каменная стена пиксель арт

“Камни это хорошо. “

Первая попытка нарисовать камень:

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Мне не очень понравилась цветовая палитра, не очень понравились блики, поэтому я еще раз повторила попытку и закрепила за собой технику.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

На сей раз я осталась полностью удовлетворена своим результатом. Техника подходит как для рисования больших валунов, так и для средних и маленьких камней.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Всем удачи и красивых камней!

Дубликаты не найдены

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Pixel art

1.1K постов 4.2K подписчик

Правила сообщества

Запрещено оскорбление пользователей.

По этой причине “чувства теплоты” я и влюбилась в пиксель арт. Мне так приятно и удивительно читать, что кто-то глядя на мои работы испытывает нечто подобное. Спасибо вам большое за ваш комментарий!

*Мысленно вас обнимаю, если же вы конечно не против*

Спасибо большое, рисую пока для себя. В идеале хотелось бы попробовать сделать небольшую игру, просто ради опыта. В заработок реальный пока не верю 🙂

Я иногда публикую работы в сообществе ВК по пиксель арту (pixel as art). Вы удивитесь, как много среди участников школьников и студентов.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Или проклятие иракца

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Мультик вряд ли, а в игру поиграть возможно когда-нибудь удастся.

Слишком гладкие. Камни должны иметь сколы, это же не галька.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Да тут кто-то вообще не собирается ничего сравнивать

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

И правильно делает. Незачем слушать всяких ноунеймов.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Суд в Твери оправдал убившего троих при самообороне

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Конфликт произошел в селе Михайловское в Калининском районе 2 мая 2020 года. В тот день у Зобенковых произошла ссора с соседкой из-за коз, на которых лаяла собака. Женщина позвонила своему сыну, и тот приехал из Московской области вместе с друзьями. Четверо пьяных людей зашли на участок Зобенковых, где еще находились маленькие дети. Защищаясь, Александр смертельно ранил ножом троих налетчиков. В итоге ему грозил срок в 18 лет.

«Я защищал свою семью. Я остался один против четверых физических крепких мужчин, которые активно действовали. Хотел пресечь общественно опасное деяние. Как только опасность миновала, сам позвонил в скорую и полицию. Но изначально я не хотел никого убивать», — приводит последнее слово Александра в суде портал Tverigrad.

Правосудие признало, что Александр Зобенков действовал в рамках самообороны, его освободили в зале суда.

Источник

Основы пиксельарта (Часть 1)

Пиксельарт, также известный как дот-арт в Японии, это вид цифрового искусства, где рисование происходит на пиксельном уровне. В основном он ассоциируется с графикой игр 80-90 годов, в которых художники преодолевали технические ограничения (небольшое количество памяти и маленькое разрешение), создавая все более захватывающие картины.

Порог вхождения в пиксельарт довольно низкий, по сравнению с традиционным рисунком и 3D графикой, позволяя инди разработчикам воплощать свои идеи в жизнь. Но это никоим образом не означает, что закончить игру с ним будет легко. Я видел много пиксельарт проектов на кикстартере, которые думали, что управятся с игрой за год, когда в реальности нужно было около шести лет. Пиксельарт на том уровне, который хотят видеть люди требует достаточно много времени и усилий, есть лишь пару путей, позволяющих ускорить этот процесс.

Работая с 3D моделью ты, по крайней мере, можешь крутить ее, деформировать, перемещать её конечности, копировать анимацию с одной модели на другую и т.д, чего не скажешь о пиксельарте. Профессиональный пиксельарт почти всегда подразумевает под собой большое количество кропотливого размещения пикселей на каждом кадре анимации.

Как говорится “Кто предупрежден, тот вооружен!”, а теперь о моем стиле: по большей мере я использую пиксельарт для своих игр, они же и воодушевляют меня продолжать заниматься этим. Если быть точным, то я фанат Famicon(NES), 16 битных консолей и аркадных автоматов 90ых годов.

Мои любимые игры этой эры имели пиксельарт, который нельзя описать иначе как насыщенный, дерзкий и чёткий. но не настолько, чтобы быть чопорным или минималистичным. Это стиль, который я взял за основу своего, но вы можете легко использовать техники, применяемые в этом туториале для чего-то совсем другого. Смотрите на художников, которые вам нравятся и делайте пиксельарт, какой вашей душе угодно!

Самыми базовыми инструментами для занятия пиксельартом являются лупа и карандаш. Также будут полезными линия, фигуры, выделение и заливка цветом. Есть большое количество как платных, так и бесплатных программ, в которых имеются данные инструменты. Я расскажу о самых популярных из них (включая те, которые использую сам).

Если у вас Windows, вы можете использовать Paint, несмотря на скудность программы, в ней имеются все нужные инструменты, чтобы заниматься пиксельартом.

На удивление неплохой редактор, которым вы можете пользоваться прямо через ваш браузер. Может производить экспорт как в png и gif, так и сохранять спрайты в браузере. Неплохой способ начать заниматься пиксельартом.

Самый популярный редактор на данный момент. Содержит большое количество полезных функций и инструментов, постоянно обновляется, доступен как на Windows и Mac, так и на Linux. К тому же вы можете пользоваться программой бесплатно, скомпилировав её исходный код. Если вы серьёзно хотите заниматься пиксельартом и ещё не выбрали себе редактор, то Aseprite будет неплохим вариантом.

Так как Photoshop требует ежемесячную плату и не приспособлен для пиксельарта, я не рекомендую его, если только вы уже не используете его. Несмотря на выше сказанное, его вполне можно использовать для статических спрайтов, но он достаточно громоздкий по сравнению с GraphicsGale или Aseprite.

Я настоятельно рекомендую пользоваться графическим планшетом для любого вида иллюстраций, чтобы предотвратить заболевания повторяющейся длительной нагрузки на запястье (туннельный синдром). Такие заболевания намного легче предотвратить, чем вылечить. Когда появляется боль, вы уже обречены ( мои дни рисования мышкой, сделали невозможным играть в игры с быстрым нажатием кнопок). Так, что позаботьтесь о себе пока не поздно – это того стоит! В данный момент я использую маленький Wacom Intuous Pro.

Если у вас нет возможности купить планшет, по крайней мере, возьмите лучезапястный бандаж. Я использую от компании Mueller Green Fitted Wrist Brace. У других брендов бандажи были либо слишком неудобными, либо недостаточно эффективными.

Давайте приступим к делу! Мы начнем со спрайта персонажа размером 96×96 пикселей. Я решил нарисовать орка, но вы вправе выбрать что-то другое. Конечный вариант орка находится на скриншоте Final Fight, который вы можете увидеть выше, для того, чтобы вы понимали масштаб спрайта– он большой для большинства ретро игр (оригинальный скриншот имеет размер 384×224 пикселя).

Причина по которой мы начинаем с такого большого спрайта заключается в том, что мне будет легче показать техники пиксельарта именно на нем. К тому же, создание больших спрайтов очень похоже на обычное рисование, которое может быть вам знакомо. После того, как мы изучим базовые техники можно будет уменьшить размер спрайта.

Пиксельарт характеризуется своими ограничениями. Каждый пиксель имеет большое значение, по сравнению с другими видами иллюстраций, также как и цвета, количество которых должно быть ограничено.

Так, что да, выбор палитры цветов очень важен и помогает обозначить ваш стиль. Но для начинающих пиксельарт художников лучшим вариантом будет отложить теорию насчёт цветов в сторону и просто выбрать одну из существующих палитр ( или несколько рандомных цветов), чтобы начать рисовать. Одно из преимуществ пиксельарта заключается в том, что вы в любой момент можете поменять палитру цветов.

Именно для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, созданную специально для UFO 50. Палитры из 32 и 16 цветов используются достаточно часто. Данная палитра была создана для выдуманной консоли, которая бы находилась где-то между Famicon и PC Engine. Можете спокойно взять эту палитру и двигаться дальше (или нет! Это не столь важно).

Мы начнем рисовать наш спрайт с наброска карандашом, также как если бы мы рисовали на бумаге. Опираясь на свой опыт, могу сказать, что неплохие пиксельарт художники достаточно хороши в обычном рисовании и наоборот. Так что никогда не помешает улучшить свои навыки рисования.

Дальше мы должны убрать лишние пиксели и сделать все линии толщиной в один пиксель. Но какие пиксели являются лишними? – для того, чтобы ответить на данный вопрос, нам нужно познакомиться с таким понятием как зазубрины.

Нам нужно научиться делать два вида линий: прямые и закруглённые. На бумаге все будет зависеть от контроля мышц, но мы работаем с маленькими цветными блоками, что создает свои трудности.

Для того, чтобы делать хорошие линии, нужно свести к минимуму количество зазубрин: маленьких пикселей или группы пикселей, которые нарушают последовательность линии. Так как в пиксельарте каждый пиксель имеет большое значение, пару зазубрин могут испортить весь спрайт. Представьте, что вы рисуете линию на кусочке бумаги и кто-то внезапно стукает по столу, получившаяся у вас загогулина является тем же, что и зазубрины в пиксельарте.

Давайте посмотрим на несколько примеров:

В закруглённых линиях зазубрины возникают когда длина сегментов линии увеличивается или уменьшается неправильно.

Наверное, сейчас вам кажется, что не может быть ничего хуже зазубрин, но на самом деле, от них невозможно полностью избавиться, если только ваш спрайт не состоит из простых фигур. В любой из ваших любимых ретро игр будут зазубрины. Цель состоит в том, чтобы просто минимизировать их количество.

Покрасьте своего персонажа с помощью заливки или какого-то другого похожего инструмента. Это будет достаточно просто если у вас есть палитра цветов, но если ваша программа не поддерживает палитры, то вы всегда можете разместить свою палитру прямо на рисунке (как у меня), выбирая цвета с помощью пипетки.

В нижнем левом углу находится шар, который я добавил для того, чтобы было отчетливо видно, какие изменения происходят с каждым этапом.

Пришло время заняться тенями! Основная идея заключается в том, что мы добавляем более темные цвета, симулируя тень, тем самым делая спрайт объемным. В данном туториале, давайте представим, что сильный источник света находится сверху, а более слабый спереди орка, следовательно, все, что находится сверху и/или спереди будет ярким. Также мы добавим темные цвета снизу и сзади.

Если вы испытываете определённые трудности на данном этапе, то вам стоит представить спрайт как набор объемных форм. Формы существуют в трёхмерном пространстве и, следовательно, имеют объем, который заполняет это пространство. С помощью теней мы как раз и показываем этот объём.

Это должно помочь вам визуализировать вашего персонажа без каких-либо деталей и представить, что он сделан из глины. Тенями вы не просто добавляете цвет, вы будто вылепливаете форму. Хорошо нарисованный персонаж имеет детали, которые не противоречат его формам. Если у вас косоглазие, сделайте просто пару ярких и темных мест.

Каждый раз когда я добавляю новую тень, я также использую сглаживание, которое делает линии более гладкими с помощью добавления промежуточных цветов в местах, где соединяются сегменты линии:

Серые пиксели смягчают разрывы в нашей линии. Чем длиннее сегмент линии, тем длиннее будет сегмент сглаживания.

Сверху вы можете увидеть сглаживание, применённое на плече орка. Я применяю его для того, чтобы сгладить линии, которые являются изгибами мышц.

Будьте осторожны со сглаживанием контура спрайта если не знаете какого цвета будет фон.

До текущего момента контур нашего спрайта был полностью чёрным, что придаёт ему мультяшный вид. Он также делит спрайт на большое количество сегментов. Например, контур на мышцах руки не позволяет воспринимать все её части как единое целое, то есть руку.

Чтобы придать нашему спрайту более реалистичный вид и смягчить сегментацию (для того, чтобы выделить его базовую форму), мы можем использовать технику, которая называется выборочным контурированием. Её смысл заключается в том, чтобы заменить чёрный более светлыми цветами. Наверху, куда попадает больше всего света, мы будем использовать самые яркие цвета, а где света меньше всего, там контура не будет вообще. Для сегментации (например мускул, меха и т.д) мы можем использовать те же цвета, что и для их тени.

Я также добавил ещё один слой тени на данном этапе. Теперь наш орк покрыт тремя оттенками зелёного цвета. Этот новый оттенок может быть использован для выборочного контурирования и дальнейшего сглаживания.

Теперь мы можем добавить на спрайт самые яркие точки и детали, полировать спрайт пока вы не будете удовлетворены конечным результатом или вам просто нужно будет двигаться дальше, как это часто бывает!

Также на данном этапе можно сделать ещё пару вещей: перевернуть рисунок по вертикали, чтобы увидеть слабые стороны в пропорциях и тенях, убрать цвет с вашего рисунка (то есть сделать насыщенность равной нулю) и посмотреть насколько хорошо читается тень.

До этого мы главным образом использовали большие кластеры тёмных цветов для теней. Однако есть ещё одна техника, называемая дитеринг, которая позволяет нам соединить два разных оттенка цвета без добавления дополнительного оттенка. Взглянем на следующие примеры:

На самом верху находится градиент от темного к светлому, который использует сотни разных оттенков синего. Посередине количество цветов было уменьшено до 9, но это все равно слишком много для одного цвета. К тому же, из-за этого возникает бандинг, который заставляет наши глаза смотреть на места пересечения оттенков, вместо их самих.

Наконец, в самом низу вы можете увидеть пример применения дитеринга, который смягчает бандинг и использует только два цвета! Идея заключается в том, чтобы создать шум различной плотности, тем самым симулируя градацию цвета. Она очень похожа на технику “полутонов”, используемую в принтерах или “зернистость” в иллюстрациях и комиксах.

Я использую дитеринг нечасто, но на орка добавил немного для текстуры. Некоторые пиксельарт художники не используют дитеринг вообще. Другие используют его достаточно часто и делают это красиво. В целом, я думаю, что его стоит применять на больших одноцветных пространствах (присмотритесь к небу на скриншоте Metal Slug 3, который находится вверху) или в местах, которые мы хотим сделать неровными, грубыми (как грязь например). Если вам нравится как это, выглядит, поэкспериментируйте с этой техникой и найдите ей лучшее для вас применение!

В случае если вы хотите посмотреть на качественный дитеринг, то вам стоит обратить внимание на игры компании Bitmap Brothers, английской игровой студии 80ых или на игры с японского компьютера PC-98 (хочу заметить, что многие игры на этом компьютере содержат контент для взрослых):

Kakyusei (PC-98). Elf, 1996.(Оригинал) На этой картинке используется всего 16 цветов!

Источник

Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.

Пиксель-арт — форма цифрового художественного искусства, в котором изменения вносятся на уровне пикселей. В основном он ассоциируется с графикой видеоигр 80-х и 90-х годов. Тогда художникам приходилось учитывать ограничения памяти и низкого разрешения. Сейчас пиксель-арт все еще популярен в играх и как художественный стиль в целом, несмотря на возможность создания реалистичной 3D-графики. Почему? Даже если не брать в расчет ностальгию, создание крутой работы в таких жестких рамках — приятный и стоящий челлендж.

Порог вхождения в пиксель-арте сравнительно низкий по сравнению с традиционным артом и 3D-графикой, что привлекает инди-разработчиков. Но это вовсе не означает, что будет просто доделать игру в этом стиле. Я видел много инди-девелоперов с пиксель-арт метроидваниями на краудфандинговых платформах. Они думали, что закончат все за год, но на самом деле им нужно было еще лет шесть.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт
Metal Slug 3 (Arcade). SNK, 2000 год

Пиксель-арт на том уровне, на котором большинство хочет его создавать, отнимает много времени, а кратких обучалок очень мало. Работая с 3D-моделью вы можете вращать ее, деформировать, перемещать отдельные ее части, копировать анимации с одной модели на другую и так далее. Пиксель-арт высокого уровня почти всегда отнимает кучу сил на скрупулезное размещение пикселей на каждом фрейме.

В общем, я предупредил.

А теперь немного о моем стиле: в основном я рисую пиксель-арт для видеоигр и в них же нахожу вдохновение. В частности я фанат Famicom/NES, 16-битных консолей и аркад 90-х годов. Пиксель-арт моих любимых игр того времени можно описать как яркий, уверенный и чистый (но не слишком), его нельзя назвать жестким и минималистичным. В этом стиле я работаю сам, но вы легко можете применять идеи и техники из этого туториала для создания совершенно других вещей. Изучайте работы разных художников и создавайте пиксель-арт, который нравится вам!

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Базовые цифровые инструменты для пиксель-арта — Зум (Zoom) и Карандаш (Pencil), чтобы размещать пиксели. Также вам пригодятся Линия (Line), Фигура (Shape), Выбрать (Select), Переместить (Move) и Заливка (Paint Bucket). Есть много бесплатного и платного ПО с таким набором инструментов. Я расскажу про самые популярные и те, которыми пользуюсь сам.

Paint (бесплатно)

Если у вас Windows, встроенный в нее Paint — примитивная программа, но в ней есть все инструменты для пиксель-арта.

Piskel (бесплатно)

Неожиданно функциональный редактор пиксель-арта, который запускается через браузер. Можно экспортировать работу в PNG или анимированный GIF. Отличный вариант для новичков.

GraphigsGale (бесплатно)

GraphicsGale — единственный редактор из тех, о которых я слышал, разработанный именно для пиксель-арта и включающий инструменты анимации. Его создала японская компания HUMANBALANCE. С 2017 года он распространяется бесплатно и до сих пор пользуется спросом, несмотря на рост популярности Aseprite. К сожалению, работает он только на Windows.

Aseprite ($)

Пожалуй, самый популярный редактор на данный момент. Открытый исходный код, куча возможностей, активная поддержка, версии для Windows, Mac и Linux. Если вы серьезно взялись за пиксель-арт и все еще не нашли нужный редактор, возможно, это то, что нужно.

GameMaker Studio 2 ($$+)

GameMaker Studio 2 — превосходный 2D-инструмент с хорошим редактором спрайтов (Sprite Editor). Если вы хотите создавать пиксель-арт для для собственных игр, очень удобно все делать в одной программе. Сейчас я использую этот софт в работе над UFO 50, коллекцией 50 ретро-игр: спрайты и анимации создаю в GameMaker, а тайлсеты — в Photoshop.

Photoshop ($$$+)

Photoshop — дорогой софт, распространяется по подписке, не заточен под пиксель-арт. Не рекомендую приобретать его, если вы не занимаетесь отрисовкой иллюстраций в высоком разрешении, или вам не нужно проводить сложные манипуляции с картинкой, как мне. В нем можно создавать статичные спрайты и пиксельные работы, но он довольно сложный по сравнению со специализированным софтом (например, GraphicsGale или Aseprite).

Прочее

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт
Мой набор для пиксель-арта. Все черное, только сейчас заметил.

Графический планшет ($$+)

Рекомендую графические планшеты для любых работ с цифровыми иллюстрациями, чтобы избежать туннельного синдрома запястий. Его гораздо проще предотвратить, чем вылечить. Однажды вы почувствуете боль, и она будет только нарастать — позаботьтесь о себе с самого начала. Из-за того, что когда-то я рисовал мышкой, мне теперь тяжело играть в игры, в которых нужно нажимать на клавиши. Сейчас я использую Wacom Intuos Pro S.

Суппорт запястья ($)

Если вы не можете приобрести планшет, купите хотя бы суппорт запястья. Мне больше всего нравится Mueller Green Fitted Wrist Brace. Остальные либо слишком тугие, либо обеспечивают недостаточную поддержку. Суппорты без проблем можно заказать онлайн.

96×96 пикселей

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт
Final Fight. Capcom, 1989 год

Приступим! Начнем со спрайта персонажа 96×96 пикселей. Для примера я нарисовал орка и поместил его на скриншот из Final Fight (картинка выше), чтобы вы понимали масштаб. Это большой спрайт для большинства ретро-игр, размер скриншота: 384×224 пикселя.

На таком большом спрайте будет легче показать технику, о которой я хочу рассказать. Также попиксельная отрисовка больше похожа на традиционные формы арта (например, рисование или живопись), с которыми вы, возможно, лучше знакомы. Освоив базовые техники, мы перейдем к спрайтам поменьше.

1. Выбираем палитру

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Пиксель — гораздо более глубокое понятие в пиксель-арте, чем в любых других цифровых сферах. Пиксель-арт определяют его ограничения, например, цвета. Важно правильно подобрать палитру, она поможет определить ваш стиль. Но на старте я предлагаю не думать про палитры и выбрать одну из существующих (или просто несколько рандомных цветов) — вы легко можете ее поменять на любом этапе.

Для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, которую мы создали для UFO 50. Для пиксель-арта их часто собирают из 32 или 16 цветов. Наша разработана для вымышленной консоли, которая могла бы появится где-то между Famicom и PC Engine. Можете взять ее или любую другую — туториал совсем не зависит от выбранной палитры.

2. Грубые контуры

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Начнем прорисовку с помощью инструмента Карандаш. Нарисуем скетч так же, как делаем это с обычной ручкой и бумагой. Конечно, пиксель-арт и традиционный арт пересекаются, особенно когда речь идет о таких крупных спрайтах. Мои наблюдения показывают, что сильные художники по пиксель-арту как минимум неплохо рисуют от руки и наоборот. Так что развивать навыки рисования всегда полезно.

3. Проработка контуров

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Дорабатываем контуры: убираем лишние пиксели и сокращаем толщину каждой линии до одного пикселя. Но что именно считать лишним? Чтобы ответить на этот вопрос нужно разобраться в пиксельных линиях и неровностях.

Неровности

Нужно научиться рисовать две базовые линии в пиксель-арте: прямые и кривые. С ручкой и бумагой все сводится к мышечному контролю, но мы-то работаем с крошечными цветными блоками.

Ключ к отрисовке правильных пиксельных линий — неровности. Это единичные пиксели или небольшие сегменты, разрушающие сглаженность линии. Как я уже говорил, отдельный пиксель имеет огромное значение в пиксель-арте, поэтому неровности могут разрушить всю эстетику. Представьте, что вы проводите прямую линию на бумаге, и неожиданно кто-то ударяет по столу: неровности в пиксель-арте выглядят так же, как случайная закорючка.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт
Прямые

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт
Кривые

Неровности появляются на кривых, когда длина сегментов линии увеличивается или уменьшается не постепенно.

Совсем избежать неровностей невозможно — во всех ваших любимых ретро-играх они есть (если, конечно, пиксель-арт состоит не исключительно из простых форм). Цель: свести неровности к минимуму, при этом показав все необходимое.

4. Применяем первые цвета

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Раскрасьте своего персонажа с помощью заливки или другого подходящего инструмента. Палитра упростит эту часть работы. Если софт не предусматривает использование палитр, можно поместить ее прямо в картинку, как на примере выше, и выбирать цвета с помощью пипетки.

В нижнем левом углу я нарисовал нашего друга, знакомьтесь, это — Шар. С ним будет проще понять, что именно происходит на каждом этапе.

5. Шейдинг

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Пора отобразить тени — просто добавляем более темные цвета на спрайт. Так изображение будет выглядеть объемным. Давайте предположим, что у нас один источник света, расположенный над орком левее от него. Значит, освещено будет все, что находится сверху и спереди нашего персонажа. Добавляем тени снизу справа.

Форма и объем

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Если этот этап вызывает у вас сложности, представьте свой рисунок как объемные формы, а не просто линии и цвет. Формы существуют в трехмерном пространстве и могут иметь объем, который мы выстраиваем с помощью теней. Это поможет визуализировать персонажа без деталей и представить, что он сделан из глины, а не из пикселей. Шейдинг — это не просто добавление новых цветов, это процесс выстраивания формы. На хорошо проработанном персонаже детали не скрывают базовые формы: если вы прищуритесь, увидите несколько крупных кластеров света и тени.

Сглаживание (anti-aliasing, анти-алиасинг)

Каждый раз используя новый цвет, я применяю анти-алиасинг (АА). Он помогает сгладить пиксели добавляя промежуточные цвета по углам, в месте соприкосновения двух сегментов линии:

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Серые пиксели смягчают «разрывы» в линии. Чем длиннее сегмент линии, тем длиннее АА-сегмент.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт
Так АА выглядит на плече орка. Он нужен, чтобы сгладить линии, отображающие изгиб его мышц

Сглаживание не должно выходить за пределы спрайта, который будет использоваться в игре или на фоне, цвет которого неизвестен. Например, если вы примените АА для светлого фона, на темном фоне сглаживание будет смотреться некрасиво.

6. Выборочный контур

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Ранее контуры были полностью черными, из-за чего спрайт смотрелся очень мультяшно. Картинка была словно разделена на сегменты. Например, черные линии на руке слишком контрастно отображают мускулатуру, и персонаж выглядит менее цельным.

Если спрайт станет более естественным, а сегментация не столь явной, то базовые формы персонажа будут легче читаться. Для этого можно использовать выборочный контур — частично заменить черный контур более светлым. На освещенной части спрайта можно использовать самые светлые цвета или, там где спрайт соприкасается с негативным пространством, можно полностью убрать контур. Вместо черного нужно использовать цвет, который был выбран для тени — так сохраниться сегментация (для разграничения мышц, меха и так далее).

Также на этом этапе я добавил более темные тени. Получилось три градации зеленого на коже орка. Наиболее темно-зеленый цвет можно использовать для выборочного контура и АА.

7. Финальные штрихи

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

В конце стоит добавить блики (самые светлые пятна на спрайте), детали (серьги, заклепки, шрамы) и прочие улучшения, пока персонаж не будет готов или пока не придется перейти к следующему.

Есть несколько полезных приемов, которые можно применить на этом этапе. Поверните рисунок горизонтально, это часто помогает выявить ошибки в пропорциях и шейдинге. Также можно убрать цвет — выставить насыщенность на ноль, чтобы понять, где нужно изменить тени.

Создание шумов (dithering, дизеринг)

Пока что мы в основном применяли крупные, цельные участки теней. Но есть и другая техника — дизеринг, которая позволяет перейти от одного цвета к другому без добавления третьего. Посмотрите на пример ниже.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Верхний градиент от темного к светлому использует сотни различных оттенков синего.

Средний градиент использует всего девять цветов, но в нем все еще слишком много оттенков одного цвета. Возникает так называемый бандинг (от англ. band — полоса), при котором из-за толстых однородных полос глаз фокусируется на точках соприкосновения цветов, вместо самих цветов.

На нижнем градиенте мы применили дизеринг, который позволяет избежать бандинга и использует всего два цвета. Мы создаем шум разной интенсивности, чтобы имитировать градацию цвета. Эта техника очень похожа на халфтон (halftone — полутоновое изображение), применяемое на печати; а также на стипплинг (stippling — зернистое изображение) — в иллюстрации и комиксах.

На орке я применил дизеринг совсем немного для передачи текстуры. Некоторые пиксель-артисты совсем его не используют, другие — наоборот не стесняются и делают это очень умело. Мне кажется, что лучше всего дизеринг смотрится на больших участках залитых одним цветом (присмотритесь к небу на скриншоте Metal Slug, который был выше) или на тех участках, которые должны выглядеть шероховато и неровно (например, грязь). Решите сами, как его использовать.

Если хотите увидеть пример с масштабным и качественным дизерингом, изучите игры The Bitmap Brothers, британской студии 80-х годов, или игры на компьютере PC-98. Только учтите, что все они — NSFW.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт
Kakyusei (PC-98). Elf, 1996 год
На этом изображении всего 16 цветов!

8. Последний взгляд

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Одна из опасностей пиксель-арта в том, что он кажется легким и простым (из-за его структуры и ограничений стиля). Но в итоге вы потратите огромное количество времени на доработку своих спрайтов. Это похоже на головоломку, которую нужно решить — вот почему пиксель-арт привлекает перфекционистов. Помните, что один спрайт не должен отнимать слишком много времени — это лишь крохотный кусочек крайне сложного скопления кусочков. Важно не терять видение общей картины.

Даже если ваш пиксель-арт не для игр, иногда стоит сказать себе: «Все уже достаточно хорошо!» И двигаться дальше. Лучший способ развития навыков — как можно больше раз пройти весь процесс целиком от начала до конца, используя как можно больше тем.

И порой полезно ненадолго оставить спрайт, чтобы чуть позже взглянуть на него свежим взглядом.

32×32 пикселя

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

Мы создали большой спрайт 96×96 пикселей первым, потому что при таком размере это больше напоминает рисование или живопись, но только пикселями. Чем меньше спрайт, тем меньше он похож на то, что должен отображать, и тем больше важен каждый пиксель.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт

В Super Mario Bros. глаз Марио — это всего два пикселя, расположенные один над другим. И его ухо тоже. Создатель персонажа Сигеру Миямото сказал, что усы потребовались для того, чтобы отделить нос от остального лица. Так что одна из главных черт лица Марио — не просто дизайн персонажа, но и прагматичная уловка. Что подтверждает старую мудрость — «нужда — мать изобретательности».

Основные этапы создания спрайта 32×32 пикселя нам уже знакомы: скетч, цвет, тени, дальнейшая доработка. Но в таких условиях, в качестве начального скетча я подбираю цветные фигуры вместо отрисовки контуров из-за маленького размера. Цвет играет более важную роль в определении персонажа, чем контуры. Посмотрите на Марио еще раз, у него вообще нет контуров. Интересны не только усы. Его бакенбарды определяют форму ушей, рукава показывают руки, а общая форма более-менее четко отображает все его тело.

Создание маленьких спрайтов — это постоянные компромиссы. Если вы добавите обводку, можете потерять место для тени. Если у вашего персонажа четко отображены руки и ноги, голова скорее всего должна быть не очень большой. Если эффективно использовать цвет, выборочную обводку и сглаживание, то отрисованный объект будет казаться больше, чем он есть на самом деле.

Для маленьких спрайтов мне нравится стиль тиби: персонажи выглядят очень мило, у них большие головы и глаза. Отличный способ создать яркого героя в ограниченном пространстве, да и в целом, очень приятный стиль. Но, возможно, вам нужно показать мобильность или силу персонажа, тогда вы можете уделить меньше пространства голове, чтобы тело выглядело более мощно. Все зависит от ваших предпочтений и целей.

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт
Целая команда в сборе!

Форматы файлов

каменная стена пиксель арт. Смотреть фото каменная стена пиксель арт. Смотреть картинку каменная стена пиксель арт. Картинка про каменная стена пиксель арт. Фото каменная стена пиксель арт
Такой результат может заставить понервничать любого пиксель-артиста

Картинка, которую вы видите — результат сохранения рисунка в JPG. Часть данных потерялась из-за алгоритмов сжатия файла. Качественный пиксель-арт в итоге будет выглядеть плохо, а вернуть его изначальную палитру будет непросто.

Для сохранения статической картинки без потери качества используйте формат PNG. Для анимаций — GIF.

Как правильно делиться пиксель-артом

Шеринг пиксель-арта в социальных сетях — отличный способ получить фидбек и познакомиться с другими художниками, работающими в том же стиле. Не забудьте поставить хэштег #pixelart. К сожалению, соцсети часто конвертируют PNG в JPG без спроса, ухудшая вашу работу. Причем не всегда понятно, почему ваша картинка была конвертирована.

Есть несколько советов, как сохранить пиксель-арт в нужном качестве для различных соцсетей.

Twitter

Чтобы PNG-файл не изменился в Twitter, используйте меньше 256 цветов или убедитесь, что ваш файл меньше 900 пикселей по длинной стороне. Я бы увеличил размер файла хотя бы до 512×512 пикселей. Причем так, чтобы масштабирование было кратно 100 (200%, а не 250%) и сохранялись резкие края (Nearest Neighbor в Photoshop).

Анимированные GIF-файлы для постов в Twitter должны весить не более 15 Мб. Картинка должна быть как минимум 800×800 пикселей, цикличная анимация должна повторяться трижды, а последний кадр должен быть вполовину короче по времени, чем все остальные — самая популярная теория. Однако, непонятно, насколько нужно выполнять эти требования, учитывая, что Twitter постоянно меняет свои алгоритмы отображения картинок.

Источник

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *