Здесь народу как сельдей в бочке civilization 4 что делать
Собственно относительно недавно поставил себе на комп четвертую циву… По опыту третьей сразу решил на принце порвать всех, и опа… чтото пошло не так, и наука вылетела в трубу, и как то по деньгам все плохо, да еще и половина вещей в новинку (начиная от религии, и заканчивая специалистами), да еще и половина усовершенствований в новинку…
Ну думаю — ерунда, я же продвинутый человек, залез в цивилопедию, почитал ее, сделал для себя выводы какие юниты и какие науки рулят, ну думаю — сейчас порву… Создается карта, вроде все нормально — но тут хлоп и опять начинаю дико отставать (хотя все шло хорошо и я даже лидировал какое-то время)… Кое-как добрался до современных годов, начал лепать пехоту — и тут кто-то из компов стартовал в космос… Опять я в пролете…
Ну я то парень продвинутый, думаю ща полезу по инету поищу — сразу научусь и порву компа… Пару дней не вылазил с разного рода форумов и сайтов. перечитал все что попадало под руку, половину просто не понимал, половина инфы противоречила друг другу, одним словом запутался оч сильно, но кое-какие выводы сделал… Думаю ну уж сейчас-то точно порву… НУ и с горем пополам где то в 2020 году полетел в космос, хотя откровенно говоря — отстойно все получилось…
С тех пор прошло уже пара недель, поиграл в инете, поиграл в сингле, попробовал разные тактики и стратегии, стал чуть больше понимать в чем же я делал и продолжаю делать ошибки… Так вот сие вступление было к следующей информации…
Все «новички» делают в общем-то одни и теже ошибки, кто-то от них избавляется, кто-то даже осознавая их — все равно продолжает их совершать. Далее я выложу самые на мой взгляд распространенные вещи. Итак.
Развитие государства
Создание новых городов и экономика не такие как в CIV3, порой играя всего 3-4 городами ты получишь больший эффект чем играя 10 (в трешке 3-4 города — это гарантированная смерть). Порой игрок закладывает город только ради 1 моллюска или 1 коровы, или же в самых ранних эрах сует его в джунгли где он охватит 3 клетки с краской/бананами/шелком…. но работать то эти улучшения начнут ой как не скоро — и такой город просто убийство развитию…
Строительство в городе
Города получили специализацию, теперь строить ВСЕ ПОДРЯД нельзя, к примеру в Вашем городе 10 молотков и 3 колбы и 2 монеты… Строить здесь сразу библиотеку/рынок/банк и т.д. не нужно (только если хотите + культуры или скажем здоровья/счастья), зачастую лучше эти 4-5 ходов, что будет строиться библиотека, потратить на строительство войск, но большинство новичков просто строят все подряд.
Рабочий и улучшения
Автоматические действия рабочего не рациональны (это заметно еще с 3 цивы), но, учитывая, что зачастую ВЫГОДНЕЕ строить улучшения не свойственные этой клетке (к примеру на шелке построить ферму до изобретение календаря). То, что нужно самому решать что и где и когда построить — это думаю и так всем ясно, но новичок теряется в выборе и предлагает его компу — а значит делает ошибку.
Окно города
…и распределение в нем «людей» — в 4 части игры ввели кроме настроения, еще и понятие «здоровье», так вот, при переборе этих больных они начинают есть +1 еду, при этом работают скажем на клетке 2 еды 2 монеты. Т.е. результат такой работы минус 1 еда и 2 монеты. Отслеживать и не допускать болезней — весьма существенный момент, зачастую выгоднее прекратить рост города и кинуть людей на специалистов. Новичек же не заморачивается с этим, да и за здоровьем как правило не следит… Пользоваться микроменеджментом нужно, в необходимый момент (пусть в ущерб еде), кинуть все на молотки и коммерцию — и можно получить не большой, но прорыв, который даст большой задел на будущее.
Война
Тупой раш и атака просто с перевесом не пройдет, мало того что толпа юнитов стала весьма и весьма уязвима, так еще и появились специализации по типам войск. Ошибка большинства новичков — нерациональное использование войск, потеря большего количества как при атаке, так и защите… Зачастую такому важному факту как «Мародерство» не уделяется должного внимания. Если в третьей циве вы начали производство и ресурс пропал — то вы все равно доделаете, в 4-ой производство тут же остановится. Рушить важные ресурсы (в первую очередь медь и железо, на ранних стадиях и лошади) — этому факту новички не уделяют должного внимания.
Наука
Более гибкие пути развития ставят в тупик, если раньше все было понятно и прямолинейно — то сейчас много разных вариантов… И при этом если в древней эре игрок еще более менее «правильно» выбирает техи для развития. то в более позних эрах, когда выбор тех очень важен — игрок просто теряется и часто учит «не то что надо». Понимать что есть разные пути развития тех, в зависимости от Ваших планов, нужно выбирать только то что нужно — а не то что сует вам советник, а не достающие вещи покупать или менять у компов, или же учить чуть позже, когда до этого дойдут руки.
Религия
Многие или просто ударяются в нее стараясь получить как можно быстрее, или же совсем на нее забивают. Религия может стать хорошим бонусов в деньгах и науке, но если вы играете на более менее серьезных уровнях (от принца и выше), стараться первым открыть 4-5 религий вообще глупо, это может повредить вашему развитию как военному, так и научному. Хотя если Вы решили взять победу культурой…
Дипломатия
Теперь от того с кем вы торгуете, с кем воюете, какая религия и как близко вы друг к другу зависит то — насколько вы противны вашим соседям, можно дружить со всеми, можно воевать со всеми, все зависит от вас, важно то — что любой дипломатический шаг будет записан в тетрадку, и когда прийдет время — комп все вспомнит… Не стоит просто отказывать или просто соглашаться с предложеними, периодически смотрите отношения компов друг к другу, если есть возможность задобрите посильнее одного чтоб попросить его напасть на второго… Пока они будут воевать — вы получите хороший бонус к развитию…
Великие люди и строительство чудес
Зачастую при появлении великого человека игрок или получает им новую теху, или же строит им что-то (не ускоряет как инженер а именно строит храм/академию/шедевр). Эти люди весьма важны и тратить их нужно с умом. Зачастую имеет смысл придержать артиста чтоб потом его «взорвать» в новом городе или на границе, а инженера к новому чуду… Но чаще всего оказывается полезнее присоединить их к городу, потому что бонус будет больше чем пишется в подсказке (нужно учитывать строения в городе и т.п.). Чудеса тоже строить надо в определенных городах да и строить нужно не все подряд…
Выбирайте что строить — если в городе нечего строить и вы решили построить чудо — это может быть не совсем верное решение — киньте лучше на науку/деньги производство, эффект может оказаться гораздо лучше. Опять же про то что нужен ресурс для ускорения производства (камень, мрамор, медь. железо) не стоит забывать — если с троите пирамиды — подведите к городу камень, если какого то ресурса нет а построить чудо надо — посмотрите может соседи вам его продадут….
//Замечание: Если с экономикой совсем все хорошо и вы не боитесь за «завтрашний день» (следующие 10-15 ходов), то имеет смысл усыпить Великого, оставив его до лучших времен. Помните, что 2 великих человека (в первый раз, во второй — 3, в третий — 4, и т.д. +1 чем было в прошлый раз) могут начать «Золотой век»: на 8 ходов у вас ускорится строительство, увеличится доход, улучшется настроение жителей городов…
//Добавлю: с выходом «Эпохи огня» Золотой век впервые может начать ОДИН великий человек, во второй раз — 2 и т.д.
Тип правления
Прежде чем принять тот или иной тип правления подумайте, во-первых анархия (не у всех наций), во вторых — а будет ли польза… Так же не стоит недооценивать комбинации цивиков, к военным действиям хороши одни комбинации, к быстрой экспансии другие, к застройке городов третьи. Если у Вас духовная нация (нет анархии), то эффективно меняя типы правления вы можете добиться весьма хороших приростов в развитии, меняя буквально на 1 ход тип цивика (без анархии).
//Поправлю автора. Играя за Индию (Ганди), у которого нет периода анархии, заметил, что революция возможна только через 5 ходов после предыдущей. Возможно это общее правило.
///У всех духовных лидеров сменять цивики можно только через 5 ходов.
//// У всех лидеров, не только духовных, между окончанием одной революции, вызванной сменой цивиков, и началом следующей проходит не менее 4 ходов
Послесловие
Конечно все что здесь написано и так понятно опытному игроку, но новичек прежде чем начать играть или уже начав играть теряется, столько непонятного, и когда что-то не получается — не совсем понятно на какой стадии допущена ошибка. Опять же играя на легких уровнях игрок может не заметить ошибки, точнее ее последствия, и будет считать что все правильно, а потом набив руку — уже сложнее перестроиться.
ПОМОЩЬ! (ЗАДАВАТЬ ВОПРОСЫ ТОЛЬКО СЮДА!)
Почему я не могу загрузить игру?Нажимаю «Загрузить Игру» (в дурацком переводе «Игра Груза»),выбираю,нажимаю и ничего не происходит. Или выкидывает обратно в игру или в Главное меню. Что мне делать 🙁
[Edit] Всё,разобрался,оказываеться надо сэйв называть английскими буквами.
Придурок, кто так помощь предлагает? Типа у тебя дибила все запускается со старту, умняк. Засунь себе в ж*пу свою помощь, козел
Скорее всего,у тебя такой же руссификатор как у меня,тогда проделывай следующее:
Запуск Игры > Единственный Игрок > Игра Теперь!
Как запустить Civilization 4 с разрешением 800х600
Прописать в конфигурационном файле (CivilizationIV.ini) следующее:
FullScreen = 1
ScreenHeight = 600
ScreenWidth = 800
Хороший русификатор вот здесь( http://forum.civfanatics.ru/index.php?act=ST&f=76&t=2570&s= ) только зарегистрируйтесь иначе ни дадут. качать все три файла потом распакуете их в одну папку.
Проще отключить сидюк из его свойств чем пользоваться прогой с ДВД, нужен только DAEMON или другой виртуальник. При использовании проги блокировки сидюка с меню запуска возможны глюки и синие экраны смерти. Кстати в паке установки игры есть ярлык который запускает игру без дурацкого подменю. Только не забывайте отключать настоящие сидюки ДВДюки перед игрой. Образ виртуальника обычно в папке игры в формате MDF его нужно вставить в виртуальник перед игрой и если у вас кроме этого виртуальника в моём компьютере нету игра пойдёт без проблем.
to МихаЙлыч
Скачай с http://www.gamecopyworld.com/ ноусиди и не мучайся. 🙂
to BORMOR
поставь патч 1.52. После него код, вроде, оптимизируется.
больше всего очков по ходу игры начисляется за территорию, количество счастливых жителей
Из-за данного ноусиди у меня игра вылетала тоже в синий экран.
типа да, так что ставить 1.09 необязательно для 1.52
Куда уже компа усилевать?Попробуй победи на уровнях начиная с монарха без SAVE. Если пройдешь пиши Маеру, что интилект у AI отстой, и что если на Firaxis не умеют компу извилин больше добавить, то пусть хоть халявы добавят.
v1.52 большое обновление для Civ4, значительно оптимизирует использования памяти, что должно помочь увеличению производительности на всех машинах, но нацелено прежде всего на увеличение производительности на системах близких к минимальным требованиям.
— Удалено много неиспользующихся шрифтов, уменьшено потребление памяти интерфейсом
— Невидимые на экране отряды отряды теперь скрываются
— Уменьшен объем данных территорий
— Уменьшен объем данных дорог
— Сделана подборка роликов с низким разрешением для машин не поддерживающих динамические текстуры
(можно скачать отдельно)
Эти изменения не только уменьшают требования игры к системной памяти, но и снижают интенсивность использования видеопамяти. Также снижено потребление памяти ближе к концу игры, что очень важно.
Руководство и прохождение по «Civilization IV»
И теперь, в захолустье, в трущобе, в дыре,
Отыскав подходящее место,
Совершенно один, на пустом пустыре
Он возводит свое королевство.
Кропотливо, ценою большого труда,
Он рисует проекты и карты.
Он один воздвигает свои города
И свои водружает штандарты.
М. Щербаков, «Мое королевство I»
Куда грядем? Отколь свой путь вершим?
Итак, мы стали правителем маленького племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя торжественное обязательство провести их через тернии к звездам.
Для этого мы располагаем всеми средствами, которые от начала времен полагаются великим цивилизаторам: к нашим услугам строительство и научный прогресс, война и дипломатия, гражданские преобразования и религия. Говорите, религии раньше не было? Точно так, но это — далеко не главное нововведение.
Впрочем, сперва поговорим о другом — о выборе конечной цели.
Как и в Civilization III, имеют место 6 возможных способов победы:
Излишне упоминать, что желательный способ победы лучше определить с самого начала. От него зависит, в частности, выбор расы.
Но о расе мы поговорим позже. Чтобы оценить преимущества того или иного правителя — надо сперва разобраться с игровой механикой. «Цивилизатору» приходится взвалить на себя заботы очень многих людей.
Заботы бургомистра
или Города
Управление городами изменилось очень значительно. Главное: теперь мы оперируем не только «человечками», но рядом общегородских показателей. С одной стороны, это позволяет где-то сэкономить усилия за счет других городов, с другой — заставляет внимательнее следить за динамикой развития.
О хлебе
Система роста населения в городах утратила благородную прозрачность Civilization I-III. То есть — мы можем в любой момент узнать, через сколько ходов прогнозируется появление новой трудоспособной единицы, но наглядных графиков более нет.
А потому, что появился новый фактор, влияющий на демографию не вполне очевидным образом. Этот фактор называется «здоровье».
У каждого города есть такой показатель, как соотношение между здоровьем и нездоровьем. Взгляните на рисунок «Управление городом»: вверху, справа от полоски роста, вы увидите, что у города на рисунке это соотношение — 7:2. Очень неплохо, но это потому, что город очень маленький. Стоит ему подрасти — и поползет зараза.
Заметьте, теперь для роста города необязательны акведуки. Пусть себе плодится и размножается, но если без акведука, больницы и так далее — не взыщите, будут болеть. И скоро смертность начнет достигать уровня рождаемости. Еда исправно производится — а роста нет как нет.
Это важно: создание колонистов и рабочих более не сокращает популяцию города. Колонизация стала намного, намного легче.
Что помогает оздоровлению? Те здания, что раньше влияли на максимальное число населения и на очистку от загрязнений. Реки и озера: если поставить город на живописном берегу, акведук не потребуется. А также вкусная и здоровая пища. Помимо стратегических ресурсов и роскоши, появились «ресурсы здоровья»: рис, бананы, пшеница, свиньи, овцы, коровы. После того, как эти ресурсы по всем правилам (см. «Благоустройство») будут доставлены в столицу, во всей стране увеличится здоровье.
Что вызывает болезни? Перенаселение. Нездоровая местность: джунгли и заливные луга (луга-то за что — из-за комаров, что ли?). А также практически вся промышленность. Логично.
Это важно: а вот бича прежних цивилизаторов — загрязнения окружающей среды — больше нет. Оно полностью включено в категорию «Здоровье». И славно, потому что мышиная возня рабочих, чистящих загрязнение, изрядно надоела.
О зрелищах
Назвать эту карту соответствующей старому доброму стилю мешает только одно — гигантские плакаты с названиями городов. Вообще они удобные, но не в таком масштабе.
С давних пор мы привыкли, что в городах живет энное количество «человечков» (каждый из которых символизирует столько-то тысяч населения), и каждый человечек может заниматься каким-то созидательным трудом, а также как-то относиться к происходящему в стране: быть счастливым, довольным или недовольным.
Все это осталось по-прежнему, но с одним важным изменением. Ранее, стоило в городе числу недовольных превысить число счастливых, разгорался бунт, город становился бесполезен, и так далее. Теперь же «полезность» города меняется плавно: появился недовольный — и перестал работать, ушел в подполье, а завтракать, обедать и ужинать, заметим, вовсе не перестал. Таким образом, в недовольном городе накапливаются «бессмысленные потребители», и постепенно он может начать голодать.
Кажется, что это некоторое облегчение по сравнению со старой системой: в конце концов, бунт вам не грозит. Но это неверно. Все даже хуже, потому что, во-первых, урон наносит не только «финальная» стадия недовольства, а во-вторых, следить за тихими «саботажниками» труднее.
Что успокаивает? Многие здания (храмы, колизеи), ресурсы типа «роскошь» (см. «Благоустройство территории»), некоторые чудеса света.
Что порождает недовольство? Как и раньше: перенаселение (другими словами, при достаточном количестве народа в городе недовольные всегда найдутся) и война. Последняя влияет тем сильнее, чем дольше идет; кроме того, соотечественники тех, с кем вы воюете, недовольны сугубо. Например, если вы решили завоевать Германию в два приема, во второй вам придется туго с теми, кого вы захватили в первый раз.
Города теперь бывают смешанной национальности. Такие чаще бунтуют, а также охотнее сдаются «культурному завоеванию».
Кроме этого, к счастью и несчастью имеют прямое отношение государственные законы. Но о них речь пойдет позже.
Золотой запас
Денежная система тоже не осталась в первозданном виде. И она, пожалуй — самая загадочная из всех.
Бич империй в Civilization III — преступность, отъедающая львиную долю дохода и производства в удаленных от столицы регионах — заменилась гораздо более культурной формой отъема средств у правителя.
Теперь стоимость оплаты того или иного здания перестала быть величиной постоянной. Если раньше библиотека стоила 1 золотой в ход, где бы ни находилась — теперь в столице она может вообще не стоить ничего, а в какой-нибудь Тьмутаракани обходиться монет в 8. Причины такого явления называются теми же, что и в прошлой игре: из 8 монет 7 уходит в карман местным ворюгам. Стало быть, строим суды и все такое прочее.
Плюс, конечно же, столица должна быть поближе к центру страны, а если она слишком уж растянулась — можно построить в еще одном городе «синтетическую столицу», Forbidden Palace. А также закон о государственной собственности (см. «Законы») снимет эту проблему как класс, но добавит других.
Надо отметить, что новая система сбалансирована лучше старой. И в первую очередь потому, что теперь есть стимул строить или захватывать города далеко от столицы, даже если не планируется переходить к коммунизму. Потому что страдают только финансы, но не продукция города.
Это важно: с другой стороны, это означает, что бесконтрольная экспансия теперь опасна для всей страны. Построив или захватив много городов, вы рискуете сделать свою страну безнадежно убыточной экономически, а следовательно — технологически отсталой. Все средства начнут уходить на дураков и дороги. И только коммунистическая система способна вытащить страну из каскада убытков. Хм.
Примерно как и раньше, можно распределять деньги на науку, казну и культуру (для последнего надо сперва изобрести театр). Причем для этого даже не надо входить в особое окно — все делается прямо с главного экрана. Удобно.
Кстати: если раньше продукцию города можно было, при желании, конвертировать в звонкую монету, то теперь разрешается проделывать то же самое еще и с культурой и исследованиями. Ну, на культуру — это я еще понимаю, труженики, видимо, поют в хоре, но каким образом из продукции рабочих получается наука?
Культура
Махатма Ганди — вероятно, лучший из культурных лидеров.
Как большинство из нас помнит, в Civilization III, впервые в истории серии, появилось понятие государственной границы. И зависела эта граница от расположения городов — и от их культуры.
Культура генерируется определенными зданиями (храмы, библиотеки, большинство чудес. ), артистами (см. «Специалисты»), а также общими ассигнованиями на культуру. Этот последний способ очень хорош для режима интенсивной колонизации или захвата — город начинает производить культуру еще до того, как в нем появится первый храм или театр.
На заметку: в отличие от предыдущей игры, далеко не все «научные» здания производят культуру. В самом деле: ну какая культура от лаборатории?
Обычно после завоевания города ваши границы увеличиваются только на сам город — и ничего сверх. То есть, если только ваша территория сама по себе не подходит к нему в упор, после подавления сопротивления горожан они смогут трудиться только внутри самого города — пока не появится хоть какой-нибудь окрестности для работы.
Если ваша культура сильно превосходит соседскую — возможны бунты в приграничных городках соседа и даже присоединение его города к вам. Но не слишком-то на это рассчитывайте: для такого «мирного завоевания» нужно уж очень мощное превосходство. Это и в Civilization III было непросто, а теперь. Впрочем, ассигнования на культуру в масштабах всего государства могут помочь и тут.
А вот чего в предыдущей части не было в принципе — это влияния культуры на защиту. Солдаты, обороняющие город с высокой культурой, проникаются сознанием высокой миссии — «Москва за нами!» — и сражаются, бывает, вдвое сильнее обычного. Чаще прирост более скромный, но тем не менее весьма и весьма заметный.
Специалисты
Как и ранее, специалист — это оторванный от производства городской житель, создающий продукцию определенного типа.
Артист, он же деятель искусств (Artist). +1 к науке, +4 к культуре.
Инженер (Engineer). +2 к продукции.
Священник (Priest). +1 к продукции, +1 золота.
Торговец (Merchant). +3 золота.
Ученый (Scientist). +3 к науке.
Кроме этого, все они ускоряют на 3 генерацию великого человека (см. ниже), а также делают более вероятным появление великого человека того же типа, что и они сами.
Как нетрудно догадаться, затраты на специалистов окупаются не всегда. Разработка простенького холма обычно выгоднее, чем труд инженера, а деревня способна принести больше науки, чем ученый. Но вот при выборном правлении — совсем другое дело.
Кстати, если город просто не способен обеспечить своих жителей работой — они тоже становятся «специалистами». Модели «гражданин»: +1 продукции и ничего более. Отлавливайте этих лодырей и приставляйте к настоящему делу.
Великие люди
Концепция великих людей появилась в Civilization III; теперь система существенно расширилась. Правда, в процессе потерялись великие военачальники: это потому, что с нами больше нет армий.
Великие люди бывают разных видов, как и специалисты: ученый, инженер, артист, пророк, торговец. Постепенно они производятся в городах; это как бы еще один особый ресурс — рождение великого человека. Каждый следующий родится с большими затратами.
Что помогает вырастить в своих рядах великого? Многие чудеса, некоторые здания, а также все специалисты. Попросту говоря, эти люди и объекты генерируют каждый ход сколько-то «баллов великого человека», и, когда полоска заполнится (на каждого следующего нужно много больше баллов, как с культурой) — появляется наш могучий и легендарный.
Кто именно появится — зависит от того, кто и как готовит его появление: например, если в городе есть 3 специалиста-ученых и 1 артист, вероятность появления ученого будет 3/4, артиста — 1/4. Это если не учитывать здания и чудеса.
На что годны великие люди?
На заметку: существует еще только один способ войти в Золотой век — построить чудо света Тадж-Махал.
В заключение разговора о них хочу сказать, что выращивание великих людей — не всегда необходимая часть стратегии; иногда достаточно того, чтобы они возникали время от времени. На производство великих ориентирована часть законов, и иногда стоит сделать на них ставку — в частности, для культурной победы. Это — тоже элемент выбора глобального направления развития.
Заботы губернатора
или Благоустройство территории
Первая задача, с которой сталкивается игрок — это освоить местность вокруг города. И если он — бывалый цивилизатор, то сразу понимает, что все здесь устроено непривычно. Изменения не то чтобы революционные, но все рефлексы надо перенастраивать.
Как и прежде, у каждой проходимой клетки (то есть, у всех, кроме гор и льда) есть параметры пищи, продукции и коммерции. Чему они равны — смотрите в главе «Ландшафты» и прилагаемых к ней таблицах. Ну, а строительство всевозможных усовершенствований меняет эти параметры.
Ресурсы
В Civilization IV есть такие типы природных ресурсов:
Кроме того, все они дают прирост какой-либо продукции с клетки, на которой находятся.
Ряд ресурсов совмещает в себе сразу несколько типов. Так, например, слоновая кость дает единичку счастья, но она же позволяет производить боевых слонов.
Не все ресурсы видны с самого начала. Большинство стратегических ресурсов и некоторые виды роскоши показываются только при открытии нужной технологии. Странно было бы, чтобы первобытное племя случайно обнаружило около своих пещер залежи урана.
Медь для производства войск можно заменять железом (не наоборот!).
Это важно: в отличие от Civilization III, некоторые ресурсы роскоши со временем утрачивают свое значение. Скажем, после появления пластмасс меха уже не интересны, а когда возникает двигатель внутреннего сгорания — киты перестают кого-либо радовать. Эх, в жизни бы так!
Чтобы поставить ресурс в распоряжение страны, надо:
Как вариант, вместо дороги может сгодиться река. С момента открытия мореплавания появляется возможность торговать морем — вдоль берега.
Разумеется, если нужного ресурса нет, его можно выменять у кого-то из соседей, связанных с вами торговым путем.
Полный список ресурсов, технологий, необходимых для их изучения и использования (это — разные вещи! Например, чтобы увидеть медь, нужно иметь Bronze Working, а чтобы добывать ее — Mining) и других параметров вы найдете в таблицах «Ресурсы».
Это важно: если у вас нет необходимого ресурса, выменять неоткуда, а воевать за него не хочется, решить проблему все же можно, хотя и без гарантии. Все «шахтные» ресурсы (железо, уран, алюминий. ) могут оказаться случайно обнаружены при рытье шахт. Стало быть, копаем их везде, где только можно — и надеемся найти искомые ресурсы. Шансы не так уж плохи.
Таблица 1 Ресурсы | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 2 Стратегические ресурсы | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Ландшафты
Первое, что бросается в глаза — это появление непроходимых ландшафтов: по горам и льду отныне передвигаться не могут даже разведчики. Но это не все.
Ландшафт состоит из двух компонентов: вид территории и находящиеся на ней особенности. Например, пустыня или равнина — вид территории, а лес, тундра, холмы — особенности. Вид территории определяет базовую производительность, особенности — плюсы и минусы к ней. Многие особенности могут появляться и исчезать.
Из такой системы следует, в частности, что леса могут давать разную продукцию: 2 пищи и 1 продукцию, если растут на лугу, или наоборот, если на равнине.
Свойства их вы можете увидеть в таблицах. Имейте в виду, что реки добавляют +1 к коммерции почти на всех видах ландшафта.
Таблица 3 Ландшафты | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 4 Особенности территории | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Усовершенствования местности
Их стало намного больше, и смысл старых тоже здорово изменился.
Это важно: поселение растет только в том случае, если там кто-то работает.
Когда активен колонист — показывается продукция окрестных земель. Очень гуманное решение.
На заметку: ничего, кроме дорог, нельзя строить на нейтральной территории.
Это интересно: разрушая вражеские объекты, вы получаете деньги за разграбление. Большинство строений дает в среднем 5 монет, некоторые (шахты, винокурни. ) — 10, а городок — целых 25.
Рабочие могут также рубить леса и джунгли (как и прежде, с поступлениями в счет ближайшего города) и устранять выбросы радиации. А вот сажать леса, как в третьей части — извините, не разрешается.
Дороги (в том числе железные) можно строить в режиме «от пункта до пункта», задав рабочему конечную цель. Можно и просто поручить «строить торговую сеть», то есть соединять города цепочками дорог.
Разрешается также отправить рабочего в автоматическом режиме совершенствовать местность — где пожелает или в окрестности заданного города.
На воде усовершенствования (сеть, платформа) строятся рабочими лодками. Эти лодки уничтожаются после использования.
Заботы пастыря
Как было известно задолго до выхода игры, в Civilization IV есть религии. Их всего семь: христианство, ислам, иудаизм, таоизм, буддизм, индуизм и конфуцианство.
Никаких различий в игровых эффектах этих религий нет (ну, разве что разные ресурсы нужны для создания соборов). В вашем государстве может наблюдаться одна или несколько их.
Это интересно: некоторое время назад предполагалось, что игровые эффекты будут различаться. Однако как именно? Это вызвало такие горячие споры, что команда сочла за благо отбросить эту идею: если такие страсти кипят даже у них в офисе, что будет, когда игра выйдет в раздираемый религиозными противоречиями свет? Однако убирать идею религий из игры было бы тоже неправильным — в конце концов, в реальной борьбе цивилизация они играли и играют изрядную роль.
Религия зарождается, как только какая-либо цивилизация откроет ее ключевую технологию. После этого на ее территории появляется священный город соответствующей религии (точнее, таковым становится один из имевшихся городов). Открытие той же технологии другими народами эффекта не имеет, но одна страна может стать колыбелью нескольких вероисповеданий.
Список ключевых технологий:
Зачем нужны религии?
Соглашение об открытых границах с третьей, нейтральной стороной — источник всяческих хитрых маневров.
Во-первых — затем, чтобы строить соответствующие здания:
Далее, одну религию вы можете назначить государственной. Это облегчит вам взаимодействие с державами-единоверцами (и усложнит — с остальными), Далее, все города с государственной религией будут счастливее, продуктивнее и начнут сами по себе производить культуру (что очень важно для экспансии). Особенно мощно ее будет производить священный город.
Счастливый обладатель священного города может получить доступ к сведениям церкви, то есть — обладать разведданными по всем городам с этой религией. Даже если она там — одна из многих.
Есть и некоторые другие эффекты религий, зависящие от законодательства страны (см. ниже).
Вот почему стоит стремиться основать хотя бы одну, а лучше — несколько религий. А также заботиться о распространении их по всему миру.
Распространение религий
Священный город сам по себе распространяет понемножку свою веру — через дорожную сеть, а соборы и святыня ускоряют этот процесс. Но можно и напрямую передать религию городу — при помощи миссионера.
Миссионер производится городом с монастырем, и по приходе в город может обратить в свою веру часть населения, самоуничтожившись при этом. Успешность действия зависит от многого: от количества и активности в городе других религий, от государственной принадлежности города (в своей стране это делается легче), и так далее.
Конечно, в чужих землях миссионер может действовать только при условии, что есть соглашение об открытых границах.
Заботы законодателя
Еще в первой Civilization появились государственные строи: деспотизм, монархия, республика, демократия, коммунизм. Эта схема прошла через два продолжения с минимумом изменений: добавлялся то фашизм, то фундаментализм, но общая идея была неприкосновенной.
До четвертой части.
Теперь вместо единого государственного строя мы выбираем целых пять: структуру правительства, способ управления, способ производства, схему экономики и религиозное законодательство. В каждом вопросе есть выбор из пяти вариантов, которые, разумеется, доступны не с самого начала, а по мере появления соответствующих открытий.
Большинство законов требуют на их поддержание расходов — точная величина зависит от размеров империи, можно только оценить их в категориях «много — мало». Смена закона приводит к периоду анархии, как и смена правительства в предыдущих частях игры.
Пока часть войск штурмует город, другие сторожат подступы, чтобы не подошли резервы.
Правительство
Управление
Производство
На заметку: в отличие от третьей части игры, здесь может возникнуть ситуация, когда ускорять строительство можно любым из двух способов — за деньги или ценой жизней. Хотя всеобщее право голоса с рабовладением сочетается довольно странно, но чего только в играх не встретишь.
Экономика
Обычно именно экономический закон требует самого тяжелого выбора. Каждая система имеет немалые преимущества.
Религия
Заботы дипломата
Город взят, но работать жителям негде. Первым делом — восстанавливать культуру!
Главное, что изменилось в части дипломатии — это явным образом действующая память компьютерных персонажей. В частности, долгий период мира благотворно сказывается на отношении к вам. Способствует и режим открытых границ — если такая традиция держится долго. Ну и наоборот — о том, что когда-то ваши державы воевали, не забыть и за тысячу лет.
Любители пользоваться доверчивостью компьютера, впускающего армию вторжения на свою территорию, будут разочарованы: даже если вы успели до начала войны, пользуясь открытием границ, ввести своих солдат на чужую территорию, в момент объявления войны их аккуратно удалят восвояси. Можно спорить о том, насколько это решение реалистично, но что оно улучшает игровой баланс — сомнению не подлежит.
Отношение соседей к вам изменяется по такой шкале (от лучшего к худшему): friendly, pleased, cautious, annoyed и furious. Влияет оно не только на риск войны, а, например, на предлагаемые цены за все.
Как всегда, если предложить соседу что-нибудь «безвозмездно, то есть даром», он не откажется, и это повлияет на обстановку. Но полностью ликвидировать таким образом сложившуюся вражду очень непросто. Можно пытаться менять ничто на что-то — это требование дани (соответственно, оно практически всегда злит собеседника).
На заметку: если вас не устраивает предложение оппонента, лучше сделать контрпредложение, а не просто «отказываться обсуждать этот вопрос».
Дополнительное влияние на международную обстановку оказывают религии (то, что сосед исповедует иную веру — достаточный повод для раздора) и некоторые законы. В частности, у каждого правителя есть любимый закон, с последователями которого ему поладить заметно легче.
В игре изначально можно задать перманентные союзы. В этом случае союзники делят между собой ресурсы, карты, технологии, режим мира и войны — и разделяют победу или поражение.
Это важно: существует два способа заключить мир — Peace и Cease Fire. Первый — это всегда мольба о пощаде, за мир непременно придется платить, но его нельзя расторгнуть ранее чем через 10 ходов. Второй можно заключать бесплатно, но и нарушить это перемирие можно когда угодно. В обоих случаях войска сторон немедленно удаляются с вражеской территории.
Объединенные нации
Новое измерение дипломатическая активность обретает, когда открывается ООН. В этом замечательном заведении можно не только достичь дипломатической победы, но и принять некоторые глобальные постановления, которые, по сути, меняют правила игры.
Постановления эти таковы:
Как принимаются постановления? В первую очередь надо избрать генерального секретаря, который и обладает полномочиями выносить вопрос на обсуждение. Кандидаты на должность определяются так: один — правитель, построивший ООН, другой — самый могущественный из остальных лидеров.
И именно генеральный секретарь может предложить проголосовать за его дипломатическую победу.
Собирать сессию ООН можно не чаще, чем раз в три хода.
Заботы полководца
И тут все не как у людей. То есть не как в предыдущих частях. Помните стандартную триаду «атака-защита-скорость»? Ну так забудьте. Отныне атака и защита слиты воедино. Странное решение? Может быть, может быть.
Методы осады образца XIX века.
Из этого следует большая необходимость в сбалансированных войсках, дабы всегда использовать сильные стороны.
Проницательный читатель, наверное, уже догадался: решение — в больших «пачках» войск разных типов, стоящих на одном квадрате. Увы. Не получится. Дело в том, что пушки и многие другие войска, атакуя такую «пачку», сражаются с одним из бойцов, но наносят дополнительно повреждения всей группе в целом. А значит, несколько пушек, обстреливая из города армию вторжения, уничтожат ее целиком независимо от размера — если она действительно будет стоять на одной клетке.
Звучит сложновато? Быть может, но дружелюбный интерфейс имени Сида всякий раз, стоит вам навестись на доступную цель, оценивает шансы и сообщает их вам.
Кроме того, не все пушки одинаково полезны. Потому что войска растут в уровне, получая при этом дополнительные спецспособности. Одна фокусируется на отстреле пехоты, другая — на штурме городов, а третья и вовсе лечит солдат.
Из этого, кстати, следует, что потеря элитного отряда, набравшего несколько уровней — непозволительная роскошь. Если во всех предыдущих играх серии военные потери воспринимались как нечто само собой разумеющееся (да и зачем нам в будущей войне копейщики? А переводить их в следующий разряд дорого, лишних денег нет. Пусть себе погибнут со славой!) — то здесь беречь войска, набравшие опыт, жизненно необходимо для стратегии.
В свете этого здесь хуже, чем в предыдущих «Цивилизациях», работает стратегия вроде: «Я буду пацифистом до появления танков, а потом пойду воевать». Народы, которым уже случалось воевать, обладают некоторым запасом элитных подразделений — и они играют в будущих войнах гигантскую роль.
Это интересно: думаете, нереалистично? Не совсем. Не случайно англичане не уничтожили свои гусарские и кирасирские войска, а перевооружили: пересадили с лошадей на танки, дабы сохранить славные традиции знаменитых полков.
На самом деле, военная тактика в Civilization — тема отдельного и большого исследования, которое в полной мере возможно разве что в «Советах мастеров». Здесь я расскажу об общих принципах, и вернусь к этой теме в одном из ближайших номеров журнала.
Войска
Полный список параметров бойцов вы найдете в таблицах — с пятой по четырнадцатую.
Войска в игре делятся на следующие группы: разведчики (recon), лучники (archery), рукопашники (melee), кавалерия (mounted), осадные орудия (siege weapons), стрелки (gunpowder), танки (armored), авиация (aerial), флот (naval), прочие (special). Именно на эти группы разбиты войска в таблицах, но важны они не поэтому: Многие бойцы обладают плюсами против каких-то конкретных родов войск; кроме того, какие способности разрешается приобрести отряду с уровнем — тоже зависит от рода войск.
В графе «Требуется» указаны ресурсы и технологии, нужные для производства. Для уникальных войск какой-либо расы в графе «страна» в таблице стоит название этой расы и тот отряд, который эти войска заменяют.
Побочный урон (Collateral Damage) — это нанесение удара по всем войскам, находящимся в одном квадрате с целью. Изначально он невелик, но можно его развить cпецспособностями.
Отступление (Withdraw) — шанс отступить, если бой складывается не в пользу отряда.
Бомбардировка (Bombard) не наносит урона, но снижает защиту города. Всегда рекомендуется перед штурмом разбить укрепления артиллерией — иначе потери будут куда больше, чем могли бы быть.
Многие другие способности войск пояснены в следующей главе.
Есть войска, которые не описаны в таблицах: это дикие звери, с которыми порой приходится столкнуться разведчикам. Их 4 вида: медведь (сила 3, скорость 1), пантера (2, 2), лев (2, 1) и волк (1, 2). Никаких спецсвойств у зверюшек не имеется.
Способности войск
Такие вот «пространственные аномалии» порой возникают, когда границы меняет война.
Ниже приведены все спецспособности войск, а также условия, требуемые для их получения. На каждом уровне отряд получает только одну способность, и стоит планировать их рост по возможности заранее.
Войска, безусловно, стоит специализировать. В этом случае при применении этих войск «по назначению» можно добиваться феноменальных показателей силы.
Это важно: если у способности есть несколько уровней, на которых дается плюс одного и того же вида — плюсы складываются! Например, City Raider I дает +20% при атаке городов, II — +25%, III — +30%. Это означает, что отряд с City Raiders III будет обладать при нападении на город +75% к силе!
Частая ошибка — полное игнорирование линейки способностей Combat. Прямые плюсы к силе тоже нужны, и, по моим оценкам, развивать таким образом стоит примерно 25-35% своих войск.
Подробный рассказ о том, как подбирать спецспособности, ждите в советах мастеров; пока же хочу посоветовать обратить особое внимание на Drill, March и Barrage: эти способности могут изменить всю вашу тактику. Flanking II также стоит иметь в виду — иммунитет к первому удару чрезвычайно ценен.
Амфибия (Amphibious)
Доступно для: всех сухопутных войск, кроме танков.
Эффект: никаких штрафов при атаке с корабля или через реку.