Ведьмак 3: Дикая Охота Охота за сокровищами: Темерские ценности
Приказ сотника всякому встречному
Подателей сего с сопровождением доставить на север до границы, где у Оксенфурта их будет ждать реданский отряд. Как реданцы благородного рождения эти люди находятся под опекой короля Радовида, и даже один волос не должен упасть с их головы. Все, что они везут с собой, принадлежит только им и должно оставаться с ними.
Всякий, кто нарушит приказ, будет отдан под суд военного трибунала.
В окрестностях деревни вам встретятся тела жителей (смотрите приведенную карту справа чтобы увидеть расположение этого места), растерзанные утопцами. В одном из них находится ключ обязательно возьмите его.
Находясь там же, рядом на карте отметится Спрятанное сокровище ныряем в воду, и на дне находим сундук, берем из него все.
После, читаем «Пропитанные кровью военные приказы» отметится новая зона на карте (не забываем выбрать задание «Темерские ценности» основным в списке заданий).
На месте находим дом, заваленный внутри всяким хламом. Используем знак Аард, чтобы очистить комнату откроется спуск вниз.
Спустившись, в подвале используем Аард еще раз, чтобы выбить дверь готово, осталось лишь собрать все ценности.
Содержания письма из последнего сундука:
Ничего удивительного, что мы войну проигрываем, раз наши солдаты такие пи*дюки! Достаточно было пару стрел из кустов пустить, кистенем добавить, вот и все война. Весь конвой разбежался врассыпную. Может, у них потому дело не заладилось, что они с собой до черта водки везли? Должно быть, отважные солдаты то и дело закладывали, а известно: если в глазах двоится, так и попасть сложнее.
То, что мы собрали, отнесу в тайник, потом загоним кому-нибудь. Только вот эти парадные значки надо закопать или сжечь. А то это, кажется, воинские символы, и если их кто распознает, у нас могуг быть неприятности.
Заключение отмеченное в задании:
Геральт не слишком надеялся найти хоть что-то ценное на старой мельнице, но решил все-таки на нее заглянуть. И правильна сделал: темерцам пришлось уходить в спешке, и они бросили сокровища, которые теперь ведьмак маг честно объявить своими. Когда бы я ни спросил ведьмака, что он думает о моем последнем сонете, элегии или даже куплете, всякий раз он отвечал, что на такие вещи у него времени нет. Зато на чтение писем, найденных у мертвецов или неподалеку от мест, где гнездились чудовища, времени у ведьмака всегда было предостаточно. Возможно, все потому, что подобные письма, в отличие от моей поэзии, нередко указывали путь к богатству…
Если у вас есть замечания или дополнения по заданию пишите в комментариях.
Прохождение сюжетных и побочных заданий Пролога в The Witcher 3: Wild Hunt. Белый сад
После кат сцены Геральт окажется в Каэр Морхене. Используйте амулет и осмотритесь в комнате. Можете поговорить с Йеннифэр, но независимо от выбранного вами решения, она отправит вас вниз к Цири. Забирайте ключ со стола, открывайте дверь и спускайтесь вниз.
После кат сцены и разговора с Цири вы можете совершить небольшую пробежку по крепости наперегонки с Цири (обучение) или отказаться и тогда вы сразу перейдете в тренировочный двор.
Если вы решите побежать, то просто следуйте подсказкам на экране. Элементарная пробежка, вы с ней легко справитесь и придете первым.
Теперь вас ждет спарринг. В разговоре с Весемиром вы можете повторить основы (следуйте советам на экране) или сразу перейти к спаррингу. После спарринга последует небольшая кат сцена и начальная глава закончится.
После кат сцены Геральт проснется, и сразу же начнется разговор с Весемиром. Вы можете рассказать про свой сон или сразу же продолжить поиски Йеннифэр.
Садитесь на лошадей и скачите до лагеря, где на вас нападут гули. Убивайте их, садитесь на лошадь и скачите дальше за Весемиром.
Ключевой предмет: перед отъездом из лагеря с помощью чутья найдите кристаллический череп и подберите его.
Чуть дальше вы увидите, как грифон задирает корову и почти принялся за крестьянина, но ведьмаки его спугнули. Перед этим он зацепить Весемира. Говорите с крестьянином. Можете стрясти с него денег и заодно узнать не видел ли он нашу подругу. Крестьянин отправит в деревню Белый Сад. Заходите в таверну и говорите с женщиной. Она ничего не знает и посоветует расспросить крестьян. Поговорите с посетителями таверны. Один из них предложит сыграть в гвинт. Соглашайтесь, лишним не будет.
В конце концов вы найдете нужного человека рядом с выходом из таверны. Поговорите с ним и направляйтесь в гарнизон. На выходе вас подстерегут бандиты. В диалоге вы можете оглушить одного из них, а потом избить двоих. Теперь садитесь на лошадь и езжайте в гарнизон.
Траву можно будет раздобыть на дне реки с помощью чутья.
Теперь идем к охотнику. Мыслава дома не будет. С помощью чутья следуйте по его следам, а после говорите с ним. Он обещает показать место, но сначала надо помочь ему в убийстве диких собак. Убивайте собак и говорите с охотником. Можете побольше разузнать про его бурное прошлое или же сразу перейти к поиску места.
Осматривайте лагерь, а после этого идите по следам с помощью чутья и вы придете к месту, где будут кости и мертвая самка грифона. Осмотрите её и часть задания на этом завершится.
Ведьмака помоют, подстригут, а потом начнут задавать вопросы. После этого вам дадут выбрать костюм и научат, как правильно поклониться императору.
Следуйте за камергером. Так и будет происходить действие во дворце. Следуете за ним, смотрите кат сцену и разговариваете с нужными персонами.
После разговора с Йеннифэр поговорите с послом, чтобы побольше узнать о городах, которые вам нужно будет посетить. Под конец идите к камергеру и заберите свои вещи.
Вы сможете выполнить ещё один контракт на убийство чудовища, помимо грифона. Идите к доске объявлений и берите задание. Ставьте маркер на задание и идите говорить с человеком, который вывесил это объявление. Он будет в своем доме, в западной части города. Поговорите с хозяином дома и обсудите плату.
После этого езжайте к заброшенному хутору, где будет полуденница. Но она не нападает на вас. Зайдите в бестиарий и прочитайте про полуденниц. После этого идите в левый дом и там осмотрите кости и прочитайте дневник. Идите к колодцу и отбейтесь от полуденницы. Сначала бьете ирденом, а потом бьете по призраку. Она исчезнет. Осмотрите тело, а потом прыгайте в колодец. На дне будет браслет. Подбирайте его и выходите из пещеры. Возвращайтесь к колодцу, сжигайте кости и деритесь с полуденницей.
Сначала бьете ирденом, а потом бьете по призраку. После победы над призраком, возвращайтесь к Одолану за вознаграждением. Можете взять деньги или отказаться от них и получить аметист. Также зайдите к травнице Томире и узнайте больше про жертв из того хутора.
Задание берется на доске объявлений. Идите к заказчику и говорите с ним. Он попросит защитить его от гулей, а заодно и найти его брата. Встречаемся с ним в условленном месте. На месте будет парочка гулей. Дуни попросит найти щит его брата. Нужный вам шит будет рядом со сгоревшим трупом на краю зоны. После этого собака Дуни учует хозяина. Бегите за ней. Вы прибежите к дому, где будет живой хозяин с нильфгаардским солдатом. Далее решать вам: оставить «черного» умирать или уговорить Дуни взять «черного» к себе домой и поставить его на ноги.
В деревне подойдите к краснолюду – кузнецу по имени Вилли и поговорите с ним. Он расскажет, что кто-то сжег его кузницу и он хочет, чтобы вы нашли обидчика. Используйте чутье и идите по красным следам. После этого осматриваем землю и идем до воды, где обрываются следы. Идите чуть дальше и левее вы увидите кровь. Идем по кровавым следам и находим пьяницу с перевязанной рукой в доме. Выслушиваем его и решаем, что сделать. Вы можете взять деньги и закрыть на эту историю глаза. А можете привести его кузнецу и пьяницу повесят, а вы взамен получите скидку на товары у кузнеца.
См. «Темерские ценности».
Рядом с мостом (смотрите на карту) будет труп темерского солдата и утопец. Убивайте его и забирайте с трупа ключ, который пригодится вам в дальнейшем. Также здесь будет сундук. Заберите все оттуда, а потом прочитайте военные приказы. Идите на точку. Пробивайте дырку в избе, прыгайте вниз и разбивайте препятствие. Также здесь можно пройти задание «Золото дезертиров».
Задание берется у купца (смотрите на карту). Поговорите с ним, и он попросит найти сундучок. Идите к разрушенной избе и с помощью чутья найдите следы повозки. Вы окажетесь на болоте. Осматриваем стрелы и труп человека. Рядом будет сундук.
Возвращайтесь к торговцу. Вы можете отдать ему сундук или разоблачить его. Он попытается убежать. Догоните его на лошади и ударьте один раз мечом. После этого он расскажет правду. На самом деле он темерский солдат. Решайте, что делать дальше. После вашего решения – задание завершится.
Про ведьмака из другой школы ещё можно услышать на подходах к таверне. После этого в Белом лесу вы сможете найти записки, которые дадут доступ к этому заданию. Первая часть документов будет в замке с бандитами. Зачищайте его и забирайте из сундука документы с допросом. После этого скачите на кладбище, разбирайтесь с призраком и забирайте все оттуда. Там будет пара хороших мечей и отличные чертежи отличного серебряного и стального мечей для начала игры.
Заметка: также здесь будет место силы.
В лагере бандитов (смотрите на карту) вы найдете письмо. Прочитайте его и скачите в другой лагерь. Зачищайте его и с помощью чутья находите нужный клад в котором будет стальной меч.
Во время разговора с травницей Томирой вы можете предложить дать больной эликсир Ласточка, чтобы её раны затянулись быстрее. Все нужные ингредиенты для зелья вы сможете купить у травницы. Приготовьте эликсир и отдайте его травнице. В награду вы получите небольшой подарок.
Обычно для сотворения Знака достаточно движения руки, а также особого положения пальцев, реже требуется прикосновение. Знаки особенно эффективны в бою, так как на их создание уходит мало времени.
Содержание
Сведения о Знаках [ ]
Считается, что ведьмачьи Знаки просты, так как производятся без произнесения магической формулы. Однако же в первых книгах Геральт довольно часто сопровождает жесты словами (например, Аксий и Квен).
В играх упоминается, что особо талантливые ведьмаки (к примеру, представители Школы Грифона) используют большее количество Знаков, чем ведьмак Школы Волка, но неизвестны ни их эффекты, ни названия.
Известные Знаки [ ]
Знак Аард [ ]
Знак Аард основан на элементе воздуха и является одним из наиболее часто используемых Знаков. Аард — это заряд телекинетической энергии, который может оглушить, разоружить, сбить с ног или отбросить противников от ведьмака, а также разрушать преграды.
«Так называемый Знак Аард, Цири, это очень простое заклинание из разряда психокинетических чар, основывающееся на направлении энергии в требуемую сторону. Мощность броска зависит от концентрации воли излучающего и выданной им Силы. Она может быть значительной. Ведьмаки освоили это заклинание, воспользовавшись тем, что оно не требует знания магической формулы — достаточно концентрации и жеста. Поэтому они назвали его Знаком. Откуда они взяли название, не знаю, возможно, из Старшей Речи. Слово «ard» означает, как известно, «верх», «верхний», «высочайший». Если так, то название это очень обманчиво, потому что трудно найти более легкое психокинетическое заклинание».
Знак Аксий [ ]
Знак Аксий основан на элементе воды. Этот Знак позволяет установить временный контроль над разумом противника или даже нескольких.
«Ривянин выпрямился. Быстро перехватил меч под левую руку, а правой, выставив ее в сторону стражников, начертил в воздухе сложный Знак. Сверкнули набивки, которыми были густо покрыты длинные, по самые локти, манжеты кожаной куртки. Стражники моментально отступили, заслоняя лица предплечьями. Кто-то из гостей вскочил, другой помчался к двери. Женщина снова завопила. Дико, пронзительно. — Сам пойду, — повторил незнакомец звучным металлическим голосом. — А вы трое — впереди. Ведите к ипату. Я дороги не знаю. — Да, господин, — пробормотал стражник, опустив голову, и, робко озираясь, двинулся к выходу. Двое других, пятясь, вышли следом. Незнакомец, убрав меч в ножны, а кинжал за голенище, пошел за ними».
Знак Гелиотроп [ ]
Знак Игни [ ]
Знак Игни основан на элементе огня и позволяет ведьмаку выпустить струю пламени из пальцев, что позволяет поджигать противников и освещать помещения.
«— Геральт! — вдруг крикнула Йеннифэр, подгибая связанные ноги и резким движением всовывая их под вывернутые назад связанные руки ведьмака. — Знак Игни. Пережигай! Нащупал веревку? Пережигай, мать. — Вслепую? — ахнул Геральт. — Я же тебя обожгу, Йен! Он послушался, почувствовал, как печет пальцы, сложенные в Знак Игни над связанными щиколотками. Йеннифэр отвернулась, стиснула зубами воротник кафтанчика, сдерживая стон».
Знак Ирден [ ]
Знак Квен [ ]
Знак Квен основан на элементе земли. Он создает магический заслон, не позволяющий нанести ведьмаку урон, а при должном развитии способен ещё и наносить урон атакующему.
«Из толпы полетел камень, ударился о брусчатку. За ним просвистел второй, у самого плеча Геральта. Ведьмак, выпрямившись, поднял обе руки, проделал ими быстрое движение. Толпа зашумела, камни посыпались гуще, но Знак отбрасывал их в сторону – они пролетали мимо цели, оберегаемой невидимым, обтекаемым панцирем».
Знак Сомн [ ]
Знак, который заставляет любое живое существо мгновенно уснуть. Живое, но не оживлённое. Стоит отметить, что сила воздействия Знака прямо пропорциональна расстоянию до головы существа, на которое действует Знак, то есть чем ближе к голове цели сотворен Знак, тем сильнее и длительнее будет эффект. Знак не упоминается в серии игр, поскольку появился лишь в книге «Сезон Гроз».
Знак Супир [ ]
Неизвестный ведьмачий Знак. Впервые упоминается в игре Гвинт: Ведьмак. Карточная игра. Возможно, усиливает слух.
«Внеся в Знак Супир пару изменений, Варрит обрел способность видеть абсолютно все». — Описание карты Варрита Всевидящего
Дополнительно [ ]
Примечания [ ]
«Zasunął pokrywę dopiero wtedy, gdy z góry usłyszą znów ryk strzygi. Położył się na wznak obok zmumifikowanych zwłok Addy, na płycie od wewnątrz nakreśli Znak Yrden». — WIEDŹMIN
«Крышку он задвинул только после того, как снова услышал сверху рев упырицы. Он лег навзничь рядом с мумифицированными останками Адды, на плите изнутри начертил Знак Ирген». — Ведьмак
«Видишь гербы? В моей коллекции не хватало только темерских лилий. Я победил командиров всех особых отрядов на Севере».
Так говорит предводитель одного из последних отрядов скоя’таэлей, Йорвет, в разговоре с Роше. Однако что это за гербы? Откуда ты их взял, уважаемый? О, поверьте, покопаться в этом куда интереснее, чем может показаться.
На протяжении всего «Ведьмак 2: Убийцы Королей» пояс Йорвета украшен четырьмя гербами, которые эльф снимал с тел своих врагов. По его же словам, это гербы всех особых отрядов анти-скоя’таэльской кампании. Рассмотрим же их ближе.
№ 1. Йорвет соврал. На изобилующем гербами поясе эльфа не хватает кокарды Аэдирнского Специального Отряда — первого подразделения вооруженных сил Севера, созданного для борьбы с партизанским движением нелюдей. Оно было сформировано Демавендом в 1264 году, однако о его расформировании или уничтожении упоминаний нигде нет.
Последний известный командующий Аэдирнского Специального Отряда, Белая Райла, действительно погибает от руки предводителя скоя’таэлей. Только вот не Йорвета, а Яевинна. Происходит это в ходе событий пятой главы «Ведьмак 1».
Интересно, что такая кокарда существует в самом Ведьмаке 2 — игрок получает ее после выполнения квеста «Осада Вергена». Выходит, что Геральт будет иметь знак Аэдирнского Специального Отряда, а Йорвет, который так хвастается своей коллекцией — нет.
№ 2. Йорвет — пацифист? Одним из гербов, красующихся на ремне Йорвета, стал, на удивление, герб Ордена Пылающей Розы. Помимо уничтожения чудовищ и проповедования Вечного огня, в задачи этого ордена входила и борьба со скоя’таэлями, что как раз наблюдается в игре «Ведьмак 1».
Вполне возможно, что рыцарям доводилось сражаться и с отрядом Йорвета, поэтому наличие у него такого герба имеет место быть.
Однако как и в случае с кокардой, Орден Пылающей Розы непосредственно появляется в Ведьмаке 2. Случается это в Лок Муинне, где Зигфрид из Денесле, Великий Магистр и предводитель Ордена, предстает перед Геральтом целым и невредимым.
Значит ли это, что Йорвет пощадил Зигфрида так же, как щадит Роше в конце первой главы, что Йорвет имел дело с каким-то другим командующим Ордена Пылающей Розы, или что Йорвет снова врет? Спорно.
Видимо, ответы известны только самим разработчикам.
№ 3. В дебри протекторатов.
Найти информацию о последующих гербах Йорвета очень сложно, ввиду отсутствия каких-либо книжных или игровых упоминаний. Но наше расследование на этом не останавливается, а лишь набирает обороты. Так, очень вероятно, что лилии на черно-красном фоне, изображенные на одном из гербов, отсылают к некому объединенному отряду Редании и Темерии.
Подтверждения тому можно найти в одной из концовок второй части: если Темерия становится протекторатом Редании, в финальном ролике на стенах замка можно заметить флаги с аналогичным изображением.
№ 4. На грани конспирологии.
О третьем гербе на ремне предводителя партизанского движения известно еще меньше, поэтому о его происхождении можно только предполагать. На нем изображены лилии на черно-желтом фоне.
Учитывая то, что предыдущий двухцветный герб имел отношение к объединению двух государств, логично предположить, что мы имеем дело с аналогичной ситуацией. Желто-черные цвета наблюдаются на флагах двух северных королевств: Каэдвена (слева) и Вэрдэна (справа). Первый, как известно, принимал активное участие в истреблении партизанских отрядов, а информация об отношениях второго со скоя’таэлями отсутствует. Более того, на протяжении Второй Северной Войны (разгара действий белок) Вэрдэн находился на стороне Нильфгаардской Империи и являлся ее протекторатом. Однако Темерия почти не граничит с Каэдвеном, в отличие от Вэрдэна. Возможно, это было позднее объединение, созданное уже после Второй Северной Войны (когда Вэрдэн отказался от протектората Нильфгаарда) для борьбы с партизанскими движениями на юге.
№ 5. Неизвестный герб.
№ 6. Потерянный Сеидхе. Несмотря на то, что в «Ведьмак 3: Дикая Охота» Йорвета нельзя непосредственно встретить, его модель, вместе с несколькими упоминаниями в других квестах, можно найти в файлах игры.
И снова, не обошлось без интересностей. Примечательно, что у новой модели гербов стало на один больше — это темерские лилии на синем фоне, знак специального отряда Синих Полосок. Пополнение объясняется тем, что в Ведьмаке 2, во Флотзаме, Йорвет побеждает Роше, что означает, что эльф наконец-то может носить последний герб. Более того, как раз у Роше в третьей части шеврон специального отряда отсутствует.
Примечание: однако в той схватке, в зависимости от действий игрока, может победить и Роше. Значит ли это, что каноничным развитием событий подразумевается проигрыш командира Синих Полосок? В любом случае, на дальнейшее развитие сюжета это никак не влияет.
Вопросы вызывает и то, что на одном из рендеров к «Ведьмак 2: Убийцы Королей» у модели Йорвета пять гербов, как и в третьей части. Откуда эта модель вообще взялась или почему она, например, не появляется после победы Йорвета над Роше — непонятно.
На этом наше увлекательное путешествие в мир гербов и скоя’таэлей подходит к концу. Если у вас есть какие-либо размышления, оставляйте их в комментариях, и возможно, мы сможем раскопать еще что-то интересное. Также пишите в комментариях, какие темы в мире ведьмака вы бы хотели, чтобы мы рассмотрели и исследовали.