере про истребление демонов из преисподней?
Казалось бы, спорить об этом можно бесконечно. Но, вообще-то, ответ на оба вопроса давно найден. Всё дело в игровых циклах.
Столпы геймдизайна
Как выглядит типичная битва с боссом, например, в Dark Souls? Вы проходите на арену — видите босса — сражаетесь с ним — видите экран с надписью YOU DIED — пытаетесь понять, почему вас убили — сражаетесь снова, пока не убьёте босса.
Эти действия образуют игровой (геймплейный) цикл ( англ. gameplay loop) — набор повторяющихся действий, которые в сумме создают единую систему.
Как вы уже заметили, я опустил ту часть битв с боссами в Dark Souls, где вы прорубаетесь к ним от ближайшего костра сквозь группы рядовых врагов. Дело в том, что это уже другой геймплейный цикл, так же как и прокачка, изучение локаций и мультиплеер.
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Вместе они замыкаются в долгосрочный цикл, который можно упрощённо описать так: открыл новую локацию — изучил её — поговорил с персонажами и отыскал секреты — победил боссов и мини-боссов — прокачался — оставил подсказки другим игрокам и пошёл дальше.
Все эти механики связывает то, что называют столпами ( англ. pillars). Левел-дизайнер Макс Пирс (Ubisoft, CD Projekt Red) характеризует их как «главные элементы, которые игра исследует; эмоции, которые испытывают игроки». По сути, это всё те же циклы, но в вертикальном разрезе.
Пирс приводит в качестве примера столпы геймдизайна The Last of Us: крафтинг, история, AI-напарники, стелс. Каждый из них состоит из своего набора циклов — как небольших, так и долгосрочных, — но вместе они образуют ядро геймплея.
Стоит отметить, что формула всех игровых циклов примерно одинакова. Мэттью Крол, ведущий канала Extra Credits, сравнивает её с научным экспериментом: игрок наблюдает цель — видит препятствия — формирует стратегию — проигрывает — ищет причины проигрыша — пробует снова.
Тем не менее эта простая последовательность действий лежит в основе всего многообразия существующих игр. И, как показывает практика, чем раньше авторы определятся с её наполнением, тем лучше. Сырое ядро геймплея погубило немало амбициозных проектов.
Разработчики Anthem, например, признавались, что базовый геймплейный цикл, включая стрельбу и полёты, удалось сделать только в последний год перед релизом, — поэтому всё остальное, включая сюжет и прокачку, осталось незавершённым.
Как же отличить увлекательный игровой цикл от неудачного — заставляющего забросить игру буквально через полчаса после старта? Ответ прежде всего в умении разработчика поставить задачу.
Вижу цель — не вижу препятствий
Мэттью Крол замечает, что в ситуации, когда игрок не может понять, что ему делать дальше, он быстро начинает чувствовать себя потерянным и раздражённым. Поэтому ведущий Extra Credits советует на каждом этапе игры чётко телеграфировать цели и задачи, стоящие перед игроком.
Геральт ищет приёмную дочь Цири. Марио хочет спасти принцессу Пич и победить злодея Боузера. Челл пытается сбежать из-под контроля ГЛаДОС и покинуть лаборатории Aperture.
Всё это — долгосрочные задачи, дающие игроку мотивацию продолжать играть. Но задача может быть и не связана с сюжетом. Неслучайно после успеха Call of Duty 4: Modern Warfare в мультиплеерные шутеры стали массово внедрять систему прокачки. Она автоматически создаёт конечную цель — достичь максимального уровня.
Эта долгосрочная задача дробится на множество более мелких — среднесрочных и краткосрочных. Чтобы достичь потолка в прокачке, нужно набирать уровни. Чтобы набирать уровни, нужно выигрывать матчи. Чтобы выиграть матч, нужно убивать противников, захватывать контрольные точки и так далее.
И очень важно, чтобы игрок хорошо понимал стоящие перед ним цели на каждом из этих этапов. Марк Браун, ведущий канала Game Maker’s Toolkit, считает, что игроку стоит время от времени напоминать о сюрпризах и открытиях, которые ждут его впереди, — будь то разгадка сюжетной тайны или просто новая пушка.
Поэтому в первой Dark Souls вскоре после старта вы натыкаетесь на пока ещё запертые врата крепости Сена. Поэтому в меню выбора персонажа в Injustice или Mortal Kombat вы видите ещё не открытых героев. И по той же причине каждый эпизод Alan Wake и Quantum Break заканчивается клиффхэнгером.
Эти намёки разжигают любопытство игрока и побуждают его не бросать игру — но для того, чтобы увлечь его по-настоящему, нужны другие средства.
Повторение — мать мучения
В том же эссе об игровых циклах Марк Браун признался, что так и не прошёл Doom 2016 года. «[Игра] потрясающая! Её боевые механики — среди лучших за последние годы. Но в определённый момент я потерял интерес и так и не прошёл её», — говорит журналист.
Как противоположность Doom Браун упоминает серию Uncharted. Она, как и The Last of Us, опирается сразу на несколько столпов: решение пазлов, платформинг, стелс, перестрелки и заскриптованные сцены. Naughty Dog плавно переходит от одного цикла к другому, прежде чем какой-то из них успеет надоесть игроку.
В Uncharted 2 неторопливое изучение древнего храма сменяется напряжённой городской перестрелкой, перестрелка — платформингом в железнодорожном депо, а платформинг — эпическим штурмом мчащегося на полном ходу поезда, где найдётся место и стрельбе, и акробатике, и сюжетной драме, и боссу-вертолёту.
Но чем цеплять публику тем играм, у которых нет такого разнообразия в геймплее (и бюджета голливудского блокбастера)? Разнообразием контента.
Hades не может похвастаться таким же ворохом взаимосвязанных механик, как, к примеру, Assassin’s Creed: Valhalla или Cyberpunk 2077. Но это не помешало ей попасть во всевозможные списки лучших игр 2020 года — потому что у неё есть проработанная история.
Главный герой Hades Загрей, сын греческого бога мёртвых Аида, пытается сбежать из загробного мира. Раз за разом он терпит неудачу и возвращается в дом отца — но после каждой его смерти мы встречаем новых персонажей, видим новые сценки с участием уже знакомых NPC и получаем новые кусочки игрового лора.
Для этого композитору и актёру озвучки Даррену Корбу понадобилось записать 20 тысяч строчек диалогов — большой объём для «рогалика», — но результат того стоил. Благодаря усилиям Корба (а также усилиям сценаристов) сюжет постоянно развивается — а значит, у пользователей есть стимул продолжать играть.
«Рогалики» ( англ. roguelike) — хороший пример того, как выжать из простой механики десятки часов игрового процесса. В основе жанра лежит всего два принципа:
И тут очень важно не переборщить с количеством механик или объёмом контента. Ведь в погоне за вниманием публики или собственными амбициями очень легко упустить главное — суть игрового процесса.
Когда море по колено
В 2008 году, после четырёх лет напряжённого ожидания, вышла Spore — симулятор бога, где вверенный вам биологический вид эволюционировал от клетки до галактической цивилизации. После релиза игру встретили прохладные отзывы критиков и аудитории.
Спустя ещё пять лет Сорен Джонсон, ветеран серии Civilization и один из участников разработки Spore, попробовал определить причины провала игры. По мнению геймдизайнера, к неудаче привёл прежде всего конфликт между двумя главными идеями проекта: процедурной генерацией и многоуровневым геймплеем.
Первая идея заключалась в том, что весь контент в игре создаётся алгоритмами, которые будут выполнять ту же функцию, что и молекулы ДНК. Вторая идея свелась к тому, что игровая кампания будет делиться на пять эволюционных ступеней: «Клетка», «Существо», «Племя», «Цивилизация» и «Космос».
«Главная проблема Spore в том, что геймплей на каждой стадии был недостаточно глубоким, потому что команда работала над пятью играми одновременно», — писал разработчик. На каждом этапе игроков встречали новый интерфейс, новое управление, новые термины, новые цели — и ничто из этого не было проработано на должном уровне.
Это был океан механик глубиной с лужу. Более того, на поздних стадиях игры из-за фокуса на социальном аспекте на задний план уходила вторая главная идея Spore — процедурная генерация. Впрочем, она и так играла скорее косметическую роль, ведь внешний вид существ никак не влияет на геймплей и нужен только для самовыражения игрока.
Этот конфликт между двумя основными целями игры геймдизайнер Алекс Жаффе (Riot Games) называет «проклятой проблемой геймдизайна». Разработчик приводит в пример ещё один проект, столкнувшийся с той же дилеммой, — Diablo III.
Летом 2012 года в игре начал работать аукцион, где игроки могли продавать найденные предметы за игровые деньги и покупать за реальные. Нововведение должно было искоренить продажу лута на сторонних сайтах (и принести процент от продаж Blizzard) — но оно шло вразрез с остальными механиками.
Базовый игровой цикл Diablo выглядит так: игрок убивает монстров в подземельях — находит лут — улучшает с его помощью персонажа. С приходом аукциона первые два этапа — убийство монстров и поиск лута — оказались необязательными.
И Джонсон, и Жаффе предлагают одинаковое решение проблемы: «Не бойтесь отказываться от изначального видения проекта». Так и поступила Blizzard, которая осенью 2013 года объявила о закрытии аукциона. Поклонники встретили это решение с восторгом — и некоторых оно даже побудило вернуться в игру.
Легко начать, тяжело забросить
Есть ещё одна причина не переусложнять ядро геймплея — уважение к личному времени игрока.
Почему в настольные RPG играет так мало людей? Ответ простой: чтобы начать партию, нужно прочитать целую книжку с правилами.
Эти игры страдают проблемой, которые Джеймс Портнов (Extra Credits) называет нечленимой сложностью. Иначе говоря, в них столько взаимосвязанных игровых циклов, что научить им по отдельности никогда не получится. Нужно запоминать всё и сразу, а потом пытаться удержать эти знания в голове.
В настольных RPG всегда есть мастер игры, который поможет разобраться. А вот что делать игроку, впервые включившему The Dwarf Fortress или Crusader Kings? Это отличные игры, но они так и останутся предметом культа у нишевой аудитории — ведь далеко не каждый готов потратить несколько часов, чтобы просто разобраться в их механиках.
Это необязательно проблема — скорее факт, с которым стоит смириться. А вот что действительно проблема, так это игры, растянутые искусственно. В год выхода Dragon Age: Inquisition одним из самых популярных текстов на Kotaku был материал «Внимание! Если вы играете в Dragon Age, уходите из Внешних Земель».
В погоне за масштабом разработчики набили первую открытую зону игры фетч-квестами по типу «убей пять волков, принеси три подорожника». Игроки, которые хотели пройти каждое задание, попросту увязали во Внешних Землях и не добирались до основного сюжета.
В другой масштабной RPG, третьем «Ведьмаке», фетч-квестов практически нет. Глава отдела квестов Матеуш Томашкевич ещё в начале разработки взял за правило не делать скучных заданий. И тем не менее игру все равно прошли до конца всего 26% пользователей. Не все пережили путешествие по островам Скеллиге.
Когда перед человеком встаёт выбор, согласиться на шестьдесят часов сюжетной кампании «Ведьмака» или на часовой матч в Battlefield, последний вариант наверняка перевесит. И только спустя несколько месяцев игрок поймёт, что потратил на эти матчи двести часов реального времени.
Желание людей сэкономить время прекрасно понимает Factorio — симулятор строительства фабрик на далёкой планете. Конечная цель здесь — построить ракету и улететь домой. Но для того, чтобы построить ракету, вам сначала нужно построить завод.
И вот вы делаете первый шаг — налаживаете производственную цепочку по производству шестерёнок. Как только вы завершили эту задачу, у вас появляется мысль: «А что, если я автоматизирую производство, чтобы мне не пришлось с ним возиться?» И вот тут игра начинается по-настоящему.
Как заметил Марк Браун: «Очень сложно устоять перед желанием построить оптимизированную систему, которая работает сама по себе».
Ядро геймплея в Factorio обманчиво простое: вы открываете новую технологию — налаживаете её производство — автоматизируете его — открываете другую технологию. А ещё убиваете огромных жуков, которые злятся на вас за то, что вы загрязняете их планету.
И тем не менее в игре уйма механик и контента, которые займут вас на долгое время. При этом Factorio, в отличие от Spore, никогда не упускает из внимания ключевые столпы геймплея. Неважно, что вы делаете: прокладываете железную дорогу, катаетесь на вездеходе или расстреливаете насекомых из турелей, вы всегда занимаетесь производством и автоматизацией.
Игра не тратит ни минуты вашего времени на посторонние задачи и скучные квесты. Поэтому поклонники с радостью проводят в Factorio сотни и даже тысячи часов.
Потому и нужно с самого начала определить ядро геймплея — чтобы игрок никогда не занимался тем, что ему неинтересно. И если вы всё сделаете правильно, он с благодарностью отдаст вам свои деньги и свободное время.
Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?
Вступление 1.
Много думал и анализировал информацию на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии — решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер.
В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.
Вступление 2
Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее
1. Что такое игровой цикл и зачем он нужен?
Основой всей игры является контент. С одной стороны он определяет возможности пользователей и определяет объем работ для создания проекта с другой стороны. Именно он затягивает людей и является причиной, почему они возвращаются в игру. При этом большая часть действий в процессе получения этого контента циклически повторяется. Я самый умный и один заметил, что все в этих социальных играх повторяется. Эти повторы и есть игровые циклы.
Игровой цикл — последовательность действий, выполняемая на протяжении всей игры раз за разом. Например: постройка здания, ожидание, получение валюты, постройка здания, ожидание и т.д.
Можно ли обойтись без игровых циклов? — Можно, но давайте представим, что в нашем проекте существует только линейный (не зацикленный) контент. Десятки и сотни часов игрок видит все новый и новый арт, анимации, мини-игры, слышит постоянно новую музыку. Сколько будет весить такая игра? Сколько времени она будет разрабатываться? Сколько устанавливаться? Нафига это надо? Заходим в такую игру и видим что-то похожее на сюжетную линию длинного квеста, с большим количеством уникальных действий. Cложно придумать длинную интересную игру. А мы привыкли: быстрые игры — легкие деньги. Чтобы решить эти проблемы вводятся элементы повторения одних и тех же действий с различными внешними проявлениями. Цепочка таких действий и образует игровой цикл.
2. Типовые игровые циклы (housing, PvP, PvE)
Housing:
Рассмотрим социальные игры. В них мы можем определить следующие действия игроков — копание грядок, строительство домов, крафтинг вещей — эти действия относятся к игровым циклам типа Housing. В этом типе игровых циклов люди могут тратить много времени в ожиданиях, которое стоит как-то скрасить.
Далее рано или поздно в игре появляются какие-нибудь NPC, управляемые компьютером (NPC), которые дают квесты, нападают на дома, посевы и т.д. — это цикл взаимодействия с окружающей средой, PvE. Этот тип более динамичен потому что ждать обычно ничего не нужно, необходимо действовать быстро, реагируя на поведения игрового персонажа. Но так как искусственный интеллект персонажей линейный и сложностей не вызывает, то он просто вносит в игру разнообразие.
Третий вид циклов — это взаимодействие с другими игроками. В военных играх — это нападения и битвы — цикл PvP, В мирных же играх — помощь друзьям, подарки, соревнования. Назовем его Player for player. Этот вид циклов наиболее важен. Правильное взаимодействие с другими игроками вызывает наибольший интерес у публики.
3. Игровые циклы в мирных и военных играх
Социальные игры построены на прохождении игровых циклов для получения большего количества очков для дальнейшего соревнования с живыми людьми. В мирных играх — игроки соревнуются получая очки за постройки, выполнения квестов, помощь другу. Такими показателями обычно являются уровень, стоимость города, количество достижений. Игроки помогают друг другу, повышая количество своей энергии, очков и т.д. В военных же играх — пользователи получают очки за нападения, повышая свои показатели и характеристики. Эти циклы похожи. Разница лишь в том, что в мирных от взаимодействия выигрывают обе стороны, в военных — только победившая.
4. Каким должен быть игровой цикл
5. Примеры игровых циклов на хорошо известных играх.
Пример 2.1 (Castleville):
1. Выбираем нужное здание, покупаем его, строим и ждем прибыль. по истечении фиксированного времени получаем прибыль, потом строим еще здание, опять ждем и опять получаем прибыль.
Рис. 1. — Игровой цикл: постройка здания — ожидание — прибыль.
2. В игре у нас есть грядки на которых можно выращивать растения. Выбираем грядку, сажаем на ней растение, ждем заданное время и собираем урожай. И так по кругу.
Рис. 2. — Игровой цикл: посадил растение — ожидание — прибыль.
Игровые циклы в Castleville предельно просты – один раз показываете его, дальше игрок все делает на автомате.
Пример 2.2 (Airport city):
1. Выбираем здание, покупаем, строим, собираем прибыль и еще строим зданий. Этот цикл типичен для многих игр.
2. Выбираем рейс, заправляем самолет, загружаем, отправляем, ждем заданное время, собираем прибыль и снова выбираем рейс. Хотя кажется, что действий больше — они все интуитивно понятны. И несмотря на это все равно на каждом шаге пользователя окружают подсказки. Ими можно не пользоваться. Выбор использовать/не использовать очень актуален в начале игры.
Рис. 3. — Игровой цикл: выбор рейса — снаряжение самолета — ожидание — прибыль
Рис. 4 — Игровой цикл: постройка здания — ожидание — прибыль
Можно сделать вывод, что сопровождающие подсказки – альтернатива простоте цикла, но злоупотреблять сложностью все равно не стоит.
6. Как начать игровой цикл?
Вот вы вошли в игру. С чего начать? Игроку нельзя позволять разбираться в игре самостоятельно. Это быстро надоедает и у него появляется желание закрыть приложение, а так как положительных эмоций у него не осталось – он не вернется. В игру нужно ввести обучение, которое научит игрока самостоятельно входить в игровой цикл и идти по нему, а также расскажет об основных элементов управления. Л учшим началом первого игрового цикла будет кнопочка «нажми меня». В дальнейшем игрок, наученный положительным опытом, увидев пустую грядку или голодную коровку, сам все сделает. Следовательно, чтобы начать цикл — необходимо всякими мигающими занаками, звуковыми сигналами и анимациями показать, куда надо нажать, чтобы что-то начать делать.
7. Как вести игроков по игровому циклу?
Был такой эксперимент над крысами, когда им в мозг вводили электроды. И давали кнопку, при нажатии на которую, в мозг поступали разряды и доставляли крысам приятные ощущения. Животные переставали есть, пить, спать. И жали на кнопку до тех пор, пока не умирали. Так вот: принцип ведения игрока по циклу примерно такой же. На протяжении всего игрового цикла игрок должен знать, что ему делать дальше и где его кнопка счастья. Получить бонус награду или что-то построить — повести любое действие. Процесс показывает обучение. А далее мигающими значками, звуками, движениями действующих лиц и небольшими роликами отмечать достижения и обозначать новую цель. И интенсивность и торжественность мигания калибровать в зависимости от важности достигнутой цели (эффект кнопки счастья). Либо таймером показать время до события.
8. Как закончить игровой цикл
По окончанию игрового цикла у пользователя должно остаться впечатление, что все в его игровом мире хорошо. Все что мог, сделал. Получил награду и готов делать новые ответственные задания. Позитивное настроение в конце игрового цикла необходимо для успешного его закрытия.
9. Разорванные игровые циклы
Мы рассмотрели простые игровые циклы, которые используются чаще всего. Но для того чтобы завлечь игрока необходимо сделать игру похожей на живое существо. Чтобы она скучала по нему и присылала извещения, чтобы она ждала его, и игроку было, зачем возвращаться.
Игровые циклы бывают короткие по времени — когда мы что-то строим ждем 5 минут и получем какую-нибудь “классную штуку”. Такие циклы происходят во время одного игрового цикла. Бывают же циклы длинные по времени, когда для того чтобы дождаться профита нужно ждать много времени. Обычно такие циклы занимают 2 и более игровых сессий. Такие циклы называются разорванными игровыми циклами. Например, мы посадили какую-нибудь мега-тыкву. Чтобы она созрела, и мы могли получить за нее много бонусов, надо подождать всего-то 100500 часов. Конечно, никто столько не будет сидеть в игре и ждать. Но игрок может сделать все другие дела, потратить всю энергию, посетить всех друзей и вернуться в следующий раз, когда все созреет.
Если короткие игровые циклы дают пользователю для организации игрового процесса, то разорванные циклы тоже важны — это основной инструмент удержания пользователя в игре.
10. Как это все использовать?
Привлечение игроков и монетизация – это темы других статей. Что же касается удержания пользователей, то этому способствуют разорванные игровые циклы. Они создают видимость того, что игра идет даже в отсутствии игрока и тем самым помогают возвращаться пользователям обратно после закрытия приложения.








