За что понижают звание в cs go
Понизили в звании в CS GO за победу.
В недавно выпущенном патче компания Valve изменила систему рангов в CS:GO. Об этом не было упомянуто в официальном описании патча. Однако многие игроки по всему миру сразу обратили внимание на то, что стали очень быстро терять звания после нескольких проигранных подряд матчей. Конечно, сразу были выдвинуты предположения, что это просто небольшой сбой, случившийся в результате недавнего обновления игры. Однако игроки теряли звания даже после того, как выигрывали матчи. За множеством гневных сообщений обиженных игроков на различных форумах последовало официальное заявление разработчиков игры по поводу случившегося.
Как оказалось, изменения в системе присваивания рангов были «незначительными». Представитель Valve под ником brianlev заявил, что в CS:GO появилось большое количество новых игроков. Именно поэтому и были внесены изменения в систему получения званий. Создатели игры не собираются в ближайшем будущем придумывать какие-либо новые звания для всех игроков, которые пришли в эту киберспортивную дисциплину совсем недавно. Вместо этого разработчики поменяли существующую систему присвоения рангов. Теперь, например, чтобы получить определённое звание, нужно просто выиграть гораздо больше матчей, чем раньше. Это и стало причиной рейтинговых изменений, на которые жаловались игроки.
До введения этого новшества многие игроки сильно продвинулись в рейтинге. Еще две недели назад средний рейтинг опытных игроков был Master Guardian Elite. Хотя в прошлом году средним показателем уровня мастерства считалось звание «четыре звезды». После недавних изменений разработчики рассчитывают, что средним рейтингом вновь станет «Gold Nova 4» (четыре звезды). По их словам, это не повлияет на общее качество матчей. Противники подбираются по показателю скрытого рейтинга.
Разработчики предполагают, что нововведение будет способствовать тому, что возникнут стабильные группы игроков с определённым званием. И более высокий ранг можно будет получить благодаря серьезному повышению своего уровня игры. Следует также понимать, что теперь станет гораздо сложнее пробиться из «Беркутов» в «Global Elite».
От Silver до Global Elite: как работает система рангов в CS:GO
Фанатские теории и точные факты.
Журналист портала PC Gamer Генри Стенхаус (Henry Stenhouse) описал всё, что известно о работе системы рангов в Counter-Strike: Global Offensive.
Несмотря на внимание, которое уделяется рангам, информации о том, как работает эта система, почти нет.
DTF публикует перевод материала.
Ранг в CS:GO — это почётный знак. У многих игроков с трудом получается повышать свой уровень в системе матчмейкинга. Кто-то пытается вырваться из «серебряного ада», а кто-то — добраться до высот Global Elite.
Мы собрали все доступные данные, чтобы помочь вам разобраться в рангах и влияющих на них факторах.
Когда вы начнёте своё путешествие в матчмейкинге, сначала вам нужно будет выиграть десять матчей, не больше двух в день. Они позволяют ранговой системе определить ваш уровень. Игрок без рейтинга не сможет соединиться в матчмейкинге с обладателями рангов выше Master Guardian 1, разве что он заранее договорится с четырьмя друзьями.
Как только вы закончите эти десять матчей, в зависимости от ваших результатов вас определят в одну из 18 групп по навыкам (Skill Group). После этого вы сможете играть столько, сколько захотите, но лишь с игроками, чьи ранги находятся в диапазоне +5/-5 от вашего (опять-таки, разве что вы не соберете команду из пяти человек).
В зависимости от ваших успехов и неудач, ваш ранг может меняться после матчей. Механики этого процесса до сих пор неизвестны, но лучший способ улучшить ранг — это побеждать.
Если не играть месяц, группа по навыкам исчезнет, и, чтобы вернуть её, понадобится победа или ничья в матче. А пока вы её не вернёте, вы не сможете играть с обладателями рангов выше Master Guardian 1.
Независимый аналитический портал CSGOSquad представил график распределения рангов. На нём видно, сколько процентов активных за день, неделю или месяц игроков принадлежит к одной из Skill Group. Матчи, с которых собиралась информация, выбраны случайным образом, так что график за месяц даёт хорошее представление о том, как распределены ранги среди игроков.
В примере сверху приведена информация за февраль. Самым распространённым рангом является GoldNova 2, а в целом какой-либо из рангов GoldNova имеет 35% игроков. Если вы дошли до LegendaryEagle, поздравляем, вы в десяти процентах лучших игроков. Может, вы даже выше, чем думаете. Случайная выборка матчей означает, что, раз игроки с более высоким рангом играют чаще, у них непропорционально больше шансов попасть на график. Но что всё-таки означает каждый ранг, и как игра определяет, какой из них выдать игроку?
Valve ожидаемо молчит о внутренних механиках своих игр из опасений, что кто-то начнёт обманывать систему и уделять больше внимания своему рангу, нежели успеху своей команды. Но в 2015 году один из работников компании проболтался, что CS:GO была основана на улучшенной и модифицированной версии системы Glicko-2.
Может, вы слышали о системе ранжирования Elo, созданной для соревнований один на один, типа шахмат. В ней каждому участнику причисляется номер, обозначающий его ранг. Разница между номерами двух соперников указывает на ожидаемый результат матча. Победитель забирает очки у проигравшего. Если выигрывает обладатель более высокого ранга, ему достанется гораздо меньше очков, чем обладателю более низкого ранга при обратном результате.
С момента появления Elo было разработано множество её вариаций, каждая из которых исправляет какие-то недочёты системы. Glicko-2 — одна из этих вариаций. В ней к основному номеру добавляется колебание рейтинга. Ранг матчмейкинга игрока, таким образом, становится диапазоном (например, 1000-2000), нежели просто числом (к примеру, 1500). Такой подход позволяет системе с точностью в 95% определить, что ранг игрока будет находиться в этом диапазоне. Чем лучше система узнаёт настоящий ранг, тем меньше будет диапазон. Glicko-2 также учитывает «нестабильность» игрока, то есть, то, насколько существенно ранг может изменяться со временем (она понижается, если пользователь играет редко, и повышается, если он играет часто).
Тем не менее, хоть Glicko-2 и является открытой системой, очевидные ограничения не позволяют применить её к CS:GO. И Elo, и Glicko были разработаны для поединков один на один. В командной игре пять на пять задействовано гораздо большее количество факторов, и влияние одного игрока на матч трудно оценить. Конечно, один игрок может заработать четыре убийства за раунд, но что, если ему это удалось только благодаря тому, что товарищ прикрывал плэнт или вовремя кинул световую? Valve не спешит рассказывать, что именно учитывается при подборе ранга. В ответ на эту тишину игроки стали строить свои теории о принципах работы системы.
В 2014 году пользователь Steam под ником RetriButioN поделился обширными наблюдениями по итогам работы с рангами нескольких аккаунтов. Он предположил, что распределение рангов происходит в конце каждого раунда: система предопределяет победителя на основе рейтингов всех участвующих игроков. Этот вариант объяснил бы, почему у некоторых пользователей после проигрыша ранг повысился. Шанс подобного невероятно низок, но неожиданные изменения рангов иногда случаются.
Тем не менее, этот факт вряд ли можно считать безусловным доказательством работы системы по раундам, так как на ранг влияют и внешние факторы (например, удаление прошлых игр из-за обнаруженного читера). Это может объяснить особенно странные события типа снижения ранга после победы 16-0.
RetriButioN также утверждает, что единственным аспектом, влияющим на рейтинг, помимо побед и поражений в раундах, является присуждение статуса «самого ценного игрока» (MVP). Основанием для этого заявления послужило использование консольной команды «developer 1», которая выводит на экран число рейтинга. По опыту RetriButioN, оно меняется после окончания раунда и присуждения MVP. Однако Valve опровергла эти слухи, заявив, что данные, хранящиеся на стороне пользователя, не влияют на ранг. Но есть шанс, что, раз MVP играл роль раньше, то он учитывается и сейчас.
Пользователь реддита dob_bobbs также высказал свои мысли о принципах работы системы Glicko-2. Он предположил, что высокая нестабильность ранга может ограничивать количество очков, которое игрок может приобрести или потерять. Эта догадка основана на том, что у игрока может быть полоса неудачных матчей, не указывающих на его непосредственный навык, и системе может понадобиться время, чтобы определить среднее значение.
С таким количеством фанатских теорий легко потеряться в лабиринте домыслов, поэтому вот несколько ключевых выводов из доступной нам информации.
На ранг влияет большое количество факторов, и все они записываются Valve.
Чем больше игр вы сыграли, тем сложнее будет изменить ранг.
Из-за колебания рейтинга в Glicko-2 чем дольше вы будете играть на определённом уровне, тем сильнее система будет уверена, что она правильно определила ваш ранг. С низким колебанием существенные изменения ранга невозможны. Если вы следили за попытками какого-нибудь стримера или ютубера повысить звание от Silver 1 до Global, вы, скорее всего, заметили, что на стадиях Silver прогресс занимает очень много времени. Это происходит потому, что игрок понижает себе ранг, нарочно проиграв несколько матчей. Игра становится уверена, что правильно определила его рейтинг, и начинает очень неохотно реагировать на его последующие победы. Конечно, это не означает, что поднять звание невозможно. Если долго и усердно трудиться и побеждать игроков выше своего уровня, колебание рейтинга снова увеличится, и подъём ускорится.
Продолжительная пауза снизит точность определения вашего ранга, и, скорее всего, приведёт к его снижению.
Спустя месяц без единого матча вы можете обнаружить, что ваша SkillGroup исчезла, и для того, чтобы её вернуть, нужна будет победа или ничья. Если вы не будете играть ещё дольше, есть вероятность получения более низкого ранга, чем был до этого. Игроки предполагают, что MMR снижается из-за отсутствия активности, но подтверждений этому пока никто не нашёл. Самая вероятная причина снижения рейтинга — повышение его колебания.
Понижение ранга в КСГО
11 Mar 2019 в 17:11
Участник команды сайта
11 Mar 2019 в 17:11 #1
С каких пор в кс го снимают ранги?
ранги снимают за инактив иногда да, захожу апаю до калаша с венками (макс за эти времена апал 2 калаша ) но все же калаш2 90% времени мой ранг был
не помню когда последний раз меня понижали мб в 2016 с той обновой чтоли, только ранг апы
стата ласт игр 30-50 игр:
я прекрасно знаю что спустя 10000 лет в кс я знаю что даже под пивас и играя 1 игру в месяц я играю лучше чем голд новы среди которых куча игроков которые ваще в шутеры не играют и по скилухе они в среднем слабее меня это факт. я постоянно после инактивва возвращаюсь и вижу там ранг какая-то там нова, просто беру играю 10 игр (обычно не потея и не таща даже и с 50% винрейтом можно) то меня апает до калаша, и потом сразу калаш с венкам
11 Mar 2019 в 17:19 #2
С каких пор в кс го снимают ранги?
ранги снимают за инактив иногда да, захожу апаю до калаша с венками (макс за эти времена апал 2 калаша ) но все же калаш2 90% времени мой ранг был
не помню когда последний раз меня понижали мб в 2016 с той обновой чтоли, только ранг апы
стата ласт игр 30-50 игр:
я прекрасно знаю что спустя 10000 лет в кс я знаю что даже под пивас и играя 1 игру в месяц я играю лучше чем голд новы среди которых куча игроков которые ваще в шутеры не играют и по скилухе они в среднем слабее меня это факт. я постоянно после инактивва возвращаюсь и вижу там ранг какая-то там нова, просто беру играю 10 игр (обычно не потея и не таща даже и с 50% винрейтом можно) то меня апает до калаша, и потом сразу калаш с венкам
Сколько существует ранговая система, столько и снимают, с добрым утречком
Участник команды сайта
11 Mar 2019 в 17:22 #3
Сколько существует ранговая система, столько и снимают, с добрым утречком
я говорю про ласт годы, помню последний раз когда дебустили в 17 году, даже можно было игр 15 сливать и ранг не понижают, надоедало проигрывать намерено бесполезно, так давно уже
и уж тем более сложнее было понизиться когда ты играешь а не сливаешь.
а тут 2 ранга сняли, при том что я просто играю как обычно (но словил кучу лузов не зависящих от меня нисколько)
11 Mar 2019 в 17:26 #4
С каких пор в кс го снимают ранги?
ранги снимают за инактив иногда да, захожу апаю до калаша с венками (макс за эти времена апал 2 калаша ) но все же калаш2 90% времени мой ранг был
не помню когда последний раз меня понижали мб в 2016 с той обновой чтоли, только ранг апы
стата ласт игр 30-50 игр:
я прекрасно знаю что спустя 10000 лет в кс я знаю что даже под пивас и играя 1 игру в месяц я играю лучше чем голд новы среди которых куча игроков которые ваще в шутеры не играют и по скилухе они в среднем слабее меня это факт. я постоянно после инактивва возвращаюсь и вижу там ранг какая-то там нова, просто беру играю 10 игр (обычно не потея и не таща даже и с 50% винрейтом можно) то меня апает до калаша, и потом сразу калаш с венкам
Прости, но после бесплатной кс го, в каждой игре читак или бустер, причём когда ищешь прайм, у врага иногда его нет, мы с другом забросили эту помойку на время, если не измениться, есть смысл играть только своей 5-ой, и все праймы, тогда шанс что игра будет адекватной больше в разы
Участник команды сайта
11 Mar 2019 в 17:34 #5
Прости, но после бесплатной кс го, в каждой игре читак или бустер, причём когда ищешь прайм, у врага иногда его нет, мы с другом забросили эту помойку на время, если не измениться, есть смысл играть только своей 5-ой, и все праймы, тогда шанс что игра будет адекватной больше в разы
не думаю что это тут причем
тут просто невезет конкретно мне, и невезение затянулось уже сильно. когда 50 игр подряд за меня никто не тащил))) а против вражеский челик всегда 10-0 начинает после 0-3 по раундам. 90% пистолеток проигрываются именно моей тимой, хоть я и делаю 1-2 фрага часто. отсюда и ливы за мою команду идут, все взаимосвязано. но как это предотвратить? стать глобалом и тащить с 100 килами каждую игру? сори не могу так))
11 Mar 2019 в 17:38 #6
темку не читал, но понял что тс рак на нове 4
Участник команды сайта
11 Mar 2019 в 17:41 #7
темку не читал, но понял что тс рак на нове 4
не всем дано быть глобалами
макс брал беркута когдато когда был интерес
сейчас играю макс на 2 калаша, и мне норм, зачем выше если там меня будут выносить и не давать насладиться игрой?
11 Mar 2019 в 18:58 #8
не всем дано быть глобалами
макс брал беркута когдато когда был интерес
сейчас играю макс на 2 калаша, и мне норм, зачем выше если там меня будут выносить и не давать насладиться игрой?
Наслаждаюсь игрой играя ногами при этом вынося мусор на глобалах
Просто скажи прямо, что тебе не дано в это играть, а то начинаешь. гейб. агенты. мама. руки
11 Mar 2019 в 19:17 #9
не думаю что это тут причем
тут просто невезет конкретно мне, и невезение затянулось уже сильно. когда 50 игр подряд за меня никто не тащил))) а против вражеский челик всегда 10-0 начинает после 0-3 по раундам. 90% пистолеток проигрываются именно моей тимой, хоть я и делаю 1-2 фрага часто. отсюда и ливы за мою команду идут, все взаимосвязано. но как это предотвратить? стать глобалом и тащить с 100 килами каждую игру? сори не могу так))
ты наверное не совсем понял, у меня тоже самое, и у друга. Все катки после обнов просто параша, раньше было 80% нормальных и 20% аутских, сейчас 80% аутских и 20% нормальных
Участник команды сайта
11 Mar 2019 в 19:24 #10
ты наверное не совсем понял, у меня тоже самое, и у друга. Все катки после обнов просто параша, раньше было 80% нормальных и 20% аутских, сейчас 80% аутских и 20% нормальных
ты можешь понять что от того что после фритуплей кс го увеличилось кол-во бездарных игроков\читаков это не значит что они все только в твоей команде))
ну то что невезет это просто твоя проблема скорее
13 Mar 2019 в 18:46 #12
Сильно влияет на игру ещё фактор доверия,
Например раньше играя с другом, у него в инвентаре несколько ножей, азимовы, редлайны и т.д., Стим старый, есть не только КС на аккаунте и наигранны часы.
Когда я с ним начинал играть, у него писало что его фактор доверия понижен. Сейчас спустя время, уже пишет что у меня снижен фактор доверия, а у меня также игр немного, много часов, но инвентарь можно сказать 300р от силы.
Так вот, когда играю с ним или соло, то тиммейты попадаются совсем разные.
Так что, может у тебя ну очень низкий фактор?
Участник команды сайта
13 Mar 2019 в 19:17 #13
Сильно влияет на игру ещё фактор доверия,
Например раньше играя с другом, у него в инвентаре несколько ножей, азимовы, редлайны и т.д., Стим старый, есть не только КС на аккаунте и наигранны часы.
Когда я с ним начинал играть, у него писало что его фактор доверия понижен. Сейчас спустя время, уже пишет что у меня снижен фактор доверия, а у меня также игр немного, много часов, но инвентарь можно сказать 300р от силы.
Так вот, когда играю с ним или соло, то тиммейты попадаются совсем разные.
Так что, может у тебя ну очень низкий фактор?
как посмотреть это? где написано?
в общем за сегодня лишь 5 поражений из 5 игр.
собственно как и в доте люди жалуются что у них там по 15 игр подряд за них все самые худшие а против нормальные))
мне кажется именно так работает подбор вальве, иного обяснения у меня нету
за сегодня из 5 игр за меня ливали 4 раза снова.
ах да, из последних пистолеток
я за ласт 2 года, просто под пивас всегда заходил в кс и часто побеждал по 5-8 игр подряд не напрягаясь, через игру тимейты тащили даже реально без моего присутствия могли выигрываться игры
судя по тому что я проиграл 5 игр подряд глядишь мне щас дадут голд нова 3)))))))))) прии том что у меня этот бомжовский ранг был последний раз на мейне году в 2015))))
13 Mar 2019 в 23:37 #14
С каких пор в кс го снимают ранги?
ранги снимают за инактив иногда да, захожу апаю до калаша с венками (макс за эти времена апал 2 калаша ) но все же калаш2 90% времени мой ранг был
не помню когда последний раз меня понижали мб в 2016 с той обновой чтоли, только ранг апы
стата ласт игр 30-50 игр:
я прекрасно знаю что спустя 10000 лет в кс я знаю что даже под пивас и играя 1 игру в месяц я играю лучше чем голд новы среди которых куча игроков которые ваще в шутеры не играют и по скилухе они в среднем слабее меня это факт. я постоянно после инактивва возвращаюсь и вижу там ранг какая-то там нова, просто беру играю 10 игр (обычно не потея и не таща даже и с 50% винрейтом можно) то меня апает до калаша, и потом сразу калаш с венкам
в 1 раз апал скрещенные калаши, потом начали играть через 10 месяцев и меня определило на голд нову 1, ууу непередаваемые ощущения, когда ты не можешь выиграть с кд 3; ща опять почти апнул из заново
За что повышают в cs go? Система повышения рангов
Предисловие
Что такое ранги в CS:GO?
Как работают Скилл группы (ранг)
Каждая скилл группа (она же Ранг) охватывает широкий диапазон очков Эло. Два игрока могут иметь один ранг, но соврешенно необязательно иметь одинаковое количество Эло. Игроки, близкие к продвижению на более высокий ранг (он же ранк-ап), будут иметь больше Эло, чем те, кто только перешёл на текущий. Если команда из 5 LE(Legendary Eagle) играет против команды из других 5 орлов, совершенно необязательно, что шансы на победу равны (читай — 50%), и каждая команда будет получать/терять одинаковое количество очков.
Упомянутый выше факт является наиболее важным, но люди зачастую не берут его во внимание. Для получения определённого ранга вам необходимо накопить определённое количество очков, установленное для этого ранга. То же относится и к де-ранку. Предположим, что игрок с Эло от 1000 до 1499 получает звание MGE(Master Guardian Elite). Игроку, у которого 985 очков понадобится как минимум 15 очков, чтобы получить MGE; сколько он получит/потеряет в процессе НЕ имеет значения. Как только он получит установленные 1000 очков, он продвинется вверх к MGE. Фактическое отображение ранга может задерживаться на пару игр, ввиду различных причин, но он всё равно будет попадаться в матчмейкинге против людей со сходим количеством Эло (например, он будет играть против MGE, хотя сам будет MG2)
Я пытаюсь сказать, что нет ни ошибок в рассчёте, ни какой-либо в задержке в фактическом Эло. Это и служит причиной тому, что мы порой видим игроков из низких скиллгрупп и даже игроков без ранга, которые играют в высокой скиллгруппе. Причина в том, что их Эло схож c другими игроками и они близки к продвижению. Система НЕ собирает игроков, основываясь на их ранге; она рассматривает лишь точное число Эло(которое, увы, невозможно узнать).
Система рейтингов ЭЛО — это метод расчёта относительной силы игроков, в играх, в которых участвуют двое, например, го или шахматы.
В системе рейтингов Эло принято, что переход от одного класса игры к следующему происходит примерно через 200 пунктов рейтинга. Если различие между двумя игроками составляет 200 пунктов, то сильнейший игрок выигрывает с вероятностью 75%, если различие составляет — 400 пунктов, то та же вероятность будет — 94%. Различие в 600 пунктов, означает, что сильнейший игрок выигрывает практически всегда. В случае, когда рейтинги обоих игроков равны, вероятность победы одного из них равна 50%. Хотя, сила игрока, конечно, зависит и от состояния игрока, а именно, его физических кондиций, настроения, мотивации и его спортивной формы.
Система Эло в CS:GO
Кто-то может спросить, как Эло система, рассчитанная на дуэльные игры, может быть применена к командным играм, как CS:GO?
Ответ прост: каждый раунд (пожалуйста, запомните: РАУНД, а не игра) будет рассмотрен как отдельная партия в шахматы, где команда с более высоким Эло предполагается как победная. Каждая команда состоит из 5 игроков, у которых может быть как одинаковый ранг, так и разный. Следовательно суммарное Эло всех игроков учитывается при предсказании того, какая из команд вероятнее победит. Следовательно, игрок, у которого меньше Эло, чем у остальное команды, потеряет (отдаст противникам) меньше очков, нежели игрок с бо́льшим эло, и наоборот.
Пожалуйста, учтите, что каждый ранг покрывает очень широкий диапозон очков Эло. Два человека, имеющих один ранг, могут иметь существенно разное количество очков. Игрок, близкий к ап-ранку будет очевидно иметь больше Эло, чем игрок, который вскоре будет де-ранкнут, даже если они находятся в одной скилл группе(ранге)
Скилл группа — это скорее отметки, на определённом диапазоне очков Эло.
Ещё одна реалия, которую стоит упомянуть, это то, что диапазон очков Эло не относителен к скилл группе.. Это значит, что, скажем, игроки от 1000 до 1500 очков эло попадают в ранг MGE; когда игрок с 1450 очками получает 51, он продвигается дальше к DMG, однако его де-ранкнут обратно на MGE, если он потеряет в следующей игре те же 51 очков. Я объясняю это, потому что в другом гайде сообщается, что используется некоторая система, которая сбрасывает очки, когда игрок переходит на иной ранг; мне кажется, это неверно. Люди не деранкаются сразу после перехода на другой ранг, вероятнее всего, из-за того, что они не теряют достаточно очков, а не потому что их количество сбрасывается.
Для того, чтобы пролить свет на эту тему, я превожу несколько примеров; пожалуйста, держите в памяти, что цифры и информация произвольны. Следовательно, они скорее всего не являются точными:
MG2 = 500-999 очков
MGE = 1000-1499 очков
DMG = 1500-1999 очков
LE = 2000-2499 очков
Команда # 1 состоит из 4 MGE и 1 DMG, суммарно у них 6900 очков::
Команда # 2 состоит из 3 MGE и 2 DMG, суммарно у них 6600 очков:
Как мы видим, у команды #1 суммарно больше очков, чем у команды #2, несмотря на то, что они ниже рангом. Следовательно, с точки зрения системы, команда #1 вероятнее будет побеждать каждый раунд, пока они не потеряют достаточно очков, чтобы сровняться или стать ниже команды #2. Команда #1 будет получать меньше очков за каждую победу, чем Команда #2, потому что она должна (с позиции системы) побеждать; однако, если Команда #2 будет выигрывать достаточно много, то у них станет суммарно больше очков, чем у команды #1, и ситуация повернётся в обратную сторону. Все полученные и потерянные очки забираются у противоположной команды; ничего не берётся из воздуха. Если одна команда получает очки, другая их неизбежно теряет
Игра не предсказывает, что команда должна в итоге победить или сколько раундов понадобится для победы. Каждый раунд рассматривается как отдельная шахматная партия. Считается, что определённая команда должна побеждать в каждом раунде, пока их суммарное эло не упадёт до уровня противоположной команды. Таким образом, команда с бо́льшим количеством очков всегда будет терять больше, в случае проигранного раунд, и получать меньше, в случае победы, чем противоположная команда
Однако, есть ещё один фактор, который стоит рассмотреть — Самый Ценный Игрок(MVP) [далее — СЦИ].
Игра считает, что игрок с наибольшим количеством Эло должен получать СЦИ в каждом раунде, пока с ним не сравняется другой игрок его команды. Если игрок А с наибольшим Эло получает СЦИ, он так же получает все рассчитанные для него очки; однако, если игрок В, который не должен, по мнению игры, получить СЦИ, делает это, то он забирает некоторое количество полученных очков у игрока А. Другими словами, СЦИ получает значительно больше Эло, чем все остальные в команде
СЦИ не генерирует Эло из воздуха; оно лишь позволяет получить бо́льшую часть выигранных очков. Если игрок с наибольшим эло получает СЦИ, он может получить больше очков, по сравнению с тиммейтами, однако это не всегда так: всё зависит от изначального распределения очков в команде Но, обобщая, получение СЦИ имеет далеко не последнее место в распределении выигранных очков.
Факторы, влияющие на Эло
Есть два, и ТОЛЬКО два фактора, которые могут влиять на Эло игрока (и получение, и утрату):
В первую очередь это выигранные/проигранные раунды:
Вы и другие игроки в вашей команде будете терять очки, если вы проиграли раунд. Сколько потеряет каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с изначально бо́льшим количеством очков потеряет больше, чем тот, у кого их меньше.
Вы и другие игроки в вашей команде будете получать очки, если вы выиграли раунд.Сколько получит каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с бо́льшим количеством очков получит меньше, чем тот, у кого их меньше.
Итог: невозможно получить эло, проиграв раунд, и потерять, выиграв.
Вторым важным фактором является СЦИ:
Игрок, получивший СЦИ получит значительно большую долю Эло, чем остальные четверо в команде (которые МОГЛИ, но они не получили СЦИ).Однако, если игрок с наибольшим количеством очков СЦИ, он всё равно получит меньше очков в итоге, чем другой игрок в его команде. Запутанное предложение, но не сбивайтесь: игрок, получивший СЦИ в любом случае будет иметь больше, чем остальные четверо.
Итог: игрок с СЦИ вероятнее всего получит больше Эло, чем остальные.
Нижеперечисленное НИКАК НЕ ВЛИЯЕТ на ранг/полученные очки. Исключение — они привели к получению СЦИ:
В двух словах на ваш ранг влияет:
Продвижение, проиграв игру
Есть достаточно прецедентов, когда игрок продвигался, проиграв игру, или падал в ранге, выиграв; прилагают даже скриншоты и видео. Кто-то поинтересуется: а возможно ли это? С точки зрения математики, возможно понизиться в ранге, выиграв игру, и и/или продвинуться на следующий, проиграв (обратите внимание: проиграв/выиграв игру, а не раунд); однако это практически невероятно и катастрофически редко.
Основываясь на том, как работает система Эло в CS:GO, отдельному игроку гипотетически возможно получить достаточно очков, выиграв раунды, чтобы невелировать все потерянные за игру и продвинуться выше по рангу. Тем не менее, разница в скилл группе должна быть гигантской (к примеру, он должен играть против игроков значительно более высокой скилл группы, а сам играть с людьми своего ранга), и так же он должен получить как можно больше (а то и все) СЦИ. В этом случае, если его команда проиграет с крайне незначительной разницей (например, 14:16), и он был очень близок к продвижению изначально, то он может продвинуться в ранге. Потому что команда противников не должна была проиграть столько раундов; в следствие чего он получит несколько больше, чем потерял, очков.
Пожалуйста, имейте в виду, что невозможно получить очки лишь если вы проиграли раунд; математически, впрочем, возможно выиграть достаточно раундов, чтобы выйти из игры в плюсе, даже проиграв игру в матчмейкинге. Однако, я не уверен, если это до сих пор возможно, с учётом последних изменений матчмейкинга.
Обратное суждение так же верно: игрок может потерять достаточно очков, чтобы понизиться, даже если он выиграл игру.
Что происходит при ничье
Ничья не будет значительно отличаться от победы или поражения, ввиду того, что всё зиждется на результате прошедших раундов. И ранк-ап, и ранк-даун весьма вероятны в случае ничьи.
Обратите внимание, что нет такой вещи, как ничья в раунде; есть лишь общеигровая ничья.
Одна команда всегда будет терять своё Эло в пользу другой команде, по прошествии раунда. Единственное исключение — все 10 игроков покинут (не отключатся) единомоментно. Если все 10 игроков отказаться до начала игры, нет точек с передачи.
Сдача и Эло
Ещё одной запутанной реалией является зависимость очков от сдачи одной из команд. Команда может сдаться лишь в случае, если один из игроков покинет игру (и будет отстранён от компетитив на определённое время); некоторые утверждают, что вы не потеряет никаких очков вовсе, если сдадитесь. Это не так.
Вопрос надо рассматривать с двух сторон. Для начала разберёмся, что происходит с игроком, который покинул игру. Игрок, покинувший игру, останется при том количестве Эло, которое у него сохранилось на момент лива(того, как он покинул). Например, если игрок проиграл первые 3 раунда и ливнул, он потеряет лишь очки за эти самые 3 раунда; игра оставшейся команды после не будет никак влиять на него самого. То же в случае, если он выиграл, и отключился ввиду каких-либо причин. Таким образом, в двух словах, если игрок выигрывает раунд и ливает, он получит некоторое количество (хоть и ничтожно малое) очков, и наоборот. Обратите внимание, что такая игра будет отображаться в истории как проигранная; выигранные или проигранные раунды после лива не будут влиять на итоговое Эло ливнувшего.
Но то, что происходит с оставшимися в игре, несколько отличается от того, что происходит при игре 5 на 5. Начиная с раунда, в котором игрок ливнул, оставшиеся игроки будут получать дополнительные очки Эло, так как полученные от команды противников очки распределяется на четырёх. БОТ не будет ни получать, ни терять очков. СЦИ, полученное БОТом, равномерно (насколько возможно) распределит Эло между четырмя игроками (игра будет считать, что никто не получил СЦИ, следовательно, никто не получит дополнительных очков). Пожалуйста, не путайте эту ситуацию с получением меньшего количество очков; все четверо будут получать очки в полном объёме — они лишь будут распределяться более равномерно.
Таким образом, если игрок покидает игру, то четверо оставшихся в его команде будут получать значительно больше очков за победу, а враги будут терять значительно больше за проигрыш. Это потому, что, с точки зрения Эло, 4 игрока с очень малой вероятностью могут победить пятерых (БОТ не учитывается). Таким образом, в некотором смысле, лучше не сдаваться, есливы можете выигрывать раунды. Однако, в момент, когда ваша команда сдаётся, все недоигранные раунды нивелируются; следовательно, все остаются при своём Эло.
Подводя итог, если вы проигрываете команде, в которой не полный состав, вы потеряет куда больше очков, чем если эта команда сдасться. Таким образом, зачастую люди теряют ранг, даже если выиграли посредством сдачи противника, ввиду того, что они, возможно, потеряли достаточно очков, проиграв раунды, для де-ранка. С каждым покинувшим игру человеком, система будет перерасчитывать вероятность, независимо от того, сколько осталось в игре.
Влияние исключения(кика) на Эло
Исключение игрока работает по той же схеме, что и самовольное покидание игры; разница лишь в том, что у команды не появляется возможности сдаться. Таким образом, команда, проголосававшая против определённого человека потеряет лишь возможность сохранить текущие очки посредством сдачи. Впрочем, в таком случае, они будут получать заметно больше очков за каждый выигранный раунд (что маловероятно).
Исключённый игрок (независимо от того, получает он штраф или нет) по выходе получит то количество очков, которое у него осталось на момент исключения. Остаток игры никак не будет влиять на него, несмотря на то, что в истории игр матч будет отображаться как проигранный. Если игрок исключён четырмя другими игроками, которые зарегистировали очередь вместе (читай премейд), весь матч будет аннулирован.
Разница в рангах в матчмейкинге
Матчмейкинг основан на общем (НЕ среднем) количестве Эло каждой из команд; когда игрок с низким рангом попадает в игру с человеком с высоким, он будет отдавать меньше очков в общак, чем игрок, у которого их много. Система, впрочем, всё равно их регистрирует их против команды со сходим количетсвом Эло (НЕ рангами)
К примеру, представим, что Серебро-4 (допустим, 100 очков) регистрируется в игру с MGE (1200 очков). На пару они имеют 1300 очков. Сервер будет пытаться найти им трёх тиммейтов и пятерых противников, у которых суммарно будет примерно равное Эло, и пытается сделать это быстро. Таким образом, найденные команды, вероятнее всего, будут состоять из:
Команда #1 состоит из 2 MGE, 2MG2 и 1 Серебро-4, суммарно имеющих 3800 очков:
Команда # 2 состоит из 1 MGE, 3 MG2, 1 MG, суммарно у них 3900:
Гораздо более вероятно попасться против людей с более высокими рангами (имеющими, впрочем, схожее количество Эло), чем с низкоранговыми, ЕСЛИ ТОЛЬКО другая команда состоит из низкоранговых игроков, которые так же зарегестрировались с высокоранговым игроком. Как вы можете видеть, вышеуказанный матч будет основан на справедливом распределении Эло, несмотря на то, что в первой команде играет Серебро-4, а каждый игрок второй команды MG и выше.
Также стоит упомянуть, что каждый раз команда #1 выигрыает раунд, игрок E будет получать заметно больше очков, чем остальные, ввиду разницы в Эло. По этой причине низкоранговых игроков зачастую «тащат» на более высокую позицию игроки высокого ранга.
Поймите, пожалуйста, правильно. Если вы играете с людьми ниже по рангу вы НЕ БУДЕТЕ терять больше очков, потому что в целом в матч уравнено Эло (опять же, это НЕ средний показатель; те, кто так думают — ошибаются), но ОНИ будут получать больше очков и быстрее продвигаться выше. Это справедливо, потому что в любом случае вы менее вероятно победите MG+ов, имея Серебро-4 в своей команде.
Без ранга/истекшие ранги
У каждого аккаунта будет отображаться скиллгруппа после 10 побед (НЕ 10 игр) и каждый пропавший ранг появится вновь после первой победы (опять же, не игры). Скиллгруппа основана на Эло, а не наоборот. Это то, что стоит всегда держать в голове.
То же правило распространяется на истекшие из-за неактивности ранги; их Эло не изменится, пропадёт лишь индикация. Как только они выиграют одну игру, их скиллгруппа снова отобразиться.
Кто-то спросит, почему надо именно победить, а не просто сыграть? Это хороший вопрос. Причина этого — чаще всего они теряют Эло и ранги до того, пока их не сводит с игроками более низкого уровня. Команда, которую они выиграют, вероятнее всего равна им по скиллу. Таким образом они получат ранги, равные тем, кого они только что выиграли. Другими словами, они будут играть с игроками более низкого уровня, пока не найдут тех, кто равен им.
Было отмечено, что ранг так же может вернуться из-за ничьи. Впрочем, разницы большой нет.
Как быстро продвигаться по рангу
Играйте с 4 друзьями, у которых ранг выше вашего и попросите их оставлять вам установку/обезвреживание бомбы в каждом раунде. А так же вам необходимо выигрывать как можно быстрее (в идеале — 16:0)
Если вы пропишете в консоли “developer 1”, вы увидите цифры, относящиеся к вашему рангу (или очкам Эло), которые будут меняться по окончании каждого раунда.
N.B.: Официальный представитель Valve опроверг, что эти цифры хоть как-то относятся к рангу. Я не утверждал, что они находились в прямой зависимости, но Valve сообщили, что они не имеют никакого отношения в принципе.
В папке “csgo” вы найдёте шаблон глобальной таблицы, в которой упоминается Эло. Некоторые люди утверждают, что указаные факторы в файле имеют некоторое влияние на Эло.
Некоторые (не все) статистические данные, указанные в файле (они не влияют на ранг):
Как мы знаем, эти данные отображены в таблице, следовательно, вероятнее всего, они используются лишь для формирование таблицы лидеров игры. Включение любого из названных факторов не является доказательством их влияния на Эло.
Valve дали ясно понять, что алгоритм основан на системе Эло; включение любого невозможно для рассчёта или не относящего к командой игре фактора, как то Убийства/Помощи/Смерти будет прямо противоречить этой идеи. Тем не менее, СЦИ — другой разговор.
N.B.: Официальный представитель Valve подтвердил, что эти факторы более не имеют никакого эффекта на Эло. Я не утверждал, что они находились в прямой зависимости, но Valve сообщили, что они не имеют никакого отношения в принципе.
Пожалуйста, дальше читайте очень внимательно
Valve достаточно умны, чтобы не расскрывать нежелательную информацию апдейтами, поэтому я не утверждаю, что успешно вытащил какую-либо информацию из игровых игровых файлов. Если кто-то провозгласит, что он вытащил точный алгоритм из игры, то он будет звучать не менее глупо, чем кто-то, кто будет утверждать, что вытащил алгоритм открывания сундуков.
Бессмысленно пересматривать файлы игры тысячи раз, в попытке выяснить, как работает ранкинг, так как вся информация записывается на серверах. Нет никакой причины вносить эту информацию в файлы игры. В этих файлах попросту нечего искать. Ясно как божий день, что Valve хранят алгоритм в секрете; хотели бы они его объяснить, сделали бы это уже давно.
Если вам интересно, почему, как я считаю, Valve не хотят делиться этой информацией, обратитесь к соответствующему разделу в этом гайде.
Почему Valve официально не разглашают алгоритм
Я думаю из-за Бустеров и Смурфов. Разве они уже и так в печенках не сидят? Я не говорю о бустерах, которые играют с читерами, я говорю о тех людях, которых тащат на более высокие ранги. В настоящее время, любые разговоры о системе ранкинга весьма спорны и каждый говорит что-то отдельное.
Некоторые утверждают, что Убийства/Смерти имеют огромный эффект, другие опровергают это, всопминая людей, которые продвигаются по рангу с отрицательным KDA Одни утверждают, что решает соотношение побед и поражений, и тут же приходят те, кто напоминает, что люди могут упасть в ранге, выиграв игру.Поэтому для Valve лучше всего хранить всё в секрете, окутаном туманом, чтобы не позволить смурфам и бустерам понять систему, по которой они смогут гарантированно получить определённый ранг.
Возможно, даже я помог смурфам и бустерам, опубликовав этот гайд, потому что теперь они знают, что наиболее эффективно получать максиимально СЦИ и выигрывать максимально быстро. Быть может завтра у нас будет в дестяки раз больше читеров, которые будут тащить нубов до беркута и выше. Я не утверждаю, что мой гайд 100% точен и правдив. Я лишь хочу сказать, что, с момента, когда ранги появились и до сегодняшнего дня, система работает так, как я изложил.
Если Valve выпустят точный алгоритм и расскажут, как работает система рангов, я вам гарантирую, на следующий день у нас будет в десятки раз больше Беркутов и троллей на Серебре-1. Смурфы и бустеры смогут получать тот ранг, который пожелают. А пока они знают лишь то, что победа ведёт к прогрессу.
Когда матчмейкинг, который мы знаем, появился в CS:GO в конце 2012, мы перевели все несоревновательные режимы игры к простому поиску по пингу. Для соревновательного мы разработали особенную систему рангов, куда более сложную, чем просто Эло.
Система рангов CS:GO основана по подобию Glicko-2 и усоврешенствована под игроков CS:GO. Все вычисления проводятся с нашей стороны и есть широкий набор параметров, который определяет скиллгруппу. Вам стоит почитать про рейтинговые системы, которые используют изменчивость, чтобы лучше понять, почему наша система не может быть описана набором цифр.
Калибровочные матчи (10 побед)
Каждый новый игрок в CS:GO должен выиграть 10 калибровочных матчей в матчмейкинге, перед тем ка кон получит свой ранг (скиллгруппу). Несмотря на то, что скрытый алгоритм рассчёта Эло для всех работает одинаково, есть важнейшая разница между тебя, как игроки с рангом и без находят игры.
В принципе, человек без ранга начнёт играть со стандартным количеством Эло. После каждой победы он будет насильно (расценивайте это как регистрация игры с игроками более высокого ранга) играть с людьми со значительно более выоским Эло. Имейте в виду, что это не приводит к несбалансированным матчам, потому что общий Эло у всех остаётся равным. В результате, игрок без ранга получит значительно больше очков за каждую победу, ввиду разница в Эло между ним и остальными. С проигрышем ситуация диаметрально противоположная.
Другими словами, чтобы получить более высокий ранг после калибровки, вам нужно выигрывать первые игры. К примеру, если вы выиграли первые 3 матча подряд, а потом дошли до 10 побед с 4 поражениями, вы будете откалиброваны выше, чем если бы вы проиграли первые 3 матча, и так же дошли до 10 побед с 4 поражениями.
Вот пример. Когда Серебро-4 играет соло, он всегда будет играть с игроками из смежных скиллгрупп. Серебро-4 никогда не будет играть против MG2 в противположной команде. Однако, если он будет играть в команде с LE, то это возможно. Когда вы проходите калибровку, этого ограничения по сути нет, и вы будете насильно играть против игроков, у которых значительно больше вашего очков, со всеми вытекающими. По прошествии 10 побед, вы увидите свою скиллгруппу и будете играть по-нормальному.
В двух словах, пока вы не увидите своей скиллгруппы(ранга), у вас будет стандартное количество Эло и каждая победа будет ставить вас против игроков, которые на пару рангов выше вашего нынешнего(воображаемого), и каждая победа будет делать то же в обратном направлении, до 10 побед. После ваш ранг будет отображён и все последующие матчи будут складыаться по-обычному.
N.B.: Ввиду последних изменений в матчмейкинге, вы можете выигрывать лишь 2 раза в день, пока у вас не появится ранг в профиле.
К-фактор и Неопределённость
К-фактор — хард-лимит очков:
К-фактор или хард-лимит по сути является ограничителем, сколько каждая из команд может получить/потерять очков в каждом раунде. Этот параметр не позволяет вам дважды подряд продвинуться в ранге, даже если вы выиграли 16-0 с 16 СЦИ. Есть предел того, сколько очков вы можете получить/потерять за каждый раунд и каждую игру. Основывается это на проценте побед каждого из игроков.
Если у вас мало побед, то у вас будет более высокий К-фактор, следовательно, вам будет проще обмениваться (приобретать или терять) Эло. Имейте в виду, что ранги никак не связаны с К-фактором; зависимость есть лишь с винрейтом(соотношением побед-поражений: Победы делённые На поражения, умноженные на 100) каждого из игроков в обеих командах. Другими словами, игроки с меньшим количество побед могут продвигаться по рангам вверх и вниз быстрее, чем те, у кого побед много.
Подытожим:
Эло Ад
Много споров кружат вокруг этого вопроса. Что же такое Эло Ад? Основная идея в том, что вы можете застрять на каком-то очень низком ранге (чаще всего серебре) и потратить немыслимое количество времени, чтобы выбраться оттуда. Иначе говоря, вы можете находиться в Сербере очень долго, несмотря на то, что вы всегда занимаете первые места таблицы.
Хоть это и крайне возможно (и даже вероятно), вам стоит помнить, что единственное, чем может быть обусловлена подобная ситуация — невероятно низкий К-фактор. Чтобы ознакомиться, прочитайте параграф выше. Но К-фактор, будучи обоюдоострым мечом, осложняет вам как подъём, так и падение в ранге.Часто люди, говоря о том, что застряли в Эло Аду, забывают о том, что они едва ли могут упасть в ранге (что, безусловно, плюс).
Чем больше у вас побед, тем ниже ваш К-фактор, и тем стабильнее ваше положение в ранге. Стабильность здесь значит то, что вам нужно будет больше побед для движения вверх, и больше поражений, для падения вниз. К-фактор ограничивает максимальное количество Эло, которые вы можете потерять или получить после каждой игры (игры в целом или каждом раунде отдельно). Если вы буквально божите в одной игре, и во второй отыгрываете весьма недурно, вы всё равно связаны К-фактором. Вы не можете получить больше, чем вам отведено К-фактором, независимо от того, как вы стараетесь. То же распространяется и на слабую игру (и проигрыш). Большинство игроков Серебра рвут волосы, когда не могут подняться после серии побед, но забывают, что у них была очень длинная полоса поражений, перед тем как они упали ниже.
Таким образом, в некотором смысле, Эло Ад в принципе не существует, потому что К-фактор имеет как реверс, так и аверс(замедляет ваше падение вниз). Но почему обращают на это внимание только в Серебре? Это может произойти на любом ранге, потому что К-фактор не зависит от количества Эло. Игроки Серебра попросту заботятся куда больше о красивой иконочке в своём профиле, в то время как игроки более высокого уровня сосредотачиваются непосредственно на игре и собственном прогрессе, не обращая внимания на формальную индикацию. Другой причиной может служить то, что люди могут упасть в Серберо с очень низким К-фактором, но это не может произойти на более высоких рангов. Ниже я объясню почему.
Низкий процент побед приводит к низкому К-фактору. Игроки, которые попадают в скиллгруппу Серебра после калибровки скорее всего будут иметь очень низкий процент побед, который будет выравниваться очень медленно. Не забывайте, что 10 побед в калибровке и 10 поражений (50% побед) приведёт к тому же К-фактору, что и 1000 побед и 1000 поражений. Вышесказанное может внести путаницу: если это так, как может большее количество(не процент) побед привести к стабильности? Ответ прост: когда человек сыграл много игр, его К-фактор будет определён его процентом побед, что преведёт к его личной оценке в течение каждого матча. Другими словами, сохранение высокого процента побед приведёт к к быстрому как ранк-апу, так и ранк-дауну, и ничего более. Но вы так же должны знать, что всё связано: вы не можете иметь высокий процент побед, проиграв большую часть игр, и наоборот.
Итак, как же сказанное выше должно вам помочь? Да никак. Поскольку вы не можете влиять на это в угоду самому себе. К-фактор это как маленький вагончик гигантского поезда — вы не можете уехать на вагончике, не подвинув поезд. Эта информация лишь расставляет точки над и в полемике «Эло Ада». По-прежнему, после 300+ побед ваш истинный скилл будет отражён довольно точно.
Масштаб рангов
Система рангов CS:GO использует крупномасштабный алгоритм. Сделано это для того, чтобы калбировать и улучшать точность определения вашего ранга с каждой новой игрой. Серебро-магистр с 20 победами далеко не то же самое, что тот же Серебро-магистр с 300.Разница очевидна. Чем больше вы играете, тем точнее определяется ваша скиллгруппа.
Недочёт этой системы, впрочем, таится в том, что система думает, что каждый игрок будет играть невообразимо большое количество игр. Несмотря на то, что вы видите свой ранг после 10 побед, он значит далеко не то же самое, что, скажем, после 500. После того, как вы сыграли 500 игр, вы моежте с уверенностью сказать, что ваша скиллгруппа (ранг в матчмейкинге) является вашим реальным скиллом. До этого момента, это всего лишь неточное предположение.
Система так же пытается поставить в игру людей, у которых много игр. Так что, если 9 игроков с более 100 побед уже были найдены, игрок с 220 победами имеет более высокий приоритет, чем игрок с 20, чтобы стать 10 в поиске, несмотря на несуществующую разницу в ранге.
Я пытаюсь сказать, что, если вам действительно нравится матчмейкинг, не торопитесь себя судить: сыграйте хотя бы 500 игр. Если вы Серебро с 25 победами — не падайте духом, а если вы после калибровки стали DMG, то не думайте, что вы самый лучший.
Какая же моя реальная скилл группа?
Ваша истинная скилл группа — ранг, на котором вы выигрываете примерно 50% игр (не раундов). Другими словами, если вы сохраняете примерно 50% побед, то вы можете с уверенностью говорить, что вы на своём месте.
Как узнать свою истинную скиллгруппу после 48 игры
Часто задаваемые вопросы
Если Вам понравился этот гайд и он показался Вам более детализированным, чем другие, то можете добавить в избранные.
Если у Вас возникли какие-то вопросы то не стесняйтесь их задавать в секции комментариев ниже.