как сделать игровое поле для настольной игры
Раскладное поле своими руками
29 октября 2014
Информация
Текст
Доброго времени суток.
Хочу поделиться опытом создания раскладывающегося поля для настольных игр. Встречал на форумах обсуждения данного вопроса, но как то особого интереса не проявлял. И вот недавно нашел у себя фишки от игры «Сражение» (она же «Стратего»), изданной в 90-х годах. Фишки атмосферные, выполнены в виде башенок. Поле где-то потерялось. В детстве мы очень часто играли в эту игру, и вот я решил сделать поле и сыграть.
В последнее время я экспериментировал со вспененным ПВХ (сделал игрушку Hive), поэтому решил из него же сделать основу для поля.
Итак: распечатал чей-то очень красивый редизайн поля, подготовил инструмент и приступил.
Можно распечатывать на самоклейке или на обычной бумаге — большой разницы нет, так как всё равно поле будет ламинироваться плёнкой и лист не отклеится.
Необходимо приклеить лист с изображением на ПВХ. Важно соблюдать одно правило: лист приклеивается не полностью, по той стороне, где будет проходить сгиб поля, сантиметров 10 не приклеиваем.
Затем отрезаем кусок ПВХ с наклеенным изображением ровно по краю листа.
Таким образом изготавливаем все части поля, но помните, что не приклеиваем лист с рисунком полностью по стороне сгиба поля.
Следующим этапом прикладываем части будущего поля друг к другу, отгибаем неприклеенную часть рисунка и проклеиваем сгиб обычным канцелярским скотчем (я делал три слоя). Эту операцию лучше делать вдвоём, так как надо кому-то держать края листов, а кому-то клеить скотч. Но можно сделать, как на фото — зафиксировать листы каким-нибудь предметом. Как показывает практика, обычный канцелярский скотч со временем становится менее гибким и более ломким, поэтому все дальнейшие поля проклеивал армированным скотчем, который по прошествии длительного времени не теряет эластичность.
Обрезаем лишний скотч, приклеиваем полностью листы с рисунком к ПВХ и закатываем поверху прозрачной плёнкой. Сделайте небольшие напуски и заверните плёнку на тыльную сторону поля.
Всё, поле готово. Работа занимает не больше часа времени. С многосоставными полями чуть больше забот.
Теперь можно наслаждаться игрой.
А вот пример многосоставного поля для Dice Town:
Почему настольные игры столько стоят – или настолка своими руками
Вырубка карт. Интересна пыль: она на бумажном производстве покрывает всё очень быстро.
Меня уже много раз спрашивали, как коробка резанного картона может стоить 1500 рублей. Что в ней такого?
Цену любого товара можно посчитать тремя способами:
Начнём с коробки
Размер коробки обычно определяется размерами поля игры (и чаще всего — сложенного вдвое или вчетверо).
Единственный момент: на фото не само соединение, а нанесение клея перед соединением.
Чтобы понять, почему коробка может стоить так дорого, надо начать издалека — а именно, с вообще вопроса производства коробок. Красивые большие коробки в России по приемлемым ценам умеет делать 4 фабрики, и одна из них наша в Подольске. Остальные (не с этих фабрик) везутся из Китая или других стран. Проблема в техпроцессе, например, коробки крышка-дно (самосборки дешевле, но куда, куда хуже для крупных игр):
Все ли коробки делаются вручную? Далеко нет, но полностью автоматическая линия — явление для России крайне редкое. У нас, например, есть своя, но приключения с этим долбанным творением китайского инженерного гения тянут на целый пост, куда нельзя пускать маленьких детей. На третий день пусконаладки, к примеру, выяснилось, что реле питания ровно под чаном для кипящего клея. И этот самый клей кипит, брызгается и брызгами замыкает контакты намертво. Потом станок встаёт, и весь клей застывает внутри в тонких трубочках. Первый апгрейд мы сделали детским ведёрком для песочницы — защитили реле. С тех пор апгрейдов такого же уровня, только чуть более технологических, было ещё много. Сейчас, тьфу-тьфу, нормально работает.
Печать любого листа — тоже нетривиальная история. Чтобы напечатать на лайнере коробки рисунок, надо сначала подготовить офсетную плёнку и сделать приладку. Это стоит минимум 15 тысяч рублей: сначала делается цветоделение. Для чего это надо: печатная машина представляет собой блок размером с КАМАЗ, в котором по очереди на лист наносятся четыре цвета. Первый блок — первый цвет, второй блок — второй, третий — третий, четвёртый — четвёртый. В смешивании получается нужный оттенок CMYK — из голубого, фиолетового, жёлтого и чёрного. У нас ещё есть пятый отсек — это для дополнительной обработки нашего материала, например лаком или печати фиксированным цветом пантона. Так вот, нужно подготовить и рассчитать всё так, чтобы они наносились правильно — это и есть цветоделение и приладка.
Потом делается офсетная плёнка. С плёнки изображение переносится на алюминиевую форму. Эти формы нужно загрузить в машину — тоже не пять секунд (а, на секундочку, там могли печататься в это время газеты или листовки какого-нибудь кандидата — то есть время простоя оплачивается). Потом начинается приладка. Чтобы запустить тираж, надо потратить примерно 200-300 листов на тиражи до 5000 штук. При больших тиражах могут быть несколько приладок, условно каждый час приладку подправляют, потому как она постепенно сбивается. Приладка — это точность попадания в цвет, точность совмещения лица и оборота и так далее. В момент приладки печатник бегает вокруг машины и чуть подтягивает упоры листа, или их сдвигает, чуть подбавляет краски в секции и так далее. Мы печатаем на выставки игры тиражом 50 штук и цифрой, и офсетом — да, их дешевле делать цифрой, но качества для показа не будет. Цифра не позволяет точно попасть лицом в оборот, постоянно прыгает до 2 миллиметров независимо от приладки, цифровые машины (кроме запредельно дорогих) не умеют точно позиционировать лист. В общем, сплошной рандом, разочарование и довольно некачественный цвет (не в последнюю очередь из-за этого рандома). Широкоформатная печать (тоже цифра, но другая) — там качество хуже, но напечатать могут. Цена включения машины — 300 рублей (это даже для одного листа). Стандартный лист B3, то есть влезает туда далеко не так много, как хотелось бы. Есть ещё особенности бумаги — например, на картон надо наносить мелованный слой. Так делается для каждого листа коробки, для карт, поля и других компонентов. И это ещё простой случай, когда нет пантона или лакирования.
Думаете, с коробкой всё? А вот нет. Теперь нужен ложемент. Это такая штука, которая держит компоненты игры на местах — с углублениями для карт и так далее. Можно сделать простой и немного страшноватый из картона (он будет отходить от стенок, под него будут просыпаться мелкие фишки, но для игр из поля и карт он подходит). А можно — надуть по форме из пластика.
Карты
Карт чаще всего в коробке от 50 до 100 штук.
Пластиковые карты будут ещё сильнее дороже. На тираже всплывает ещё необходимость точно попасть в цвет рубашек (это сразу значит очень точную пантонную подгонку). Плюс часто бывают неформатные карточки, например, очень маленькие — это новые формы. Опять же, в нашем случае типография режет руками, на производстве ещё надо подгонять станок — это довольно долго.
Это всё — если штамп стандартный. У нас их несколько десятков, причём некоторые повторяются — чтобы избежать простоев, когда штампы уезжают на заточку. Штамп же на нестандарт с учетом доставки выйдет примерно в 20 000 и делается 2 недели. В стране есть всего один завод, который занимается производством туннельных штампов. Они же делают туннельные прессы, и у них же эти штампы надо точить.
Поле делается по тому же принципу, что и коробка — из нескольких слоёв материала. К счастью, гнуть его надо мало, и объёмной оклейки там нет. Поэтому всё относительно просто.
Правила
Фишки
Фигурки делаются сложно. Вот примерный техпроцесс:
Финальный шаг — литьё в полимерную форму, в ней металл превращается в фигурку.
Рассыпуха
Маркеры из картона, тайлы и составные поля делаются так:
Всё остальное закупается. Кубики, песочные часы, маркеры — это Китай. В нашем случае — наш складской запас. Песочные часы, например, в России делают только для медицины (страшные и большие). С остальным примерно так же. Деревянные кубики научились делать тут, раньше надо было 3 страны в процессе. Малотиражное бакеллитовое производство (это искусственный полимерный камень, из него делают ступени эскалатора и фишки типа покерных, только тяжелее) разорилось два года назад. Кубики мы сейчас собираемся делать у себя. Как-то так.
Вот почему самостоятельно изготовленная игра того же качества, что и тиражная копия, стоит тысяч 5-10 за единицу (это когда мы везём на выставку). Если же все штампы новые, то цена была бы выше ещё на 15-20 тысяч.
То же самое в типографии «руками» где-то 2000-2500 (без учёта штампов).
Или то же самое за 1200-1500 в рознице на полке.
Формирование цены по экономике
С учётом себестоимости производства этот фактор почти не влияет. Точнее, влияет на выбор материалов: чаще всего приходится заменять пластиковые карты на бумажные и придумывать что-то ещё с фигурками. Сколько люди готовы платить за настольные игры определяется не производством, а ценой других подарков. Максимальная цена нормального спроса для Москвы — 2000-2500 рублей за крупную коробку с кучей всего, для других городов — 1000-1500 рублей. Поэтому всё интересное должно укладываться до 2000 рублей железно.
Формирование цены промышленное
Есть ещё один момент кроме производства. Разработка. Нужно нарисовать иллюстрации (это 50-70 тысяч минимум), сверстать всё, сделать корректорскую правку, выполнить предпечатные работы (в т.ч. цветокоррекцию и оптимально разложить всё по листу), сделать кучу логистики, иметь промежуточный и финальный склады для компонентов и готовых вещей, цех для сушки коробок, цех для сборки компонентов внутрь коробки, провести контроль качества и ещё много чего. Плюс лицензия, если игра иностранная или роялти отечественному автору (5-10% от оптовой цены). Эта часть описана подробнее вот тут.
Уф. Всё, надеюсь, я ответил на этот вопрос.
Геймдизайн настольных игр
Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.
Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:
Плюсы:
+ вмещают много текста и картинки;
+ дают высокий уровень случайности;
+ скрытая информация;
+ сохраняют состояния;
+ простота изготовления;
+ вариативность механик.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Плюсы:
+ мгновенный результат;
+ компактность;
+ высокий уровень кинестетики;
+ простота использования в играх;
+ кастомные варианты привлекают к игре.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ возможна модульность.
Минусы:
— большие размеры;
— почти всегда используется вариация механики «area control»;
— уязвимость к землетрясениям.
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ изготавливаются из дерева, пластика, металла.
Минусы:
— уязвимость к землетрясениям;
— чаще всего невзрачны;
— легко потерять;
— трудности для дальтоников.
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ обилие механик.
Минусы:
— легко потерять;
— недолговечность.
Плюсы:
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ могут составлять игровое поле;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ почти всегда находятся на столе, долговечность;
+ бывают любой формы.
Минусы:
— игровое поле из тайлов часто «расползается».
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры.
Минусы:
— уязвимость к “землетрясениям”;
— уникальная информация.
Плюсы:
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ высокий уровень кинестетики.
Минусы:
— дороговизна;
— не дают уникального игрового опыта;
— опасность стать миниатюрозависимым.
Плюсы:
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры;
+ удобный способ скрыть информацию;
+ памятка по игре на внутренней стороне.
Минусы:
— не дают уникального игрового опыта;
— уязвимость к “землетрясениям”.
Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Полюбить ее, но не очень:)
3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям.
4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Очень сильно её полюбить.
3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов.
4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.
Метод III: классный сюжет
Инструкция:
1. Прочитать книгу или посмотреть фильм.
2. Вдохновиться сюжетом.
3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре.
4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.
Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг.
2. В процессе увидеть классное игровое решение.
3. Использовать его по-своему.
4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.
Метод V: мозговой штурм
Инструкция:
1. Захотеть сделать настольную игру.
2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами.
3. Творить.
4. PROFIT!
Метод VI: будьте детьми
Теперь немаловажная информация и о прототипировании вашей будущей игры.
Требования к прототипу:
1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше.
2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов.
3. Черновое оформление.
4. Готовность на нём черкать ручкой.
5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.
Основные ошибки:
1. Финальный арт.
2. Плохая эргономика.
3. Не продумано удобство игроков.
4. Неиграбельный баланс.
После этого следует этап тестирования.
Задачи тестирований:
1. Выявить жизнеспобность концепта.
2. Найти серьёзные баги и поломы.
3. Избавить игру от костылей.
4. Собрать эмоциональный отклик тестеров.
5. Довести игру до финального баланса.
6. Отшлифовать игру до блеска.
Скрипт тестирований:
1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу
2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю.
3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны.
4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила.
5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность.
6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?
За тестированием должен наступить этап балансировки.
Виды баланса:
1. Математический баланс: нулевая сумма.
2. Эмоциональный баланс: трансакции.
3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев.
4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?!
5. Баланс автора: я художник, я так вижу.
После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:
Специфика работы с издателем:
1. Контракт на
5 лет с роялти 4-7% от опта.
2. В 98% изменение сеттинга.
3. Переработка
30% игры под нужды издателя.
4. Много фидбека от тестеров.
5. Возможность получить заказ на разработку.
Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!
Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.
Примитивный игровой дизайн. Пошаговая разработка карточной игры
Мотивированный прочтением тематической литературы и нескольких статей на хабре о гейм-дизайне в целом и о том, как наконец-то встать с четверенек и попробовать сделать первые шаги, я решил, что все, что от меня требуется — это сесть и начать работать.
Пусть это будет не ААА проект, подкрепленный миллионными вложениями, а нечто более тривиальное и простое.
Карточная игра. Затягивающая, интересная, не слишком сложная. А там уже посмотрим.
Под катом — вводная, начало процесса и много размышлений на тему.
Перед началом
Еще будучи школьником, я воспринимал видеоигры и настолки, как чудесную возможность ненадолго сбежать из реальности и хорошенько отвлечься, получив при этом уйму незабываемых эмоций и впечатлений. Прошло уже не мало лет, а восприятие так и не поменялось. И иногда, собираясь с друзьями или же попросту выделяя пару-тройку часиков под вечер, возникает все то же незабываемое желание ненадолго покинуть нашу с вами реальную жизнь и забыть обо всех ее проблемах.
Я загорелся идеей делать игры еще очень давно, но совсем не знал, с какой стороны подойти к процессу. Сейчас подавляющее большинство всех компаний, связанных с игровыми разработками в первую очередь требует наличие опыта работы. Но откуда же его начать брать, если без него нигде не берут? В голову приходит логичное решение — сделай игру сам. И все бы ничего, но для того, чтобы сделать нечто более или менее играбельное и красивое, нужна команда. Каким бы вундеркиндом ты ни был, осилить художественную, техническую и концептуальную части одновременно — невозможно (причем я упомянул далеко не все). По крайней мере за все время общения с различными людьми я не встретил ни одного такого индивида, кому такой фокус удался.
Нет, я конечно же пытался собрать людей «с огнем в глазах», которые готовы были работать за идею. Но чтобы этот огонь поддерживать, требовалось, как я уже понял после, нечто большее, чем фраза «Ребята, давайте постараемся и сделаем это!». Все разбежались, у всех появились свои проблемы и свои отмазки, а многочисленные многостраничные концепты так и остались лежать в архивах, ожидая лучших дней триумфа. Я все еще верю, что однажды мне улыбнется удача, и я вернусь к ним с новыми силами.
Ну а пока у меня есть какой-никакой игровой опыт, понимание основ, интересные, как мне кажется, мысли, которыми я хочу поделиться. Пускай это будет первым шагом.
Что будет дальше? Вполне логичный вопрос.
Много балансировок, доработок, рисунков. Это для начала.
В далеких перспективах: игрушка под android и ios. Но пока давайте не будем заглядывать так далеко.
Концепция
Я буду вести разработку в стиле градаций от простого к сложному. Это облегчит понимание концепта как такового и заметно упростит его модификацию в дальнейшем.
За основу я хочу взять поле, сформированное из перемешанной колоды карт (в количестве 38 штук. То есть «обычная» колода + 2 джокера. О них чуть позже). Игроки начнут в «нижней» его части и будут по очереди двигаться на одну «клетку» вперед в трех возможных направлениях, открывая карту за картой. Победит тот, кто быстрее всего пройдет «лабиринт». Под прохождением я имею в виду преодоление последнего ряда карт. В процессе движения будет возможность напороться на ловушки, подложить свинью другу и вообще всячески усложнить жизнь ближнему своему и упростить ее себе. Все это будет основано на взаимодействии с цветами карт (красные и черные) и на правильном использовании найденных плюшек.
Для начала сойдет, думаю. Первые тесты покажут, достаточно ли это для целостности игрового процесса. Уже есть идеи, как дополнить игру, но на данной ступени развития нам это категорически не нужно. Сейчас необходимо проработать «скелет», от которого уже можно будет в дальнейшем идти куда-то в сторону.
Игровое поле
Размышляя над расположением и формой игрового поля, я перебрал несколько вариантов. У нас имеется 38 карт. То есть 36+2. Из 36 карт «рубашкой» вверх мы формируем игровое поле определенной формы, и оставляем две карты «сверху» и «снизу». Это наши «вход» и «выход» из лабиринта. Первая мысль, когда я вижу число «36» — квадрат числа 6. То есть поле размером 6*6. Благо в каждом доме имеется старая добрая колодка карт различной потертости, которую можно открыть и протестировать на месте наш выбор. Так я и сделал. Фотографировать сие действо я не буду, а вот схематически с большим удовольствием продемонстрирую и проанализирую то, что вышло.
Перемешивание и раскладка карт заняли что-то в районе минуты. При этом мне не понадобилось менять свое положение, чтобы достать до последнего ряда карт. Это должно устроить даже самого ленивого игрока (коим ваш покорный и является по большей части. — прим. автора).
При расчете на то, что играющий обладает довольно большим везением, игра проходится за 7 ходов. Без учета еще не придуманных «активных» карт и прочих важных деталей. Еще не с чем сравнивать, но я ощущаю, что это вполне приемлемая цифра.
Вообще игровому дизайнеру негоже полагаться на свои инстинктивные ощущения. Джесси Шелл в своей книге «Искусство Игрового Дизайна» отмечал, что в процессе самоанализа большую опасность представляет именно то, что ощущает отдельный инвидид. Его ощущения могут не совпадать с ощущениями большинства. Один человек играет и мыслит невероятно быстро, в то время, как его соперник любит подольше подумать и рассмотреть ситуацию с разных сторон. Грубо говоря я ни в коем случае не должен делать игру «для таких как я». Мы еще вернемся к этому позднее. Ну а пока в силу невозможности сравнений, идем дальше.
Вторая мысль — 9 рядов по 4. Первые сомнения. Учитывая стандартный размер игральных карт (56х86мм) и небольшой промежуток между оными в вертикальном положении, поле начинает занимать довольно большую территорию, которую может позволить себе не каждый журнальный столик. Раскладка идет ощутимо дольше, особенно сложно даются последние три ряда (выделены цветом), за которыми при моем росте (186см) из сидячего положения тянуться уже достаточно неприятно. Я ведь я еще не брал в расчет «вход» и «выход»
Проход лабиринта при таком раскладе займет 10 ходов.
Возможно, многие спросят что-то вроде «К чему такие точности? Почему бы и не пренебречь столь несущественными деталями?». Ответ может показаться достаточно странным, но тем не менее: именно из-таких «мелочей» и складывается позитивное впечатление об игровом процессе после завершения партии. Игрока ничего не должно смущать и тревожить. Чем меньше возможностей для негативных ощущений создает игровой дизайнер — тем лучше.
До сих пор с ненавистью вспоминаю, как бесился в «Космополии» (эдакий космический вариант монополии, с собственной флотилией и планетками), когда из-за кривого дизайна поля приходилось вечно поджимать ненавистные картонные уголки и тянуться через всю карту, сбивая корабли и постройки ко всем чертям. Но не будем о грустном.
Может быть в перспективе, когда уже будет готов уникальный дизайн для каждой карты, такое поле и будет иметь право на жизнь, но сейчас оно явно не является оптимальным. С таким же успехом я отметаю и поле 4*9, в котором для скорейшего прохождения лабиринта можно будет попросту игнорировать большую часть выложенных карт. В пекло отправляется и вариант 12*3\ 3*12. Все по тем же самым причинам.
С основой закончили. Берем по фишке игрока и переходим к самому вкусному.
Активные карты
47% от общего числа. Такое процентное соотношение позволяет нам предположить, что активируемые события будут происходить примерно раз в два хода. Вполне хорошая вероятность. Остальные же карты будут чем-то вроде «пустой комнаты», в которой ничего не происходит и можно спокойно отдохнуть.
Итак, что у нас есть?
Для начала у меня имеется в наличии идея поделить активки на два типа: светлые и темные (бубны\черви и пики\кресты). Светлые будут давать бонус игроку, а темные — сильно гадить оппоненту. Достаточно простая и хорошая концепция, основанная на ассоциативном мышлении, которое связывает красные карты с позитивным оттенком, черные — с негативным соответственно. Легко запоминается и не требует дополнительных строчек в правилах.
Вообще говоря, при составлении правил любой игры или при добавлении очередной механики, стоит задуматься о том, как потенциальный игрок будет воспринимать нововведение при прочтении. Вам известны правила, потому что вы знаете каждую кочку и каждый подводный камень. Игрок же, напротив, может и не понять обилия нагромождений, которые выстроил игровой дизайнер в процессе или, что еще хуже, трактовать все по-своему, что приведет к конфликтам в игровом процессе. Конфликты нам совсем не нужны.
Теперь перейдем к самим картам. И начнем мы с низов. Положительные, светлые активные способности карт будут помечены знаком (+), негативные, темные — (-).
Валет
Самая маленькая из карт с «картинкой». Личный слуга, который в некоторых играх вообще меньше десятки по своей стоимости. У него не должно быть чего-то действительно мощного, но при этом его «плюшка» должна быть приятной и вполне способной в иной игре «достать победу».
Первое и самое банальное, что приходит на ум — раздача дополнительных ходов.
(+) — Дает игроку возможность сделать еще один шаг. | |
(-) — Запрещает оппоненту на следующий ход делать шаг вперед. (только по бокам) |
Достаточно невинно, но при определенных обстоятельствах и в комбинации с тем, о чем пойдет речь дальше — может выдавать неожиданные результаты.
Тут все несколько сложнее. Карта не должна быть очень сильной, потому что впереди еще три градации мощностей умений, но при этом она должна быть достаточно полезной. Я задумывал Даму, как карту, позволяющую манипулировать закрытыми картами на уже пройденных рядах, но в этом случае продумать «отрицательный» эффект будет гораздо сложнее, потому что он должен иметь связь с оппонентами.
Я вижу в данном случае только один выход из ситуации. И он кажется мне весьма дисбалансным в перспективе. Но да ладно. Работу над ошибками будем проводить после тестов. Так же Дама является первой картой, в которой я ввел режим «триггер». Когда активная карта поворачивается — режим активируется. Об остальном расскажет описание. Триггеры у нас будут разные.
(+) — Игрок может открыть одну из закрытых карт на уже пройденных рядах. Если открыта активная карта — поверните ее и разыграйте в вашем следующем ходу, как если бы она была открыта во время него. Разверните карту обратно после него. Если открыта пустышка — ваш ход окончен. | |
(-) — Оппонент может открыть одну из закрытых карт на уже пройденных рядах. Если открыта активная карта — поверните даму и эту карту. Оппонент в своем следующем ходу не может разыгрывать карту такого типа. Разверните карты обратно после него. Если открыта пустышка — ваш ход окончен. |
Стандартный аналог заклинания «немоты», если проводить аналогию с магической тематикой.
Король
Король обладает разрушительной мощью, позволяющей ему манипулировать самим игровым полем. Он может помочь игроку заложить себе плацдарм для победы через ход, или же помешать противнику достичь нужной ему точки так быстро.
Над Королем я думал дольше всего.
С одной стороны мне очень хотелось ввести в игру активку, которая сможет позволить игроку продумать свою тактику более, чем на один ход вперед. С другой стороны необходимо было связать противоположные умения друг с другом. Моя связь — взаимодействие с двумя картами. Но я ощущаю, что умение королей будет первым, что пойдет на переработку. Хотя это всего-лишь мое ощущение.
(+) — Выберите любые две карты из уже открытых на поле, переверните их рубашкой вверх и поменяйте их местами с двумя картами в ряду перед вами. Перемешайте этот ряд. (обновленные карты в выбранном ряду за вами остаются закрытыми) | |
(-) — Выберите любые две карты из закрытых на поле и выведите их из игры. |
Единственная карта «не персонажа». Сей факт сразу же навел меня на мысль о том, как можно ее использовать. Тут даже вопросов не возникало.
(+) — Поверните туз. Усильте ваше следующее красное умение или ослабьте следующее черное умение оппонента. Поверните карту обратно после использования. | |
(-) — Поверните туз. Усильте ваше следующее черное умение или ослабьте следующее красное умение оппонента. Поверните карту обратно после использования. |
Ваша фишка, которая стоит на повернутой карте — всегда сможет напомнить вам, что нужно сделать в вашем ходу или ходу противника. Тут все достаточно просто. Ну и наконец — финальная часть.
Джокер
Наш с вами Шут находится на поле в количестве всего двух штук. Я думаю, что вы и сами сможете прикинуть, с каким шансом игрок может активировать эту карту. Поэтому, размышляя над так называемым «завершающим» приемом, который может с помощью волшебного комбо завершить игру, я ориентировался на тактическую возможность использовать любой спелл, но с ограничениями.
Мысль нашла себя сама, грубо говоря.
(+) — Поверните джокера. В следующий свой ход разыграйте любую открытую красную карту. Разверните карты обратно после того хода.
(-) — Поверните джокера. В следующий свой ход разыграйте любую открытую черную карту. Разверните карты обратно после того хода.
Исключения и оговорки
Мой преподаватель в вузе всегда говорил о том, что во время работы над проектом всегда «ориентируйся на дурачка при тестировании. Самый нелепый запрос всегда может уронить программу». В игровом дизайне на самом деле все так же. И именно по этой причине я опишу сейчас общие дополнительные оговорки, которые помогут игре «не зависнуть» на самом интересном моменте.
Этот список, естественно, будет пополняться по мере дальнейшего тестирования.
Думаю, для первой части всего вышеописанного хватит. 6 часов пролетели незаметно.
Заключение
Игровой дизайн — это, наверное, лучшее из проявлений человеческого творчества, в котором сочетаются несколько разных аспектов, так или иначе связанных с человеческим восприятием, что только мотивирует обучаться, потому что некоторые из знаний, полученных путем изучения литературы по игровому дизайну, стопроцентно пригодятся и в обычной жизни.
Если у вас, дорогие хабровчане, внезапно будет свободное время, то попробуйте мое творение в деле. Я буду рад выслушать отзывы, комментарии, советы и вообще все что угодно по тематике, что может показаться интересным.
За сим откланиваюсь.
Следующая часть, как только доберусь, будет про обновления, потенциальный дизайн карточек и дополнительные идеи, которые помогут сделать игровой процесс еще интереснее!
Ну а там уже и до программных реализаций недалеко.