Знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего полезно
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Путь героев
Кто дает квест (задание) : Островитянка
Награда : 50 очков опыта + чертеж и кираса.
Где найти (на карте):
Данное задание станет доступно для прохождения, только после того как вы завершите квест Башня из ниоткуда. Снова очутившись на острове, вы станете свидетелем разговора островитянок. Подойдя к ним, вы сможете подробней узнать о Пути героев, который должны пройти все молодые мужчины на островах, прежде чем станут воинами. Именно они направят вас к старому Гуннару, являющемуся мастером ритуала.
Вам следует обратиться к Гуннару, для того, чтобы тот объяснил вам, по какому пути нужно пройти, чтобы пройти испытание. Гуннар будет не очень рад встрече с чужаком, но все же объяснит ведьмаку процесс пути героев.
Для начала вам нужно будет подняться на вершину горы, где по словам Гуннара вы должны обнаружить шаль, она является доказательством того, что вы прошли половину пути героев. По пути вам придется прыгать по скалам, а так же сражаться с гарпиями и сиренами.
Оказавшись в один момент у оврага, вам придется скатиться вниз на мощеную дорогу, которая приведет вас в каменные развалены. Тут будет присутствовать дверь, воспользовавшись которой вы сможете найти начальный комплект доспехов школы Медведя, но это не тот путь который вам нужен. Для того чтобы продолжить путь героев, вам нужно воспользоваться лестницей слева от входа и запрыгнуть на второй этаж здания, из которого вы сможете выбраться на дорогу.
Следуя по дороге, вы окажетесь на вершине горы, где сможете найти не только необходимое доказательство в виде шали, но и место силы.
Для того чтобы приступить ко второй части испытания, где вам нужно будет спуститься в затопленную пещеры, вы можете сразу скатиться с горы вниз, прямо с вершины горы.
Войдя в затопленную пещеру, вам придется нырнуть в воду и достаточно долгое время плыть вперед, если вы решите на половине пути вынырнуть, чтобы восполнить шкалу воздуха, то наткнетесь на двух гаргулей, обитающих в пещере. Противники достаточно сложные, но их можно пропустить, если у вас не хватает сил, чтобы справиться с ними. Обыскав скелеты рядом с гаргульями, вы услышите комментарий Геральта о том, что это люди, которые решили пренебречь советом Гуннара и всплыть посередине пути.
В конце пещеры, на дне вас ждет сундук с доказательством о том, что вы прошли испытание. При выходе вас будут ждать бандиты, разделавшись с которыми, вам останется только вернуться с мастеру пути.
Гуннар будет удивлен, что чужак прошел путь героев, и пообещает сообщить всем о вашем подвиге.
Ранее в данном квесте существовал баг, при котором можно было получать много опыта, но в версии 1.31 его уже исправили.
Дополнительное задание: Путь героев
Места: Пристань Уриалла (Ан Скеллиг)
Персонажи: Женщины, Старый Гуннар
Враги: Эндриага, Сирена, Призраки, Гаргулья
Задачи: Поговорите с главным, кто наблюдает за Пути. Достигните начала Пути. |
Испытание ловкости
Больше спешки. Меньшая скорость
Падение во время маневрирования по этому все более опасному пути, полному прыжков и точных приземлений, требует от вас определенной степени терпения. Сохраняйте свой прогресс перед каждым новым прыжком. И ищите камни, покрытые птичьим пометом, чтобы карабкаться по ним, продолжая двигаться вперед и вверх.
С моста прыгайте и хватайтесь за выступ. Подтянитесь и сделайте серию резких поворотов назад, когда вы зигзагом поднимаетесь по горной тропе. Прыгайте через промежутки и проходите мимо двух рваных флагов, показывающих ваш прогресс. Продолжайте двигаться на запад по тропе, которая немного выравнивается, и перепрыгивайте через разрывы вдоль склона, немного соскользнув вниз. Когда вы не можете продолжать, посмотрите налево и выполните серию восхождений вверх по каменным выступам разрушенных зубчатых стен замка над вами, против часовой стрелки.
Снаряжение школы ведьмака здесь
Во время вашего восхождения вы проходите через старый, разрушенный замок, в котором хранятся некоторые ценные сокровища, принадлежащие Ведьмаку Герду из Школы медведя. Если вы решите исследовать, помните о призраках, бродящих по заброшенным залам. Подробнее об этом читайте в отдельном разделе гайда.
Теперь вы находитесь на вершине пика, и должны сразиться с любыми гарпиями, прежде чем найдете доказательства, подтверждающие вашу ловкость. Покопайтесь у основания маркера тотема и найдите знак (среди других предметов и сундука с сокровищами). Затем исследуйте место силы перед спуском. Ваш спуск включает в себя одно из следующих действий:
Подземное испытание
Вам следует вернуться туда, где сидел Гуннар. Затем воспользуйтесь главной дорогой, прежде чем сделать небольшой крюк в лесистую местность, чтобы добраться до скопления скал, отмечающих начало подземного испытания.
Не утоните
Это испытание включает в себя задержку дыхания и плавание. Используйте свою мини-карту, чтобы определить направление, в котором вы должны двигаться.
Войдите в пещеру и спрыгните в зеленую воду. Затем плывите на юг так быстро, как только позволяют ваши ноги и легкие. Плывите быстро и держитесь как можно ближе к потолку этого подводного туннеля. Поднимитесь в заполненную воздухом пещеру, до которой вы в конце концов доберетесь.
Когда вы выйдете на поверхность в этом маленьком гроте, будьте внимательны. Есть причина, по которой воины Скеллиге не отдыхают здесь, потому что в этой пещере живут горгульи! Есть останки скелетов, показывающие, что случилось с воинами, которые не прислушались к предостережению Гуннара.
Продолжайте нырять через проход. Ближе к концу вы должны заметить сундук внизу. Вскройте его и возьмите жетон внутри. Следите за своим запасом воздуха. Наконец-то вы можете всплыть на поверхность и взобраться на выступ здесь. Следуйте по тропинке через пещеру, выполняя еще несколько подъемов и прыжков, пока в конце концов вы не достигнете выхода из пещеры.
Предмет для задания: Знак завершения испытания |
Завершение задания
Цель: покинуть пещеры и поговорить с человеком, который наблюдает за Путем. |
Теперь просто нужно вернуться к Гуннару и показать два жетона, которые вы получили. Он впечатлен и выдает различные награды. Квест заканчивается.
Ловкость
Ловкость — определяет точность ударов и координацию Геральта. Данный параметр влияет на точность ударов, отражение и уклонение от вражеских ударов. Также уровень ловкости открывает новые быстрые боевые стили. Улучшение этого параметра необходимо для совершенствования быстрых в быстрых стилях выше 2-ого уровня.
Таблица [ ]
Изображение | Название способности | Способность | Талант |
---|---|---|---|
Ловкость (уровень 1) | Атака: +5% Уклонение: +5% Иммунитет к Ослеплению: +5 Иммунитет к Воспламенению: +5% | Бронзовый | |
Разделывание | Открывает умение собирать ингредиенты с монстров |
Умение приобретается автоматически
Работает только ночью Необходимо выпить мутаген Гнев оборотня
Открывает уровень 4 Быстрых стилей.
Открывает уровень 5 Быстрых стилей.
Работает только при использовании Быстрых стилей
Действует, только если на ведьмака нападают со спины
Действует только при выполнении Групповых стилей
Полный разбор и билд на ведьмачий знак Ирден в Ведьмак 3
Полный разбор и билд на ведьмачий знак Ирден в Ведьмак 3
Но я опять ушел в дебри догадок и предположений. Давайте по факту. Знак Ирден это магическая ловушка, попав в которую противники замедляются.
-Обе версии знака усиливаются навыком “Сила глифа”, благодаря которому продлевается время действия знаков, увеличивается количество ловушек и зарядов атакующей альтернативной формы.
— Умение “Мощь ирдена” увеличивает общую силу знаков, влияя на все его характеристики
В целом звучит круто, замедление и урон от ловушек + урон, замедление и отвлечение внимания от печати.
Но давайте не питать иллюзий и надежд, а окунемся в суровые цифры. На 100 уровне, на НГ+ без шмота, навыков, отваров, зелий, мутагеров и мутаций у Геральта, при мощи знаков +28% (интересно откуда они) 26% замедления противников знаком Ирден, 0 урона альтернативной версией и почти 13 секунд продолжительности. Пока весьма скромно.
Это один из минусов новой игры плюс и повышенных характеристик врагов, ведь они просто своим базовым сопротивлением игнорируют наши знаки. Помните я рассказывал как работает броня? От фактически нанесенного урона просто отнимается этот показатель, учитывая что наш альтернативный знак наносит всего 1000 урона, их броня и их сопротивление снижает получаемый урон до 10. Примерно по той же схеме работает игни, помните прошлое видео с каноничным билдом на волка? Несмотря на навык “пироманьяк” и 100% шанс поджога, когда базовый урон от игни равен или ниже показателя их брони, то поджиганию просто не с чего начаться. К вопросу почему не работает замедление у меня аргументированного ответа нет, но могу предположить что игра воспринимает противников 100 уровня как сильнейших и сложнейших “больших” противников, которые игнорируют этот дебаф. Зато отлично работает ежесекундный урон в 50 единиц, отлично, пару часов и мы возможно убьем этим одного моба.
Давайте я вам сейчас покажу самый читерско-универсальнй билд на ирден, потом подытожу и скажу кое что важное.
Обязательно усиливаем ее 2мя навыками алхимии на порог интоксикации и порог передозировки.
Переходим к знакам, нам требуются 2 очка на силу глифов и по одному очку на 2 любых других знака, я беру аксий и игни, все 3 навыка выставляю на панель и сразу запитываю синим мутагеном. Тут нам важен прирост 60% мощи знаков от 3х навыков, потому навыки которыми пользоваться не будем, можно не качать выше 1го вложенного умения.
Переходим к линейке фехтования, качам линейку легких ударов на вихрь, попутно прокачивая “решительность” для сохранения адреналина и “бессмертия” для воскрешения.
Возвращаемся к алхимии, докачиваем навыки до “синергии” и наш бонус от мутагена становится 60% и “убийственного куража” на убойный шанс крита.
Ну и в конце серый знак на технику школы кота, не зря же мы легкость ставили в доспех.
А еще можно вложиться в знаки и подтянуть их эффективность.
Но лично я пожалуй оставлю эти очки прозапас, на развитие мутаций, и открытие новых активных слотов. А на текущий слот поставлю “Ясность мысли”.
Гром для силы атаки, неясыть/марибор для адреналина и энергии, а пургу ради дополнительного замедления.
В итоге мы отлично защищены, у нас невероятная атака, а наши враги медленнее на 40% из-за ирдена, замедляются при попытке контратаки и при выпивании пурги. Убиваем мы их вихрем, адреналина на который больше чем нужно, благодаря медведю, отварам и зельям.
Но вас же не провести, особенно тех кто давно смотрит мои видео, суть в том, что в этом билде Ирден то по сути и не нужен. Его замедление, это как костыль для тех кто недавно играет и еще не подтянул свою реакцию для своевременного уклонения. А контролирует врагов Аксий куда эффективнее и стабильнее. Урон от ирдена никакой, и проще использовать игни, который даже сейчас, легко поджигает врагов. Ирден скорее полезен для битв с 1 врагом, который игнорирует Аксий и не поджигается. Но при это его основная форма замедлит противника, а альтернативная отвлечет. Но это очень, очень единичные случаи.
Магические знаки
Дальнобойный Аард
Увеличивает радиус действия Знака Аард на 1 м. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.
Сметающий Аард
Аард поражает всех противников в определенном радиусе. Шанс нокаута снижается на 21%.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.
Мощь Аарда
Увеличивает мощь Знака Аард на 5%. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.
Шоковая волна
Аард наносит 40 ед. урона. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.